آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

ژوئن سال ۱۹۵۷ میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و ۵ فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی ۹ نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال ۱۹۷۳ دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

۱۰ سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

LOTROArgonath.0-w600

تقاطع

الکترونیک آرتز که لیسانس فیلم ها را در اختیار داشت، تصمیم گرفت که سری بازی های ویدیو ای ارباب حلقه ها را با اقتباسی از روی دومین فیلم پیتر جکسون یعنی «ارباب حلقه ها: دو برج شروع» کند. نخستین فیلم سه گانه ارباب حلقه ها یعنی یاران حلقه همزمان با عرضه کنسول های اکس باکس و گیم کیوب بر روی پرده های نقره ای رفت و به همین دلیل ساخت یک عنوان مالتی پلتفرم در آن زمان چندان منطقی نبود. بازی دو برج و ادامه اش، بازگشت پادشاه هر دو با استقبال نسبتا خوبی مواجه شدند.

سال ۲۰۰۳، همان سالی که عناوین هابیت و بازگشت پادشاه عرضه شدند، سیرا عنوان The Lord of the Rings: The War of the Ring را هم منتشر کرد. عنوانی در سبک استراتژی بی درنگ که بی شباهت به وارکرفت ۳ نبود و به بازیکن اجازه می داد که کنترل هر یک از دو جبهه جنگ را بر عهده بگیرد. بعد از این دو عنوان، سیرا توسعه بازی های اقتباسی از آثار تالکین را متوقف کرد. طبق منابع موثق، اعتبار لیسانس این شرکت به پایان رسیده بود و دیگر هم اشتیاقی به تمدید آن نداشت.

الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت

سال ۲۰۰۴ الکترونیک آرتز دو عنوان دیگر را بر اساس کار های تالکین عرضه کرد. The Lord of the Rings: The Third Age و The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. همان مشکلاتی که گریبان گیر عناوین سیرا بودند، اما کاملا بالعکس سد راه الکترونیک آرتز شدند. الکترونیک آرتز تنها می توانست آن چه را که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود بکار ببرد و حق استفاده از منابع ادبی را نداشت.

اش مونیف، مدیر پروژه عنوان The Third Age که هم اکنون سمت مدیر عامل اجرایی استودیو مستقل گیم براس را بر عهده دارد، تعریف می کند که وی و همکارانش تنها مجاز بودند که از دنیایی که در فیلم ها به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند. برای مثال الکترونیک آرتز در نظر داشت که دورف ها و ارتش عظیم شان را به نحوی در بازی بگنجاند، اما متاسفانه در فیلم ها تنها یک دورف یافت می شد و آن هم گیملی بود. محدودیت های احمقانه ای گریبان الکترونیک آرتز را گرفته بودند. برای هر چیزی باید از وارنر براس اجازه می گرفتند و قادر نبودند که از مرز فیلم ها فراتر روند.

thirdage2.0 (1)-w600
The Lord of the Rings: The Third Age

به گفته مونیف تیم طراحی بازی با جکسون و مدیران وارنر ملاقاتی داشتند، اما جکسون سرش به قدری شلوغ بود که نمی توانست هیچ مشارکتی در ساخت بازی داشته باشد.

ایده جالبی به ذهن تیم EA Redwood Shores (که هم اکنون با نام Visceral Games شناخته می شوند) رسید. آن ها تصمیم گرفتند که شخصیت هایی فرعی را از گوشه و کنار فیلم گرد هم بیاروند و تیم «سایه یاران» را شکل دهند. این تیم با این که همان داستان اصلی فیلم را دنبال می کند، همواره یک یا دو قدم عقب تر از یاران حلقه بود و به آن ها در نبرد یاری می رساند. تیم سازنده این ایده را با خانواده تالکین در میان گذاشت و در کمال تعجب، آن ها هم با آن موافقت کردند!

اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟

«اگر تیمی، محرمانه وظیفه حفاظت از یاران حلقه را بر عهده می گرفت تا موفقیت شان در رسیدن به مقصد را تضمین کند چه؟» این ایده بر اساس همین سوالات شکل گرفت و به خوبی هم با روند فیلم سازگار بود. اعضای تیم سایه یاران را شخصیت هایی تشکیل می داند که در پس زمینه صحنه های فیلم دیده می شدند و یا در اعماق فیلم نامه اشارت اندکی به آن ها شده بود.

تمام شخصیت های بازی «دوران سوم» را می توان در پس زمینه صحنه ها و تصاویر فیلم پیدا کرد. تیم سازنده این شخصیت ها را دست چین کردند و برای هر کدام پیش زمینه ای داستانی و دلیلی منطقی برای پیوستن شان به سایه یاران نوشتند و مهارت ها و قابلیت هایی مخصوص به آن ها بخشیدند. تیم سازنده برای پیدا کردن اعضای این تیم باید صحنه های فیلم و فیلم نامه را شخم می زد. برای مثال تیم سازنده در صحنه ای که اهالی روهان گرد هم آمده بودند، دهقانی را تنها به این دلیل که پوشش اش را دوست داشتند برگزینند. یا مثلا در یکی از صحنه های فیلم، گیملی از یکی از خوشاوندانش سخن می گفت، این فرد به عنوان دورف گروه یاران حلقه انتخاب شد.

در نهایت بازی The Third Age به عنوانی نقش آفرینی با مکانیزم های گیم پلی نوبتی مشابه با سری فاینال فانتزی تبدیل شد. حتی مبارزات و نبرد ها هم شباهت غیر قابل انکاری با فاسنال فانتزی ۱۰ داشتند. شخصیت های این بازی هم طبیعتا همان اعضای تیم سایه یاران بودند، افرادی که به یاران حلقه را در رسیدن به مقصدشان یاری می رساندند.

البته عنوان ترد ایج قرار بود که در ابتدا گیم پلی ای مشابه با سری بنر ساگا (البته بنر ساگا تقریبا ۱۰ سال پس از ترد ایج عرضه شد)، یعنی نقش آفرینی تاکتیکی داشته باشد. مونیف و همکارانش پیش تر تجربه ساخت این سبک از بازی ها را نداشتند، اما به هر حال و به دلیل سیاست های ناشر، هر طور که شده باید با چالش های کار بر روی ژانری تازه و ناآشنا کنار می آمدند. از آن جایی که ناشر برای توسعه این گونه از بازی ها پول بسیاری (در ابعاد میلیون دلار) خرج می کند، نظرش تاثیر شگرفی روی بازی دارد. در مورد عنوان The Third Age هم الکترونیک آرتز به دنبال گیم پلی ای بود که بتواند موفقیت این عنوان را تضمین کند.

the-lord-of-the-rings-the-third-age-was-the-game-that-strengthened-an-epic-friendship-703-body-image-1440605350-size_1000-w600
The Lord of the Rings: The Third Age

اما به مرور اعضای استودیو ردوود به تصمیم خود شک کردند. آن ها وظیفه داشتند که عنوانی همه پسند توسعه دهند، عنوانی که هر بازیکنی بتواند از آن لذت ببرد و به راحتی با مکانیزم های گیم پلی اش ارتباط برقرار کند. اما ژانر نقش آفرینی تاکتیکی پتانسیل جذب هر نوع مخاطبی را نداشت و  بیش از حد ریسکی به نظر می رسید.

مونیف ترجیح می داد که گیم پلی در سر راه داستان قرار نگیرد. ارباب حلقه ها جهانی است فوق العاده زیبا و عظیم و به طبع هم عنوان ترد ایج قرار بود که تاکید بیشتری بر روی داستان داشته باشد تا گیم پلی. به همین دلیل گیم پلی نباید بازیکن را گیج می کرد و مانع لذت بردن او از داستان بازی می شد. کارمندان ردوود در تصمیم خود تجدید نظر کردند، دور گیم پلی نقش آفرینی تاکتیکی را خط کشیدند و از عناوینی دیگر الهام گرفتند، نسخه های اخیر سری فاینال فانتزی.

الکترونیک آرتز از ترد ایج عنوانی سینمایی و اکشن محور را انتظار داشت. هر چه صحنه های نمادین و اکشن فیلم ها بیشتر در این بازی چپانده می شدند، بهتر بود. توسعه دهندگان این بازی هم ساعت های بسیاری از وقت خود را به کار بر روی فوتیج های فیلم و موشن کپچر اختصاص دادند. ترد ایج درست همانند نسخه های میانی سری فاینای فاتزی ترکیبی بود از مبارزات طولانی و کات سین های طولانی تر.

ترد ایج باید قبل از کریسمس ۲۰۰۴ روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

سال ۲۰۰۴ و به دلیل فشار های ناشی از سمت الکترونیک آرتز، تیم توسعه دهنده مجبور شد که هر چه زودتر ساخت ترد ایج را به پایان برساند. الکترونیک آرتز با مشکلات مالی مواجه شده بود و در نظر داشت که هر چه زودتر ترد ایج را روانه بازار کند. این بازی باید قبل از کریسمس ۲۰۰۴ روانه بازار می شد، در غیر این صورت موقعیت شغلی بسیاری از کارمندان ردوود به خطر می افتاد.

به مدت ۶ ماه توسعه دهندگان ترد ایج وارد وضعیت بحران شدند تا بازی را پیش از ضرب الاجل الترونیک آرتز روانه بازار کنند. توسعه دهندگان به لطف عناوین قبلی سری ارباب حلقه ها، تمامی منابع لازم را در اختیار داشتند و دنیای بازی هم تقریبا بنا شده بود. حال وقت این بود که این منابع را در این دنیا بگنجانند و ساخت بازی را به اتمام برسانند. این دوره بحران یکی از سخت ترین و دشوار ترین مقاطع زندگی مونیف بوده.

علاوه بر مشکلاتی که در دوران بحران توسعه ترد ایج گریبان گیر اعضای استودیو ردوود شد، معضل محدودیت به فیلم ها هم آن ها را به ستوه آورده بود. دست و بال آن ها عملا بسته بود، آن ها تنها حقوق فیلم ها را در اختیار داشتند، نه حقوق کل فرنچایز ارباب حلقه ها را. توسعه دهندگان می خواستند گوشه و کنار دنیای ارباب حلقه ها را سرک بکشند و از این دنیای عظیم بهترین بهره را ببرند، اما متاسفانه اجازه اش را نداشتند.

در همان بحوبحه بود که نامه گشاده همسر یکی از کارکنان الکترونیک آرتز به صورت آنلاین منتشر شد. این نامه حکایتی بود از فشار و استرسی که کارمندان این شرکت در محیط کار شان تجربه می کردند. بر حسب اتفاق همسر نویسنده نامه در آن زمان بر روی عنوان The Battle for Middle-Earth و ادامه اش کار می کرد.

screenshot13-w600
The Battle for Middle-Earth

توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

The Battle for Middle-Earth عنوان دیگری از سری ارباب حلقه های شرکت الترونیک آرتز بود که همزمان با ترد ایج و توسط استودیو لس آنجلس الترونیک آرتز توسعه می یافت. گرچه بر خلاف ترد ایج، ژانر این بازی استراتژی بی درنگ بود، اما از همان مشکلاتی که راه استودیو ردوود را سد کرده بودند رنج می برد. جان کامز از طراحان بازی می گوید که به طرز عجیبی، توسعه دهندگان تنها مجاز بودند از آن چه که در فیلم به تصویر کشیده شده بود استفاده کنند!

توسعه دهندگان این بازی با محدودیت های احمقانه ای روبرو بودند، برای مثال مجبور شدند که تمامی عنکبوت ها را از بازی شان حذف کنند! گرچه عنکبوت موجودی است کاملا شناخته شده چه در دنیای حقیقی و چه در دنیای ارباب حلقه ها، اما از آن جا که تنها عنکبوتی که در فیلم های ارباب حلقه ها مشاهده می شد عنکبوتی خاص به نام Shelob بود، خانواده تالکین توسعه دهندگان را مجبور به حذف تمامی عنکبوت ها از بازی کرد!

کامز در ده ماه انتهایی پروژه توسعه این عنوان به الکترونیک آرتز محلق شد، زیرا که این ناشر کالیفورنیایی انتظار داشت که این عنوان هم تا قبل از کریسمس آماده عرضه به بازار شود.

در عنوان نبرد برای سرزمین میانه، بازیکنان یکی از طرفین جنگ حلقه را برمی گزینند و به مصاف دشمن می روند. از آن جایی که توسعه دهندگان تنها اجازه داشتند که از شخصیت های فیلم استفاده کنند، قهرمانانی با قابلیت هایی خاص به هر یک از طرفین جنگ خدمت می کردند که قابلیت های این شخصیت ها هم فقط و فقط باید از فیلم ها استخراج می شدند! به همین دلیل تیم سازنده مجبور بود که به منظور پیدا کردن قابلیت برای شخصیت ها، در انبار کاه به دنبال سوزن بگردد.

محدودیت به حقوق فیلم ها تنها کار تیم طراحی را دشوار نساخت، بلکه به کل آن را خراب کرد. برای مثال سارومان از جمله قهرمانان آیزنگارد بود، اما وی تقریبا هیچ قابلیتی از خود در فیلم ها نشان نمی داد. سازندگان بسیار خوش شانس بودند که در یکی از صحنه های اضافی نسخه ویرایش شده فیلم بازگشت پادشاه، سارومان توپ آتشینی از بالای برجش به سمت گندالف پرتاب می کرد! به لطف همین صحنه اضافه تیم سازنده موفق شد که قابلیت پرتاب توپ آتشین را به سارومان ببخشد.

الکترونیک آرتز با وارنر براس، سازنده فیلم ها در ارتباط بود و نه با خانواده تالکین. تنش بالایی بین توسعه دهندگان و ارائه دهندگان حقوق فیلم وجود داشت.

سرانجام در سال ۲۰۰۶ الکترونیک آرتز توانست حقوق آثار ادبی دنیای ارباب حلقه ها را هم بدست بیاورد تا توسعه دهندگان The Battle for middle Earth 2 و عنوان نقش آفرینی جهان بازی The Lord of The Rings: The White Council کمتر عذاب بکشند. به گفته منابع معتبر این لیسانس حتی شامل کتاب سیلماریلیون هم می شد، کتابی که امروزه حق استفاده از آن بسیار دشوار بدست می آید.

TheWhiteCouncilartwork1.0-w600
از طرح های مفهومی The White Council

الدر اسکرولز در سرزمین میانه

به لطف تهیه لیسانس آثار ادبی در کنار فیلم ها، تمامی محدودیت هایی که الکترونیک آرتز پیش تر با آن ها مواجه بود از میان برداشته شدند. بلافاصله فرایند توسعه عنوان The White Council کلید خورد، عنوانی نقش آفرینی که سرزمین میانه را در ابعادی وسیع به تصویر می کشید تا مخاطبین بتوانند آزادانه آن را بکاوند. توسعه این عنوان هم بر عهده استودیو ردوود شورز بود. آن ها این عنوان را در تابستان ۲۰۰۶ معرفی کردند و قول جهانی عظیم با محتویات فراوان و متنوع، ماموریت ها و مراحل داستان محور و هوش مصنوعی عالی برای شخصیت ها (مشابه آن چه که در Sims 2 استفاده شده بود) را دادند. بازیکنان می توانستند نژاد شخصیت خود را از میان سه نژاد انسان، الف و دورف برگزینند و به عنوان یکی از متحدان کنسول سفید، برای نجات سرزمین میانه را از چنگال نیرو های تاریک سائورون تلاش کنند..

The White Council بیش از حد بلندپروازانه بود. به گفته مونیف در مراحل پیش از توسعه، تیم به این فکر می کرد که چگونه می تواند از سخت افزار کنسول های نسل جدید بهترین بهره ببرد. چگونه می تواند کیفیت نورپردازی را بهبود بخشد، شخصیت ها را بهتر رندر کند و دنیای بازی را زنده تر جلوه دهد.

قرار بود که بازیکنان بتوانند سوار بر عقاب های عظیم سرزمین میانه پرواز کنند، حتی می توانستند با اژدهایان ارتباط برقرار کنند! The White council قرار بود که The Elder Scrolls ای باشد در لباس ارباب حلقه ها. حقوق آثار ادبی بالاخره مهیا شده بود. هیچ محدودیتی دیگر راه توسعه دهندگان را صد نمی کرد و آن ها می توانستند به تمامی ایده های شان جامه عمل بپوشانند.

اThe White Council به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

نقشه محیط بازی به دست خود طراحان رسم شده و با اسکن در بازی گنجانده شده بود تا بازیکنان از ریزترین جزئیات محیط بازی آگاه شوند. هیولا ها کاملا اتفاقی و شانسی سر از دنیای بازی در نمی آوردند، بلکه در جایگاه های خاصی از محیط بازی ساکن بودند و بازیکنان می توانستند با آن ها درگیر شده و یا مخفیانه از کنارشان گذر کنند. این بازی به جای این که به هابیت و ارباب حلقه ها بپردازد، بازیکنان را درگیر داستان های روایت شده در «سیلماریلیون» و «داستان های ناتمام» می کرد.

در لجنداریوم (دنیای خلق شده توسط تالکین) ۵ جادوگر از سرزمین آمان، مهد قدیسان (والار) و الف ها پا به سرزمین میانه گذاشته اند؛ گندالف خاکستری، سارومان سفید، رادگاست قهوه ای و دو جادوگر آبی که به نام ایستاری شناخته می شوند. دو جادوگر آبی در نواحی شرقی سرزمین میانه گم می شوند و در کتاب ها کمترین اطلاعاتی می توان در مورد شان بدست آورد. تمامی این ۵ جادوگر در این عنوان نقش داشتند. علاوه بر این ها تعدادی از پادشاهان دورف و الف که سائورون حلقه های جادویی را به آن ها بخشیده بود هم در بازی حضور پیدا می کردند. حتی بازیکنان می توانستند سری به آنانی که بعد ها یاران حلقه را تشکیل دادند هم بزنند.

نمونه های اولیه بازی تقریبا کامل بود و The White council آماده برای نمایش شد. اما در فبریه ۲۰۰۷ الکترونیک آرتز اعلام کرد که بنا بر تصمیم سرمایه گذارانش، روند توسعه بازی برای مدت نامشخصی متوقف خواهد شد. مدتی بعد هم موج اخراج کارمندان این شرکت آغاز شد و عده بسیار شغل خود را از دست دادند.

بنابر ادعای برخی منابع، مدیران الکترونیک آرتز پروژه The White Council و زمان لازم برای توسعه آن را بررسی کردند. کارمندان ردوود شورز از الکترونیک آرتز سه سال وقت بیشتر برای به اتمام رساندن ساخت این بازی می خواستند. با این حال الکترونیک آرتز این پروژه را کامل متوقف کرد و در نتیجه محدودیت زمانی حقوق استفاده از آثار ادبی تالکین به اتمام رسید. آن چه که توسط ردوود توسعه یافته بود به استودیو Pandemic انتقال یافت تا این استودیو از این منابع برای ساخت عنوان The Lords of The Rings: Conquest بهره ببرد.

lotro1.0-w600
Lord of the Rings Online

حقوق استفاده از سیلماریلیون هم به مرور زمان از دستان الکترونیک آرتز خارج شد. سال ۲۰۰۷ شرکت Turbin سعی کرد که با اقتباس از آثار تالکین، عنوانی چند نفره گستره در سبک نقش آفرینی (MMORPG) توسعه دهد. عنوانی که در ابتدا Middle-earth Online نامیده می شد، به مدت ۵ سال توسعه یافت و سرانجام با نام نهایی The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar به بازار عرضه شد. این بازی به کاربران اجازه می داد که در کنار یکدیگر در سرزمین میانه گشت و گذار کنند. بیشتر داستان بازی حول سه گانه ارباب حلقه ها رخ می داد.

به گفته آرون کمپبل تهیه کننده ارشد بازی، گرچه تیم سازنده مشتاق بود که به یک باره تمامی سرزمین میانه را طراحی کند، اما آن ها نمی خواستند که در همان ابتدا جهانی فوق العاده عظیم بسازند و در ادامه از پس مدیریتش در نیایند. در عوض تصمیم گرفتند که بازی شان را به مرور و در بخش های قابل مدیریت عرضه کنند تا بازیکنان در جهانی عظیم اما بی محتوا سرگردان نشوند. ابتدا تصمیم گرفتند که به سراغ آنگمار، خطه رهبر اشباح حلقه (نزگول) یعنی پادشاه جادوگر (ویچ کینگ) بروند. به لطف این تصمیم تیم سازنده توانست بدون محدود کردن خود به فیلم ها و البته با ماندن در مرز های تعیین شده بوسیله Tolkien Enterprises، بخشی از سرزمین میانه را که کمتر به تصویر کشیده شده در بازی خود بگنجاند.

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند

بسیاری از عناوین ارباب حلقه ها نتوانستند همانند فیلم های جکسون مخاطبین این آثار ادبی را به خود جذب کنند. توربین در نظر داشت که عنوانی در خور این آثار توسعه دهد و بنابراین شانس خود را با ژانر های بسیاری امتحان کرد. از عناوین داستان محور بگیرید تا پازل و جهان باز. در نهایت توربین تصمیم به ساخت عنوانی گرفت که بازیکنان بتوانند در کنار یکدیگر داستان بازی را به پیش ببرند و به همین جهت ژانر MMORPG برای این بازی برگزیده شد.

برخلاف بسیاری از آثار فانتزی، در ارباب حلقه ها جادو بسیار محدود است و بیشتر شبیه به معجزاتی مخصوص به شخصیت هایی چون گندالف، سارومان و سائورون و برخی الف های بلند مرتبه چون گالادریل می ماند. به همین دلیل در بعد طراحی گیم پلی، کار سازندگان LOTR Online بسیار دشوار بود، زیرا که در بیشتر عناوین MMO جادو ها نقشی حیاتی در گیم پلی دارند. به همین دلیل هم LOTR Online بر خلاف بسیاری از عناوین هم سبکش بدون کلاس جادو محور عرضه شد.

بزرگ ترین چالش پیش رو توسعه دهندگان، طراحی مکانیزم های بنیادین عناوین MMO در عین حفظ وجه تالکینی بازی بود. برای جبران کمبود جادو، توربین تصمیم گرفت که به کلاس های بازی قدرت هایی ببخشد که از توان درونی شان سرچشمه بگیرد. به جای امتیازات سلامتی از مکانیزمی به نام Morale استفاده شد و جادو های متحیرالعقولی که جایی در آثار تالکین نداشتند به این عنوان راه نیافتند.

LOTR Online عنوانی MMO بود که به بازیکنان این فرصت را می داد که سرزمین میانه را به گونه ای که پیش تر نظیرش را هم ندیده اند تجربه کنند. هدف سازندگان این بود که تا حد ممکن به منبع اقتباس وفادار باشند و دقیق ترین شکل از سرزمین میانه را به بازیکنان ارائه دهند. چالش اصلی توسعه دهندگان بازی نوشتن داستانی بود که منافاتی با کار های تاکین نداشته و برای یک عنوان MMO مناسب باشد. آراگورن و فرودو، دیگر شخصیت های اصلی نبودند و بازی داستان رشادت ها و ماجراجویی های این دو را دنبال نمی کرد، با این حال توربین تلاش کرد که شخصیت های LOTR Online خود قهرمانانی باشند که تاثیر شگرفی بر روی دنیای اطراف شان می گذارند.

lotro5.0-w600
Lord of the Rings Online

از آن جایی که توربین تنها حقوق استفاده از آثار ادبی را در اختیار داشت، اجازه نیافت که از طراحی های فیلم های جکسون استفاده کند. بنابراین اگرچه سازندگان بازی اعتقاد داشتند که کار جکسون در به تصویر کشیدن سرزمین میانه فوق العاده بوده، اما مجبور شدند که بسیاری از مناطق این دنیای فانتزی همچون اورتانک (برج سارومان در ایزنگارد) و لوتلورین (قلمرو پادشاهی الف های سیلوان در سیاه بیشه) را خود از پایه طراحی کنند تا این مناطق شبیه به همتا شان در فیلم ها نباشند.

گرچه توربین هیچ گاه با کریستوفر تالکین ارتباط بر قرار نکرد، اما رابطه این شرکت با ارائه دهندگان حقوق آثار تالکین بسیار خوب بود. آن ها به خوبی به محدودیت های شان آگاه بودند و هیچ گاه از مرز های لجنداریوم فراتر نرفتند. به همین دلیل هم هست که امروزه بازیکنان هنوز هم می توانند از LOTR Online که تا کنون ۵ بسته گسترش دهنده برایش عرضه شده لذت ببرند.

سال ۱۹۵۸ جان رونالد روئل تالکین در نامه ای به یکی از دوستانش، دلایل ناخوشنودی خود را نسبت به نسخه اولیه فیلم نامه اقتباسی زیمرمن توضیح داد. وی زیمرمن را به خاطر حماقت بیش از حد و بی کفایتی اش در اقتباس از اثر ادبی ارباب حلقه ها سرزنش می کرد. بزرگ ایراد در نظر تالکین این بود که زیمرمن، قادر نبود که به خوبی از دیالوگ ها و کلمات موجود در کتاب -که پایه و اساس آثار تالکین هستند، زیرا که تالکین یک لغت شناس بود و آثارش در حقیقت بستری بودند برای انتقال کلمات ابداعیش- در فیلم نامه خود استفاده کند.تالکین شیوه اقتباس زیمرمن از آثارش را گستاخانه، بی شرمانه و شتاب زده می دانست.

با توجه به بیزاری تالکین از به کار رفتن آثار و لغاتش به شکلی احمقانه، همان بهتر که وی هیچ گاه مستقیما با استودیو های بازی سازی کار نکرد و بازی های ویدیو ای ساخته شده از روی آثارش را به چشم ندید!

پروفسور کوری السن، از اساتید سازمان مثتگارد (وابسته به دانشگاه آنلاین سیگنوم) که بر روی آثار فانتزی مطالعه می کند، از جمله محققان شناخته شده کار های تالکین است که هر هفته این آثار ادبی را در کلاس های آنلاین به علاقه مندان آموزش می دهد. وی باور دارد که بزرگ ترین مشکل بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین ریشه در همین «حماقت بیش از حد» دارد. وی اعتقاد دارد که بازی سازان تنها می خواهند حقوق این آثار را بدست بیاورند تا بتوانند عنوانی جذاب و سودآور توسعه دهند و برای رسیدن به هدف شان اصل اثر را نادیده گرفته و تا حد ممکن سطح آن را پایین می آورند.

با این حال، وی صنعت گیم را مدیومی بسیار خوب برای به تصویر کشیدن آثار تالکین می داند. این مدیوم فرصت دارد که با جان بخشی به دنیای تالکین، خوانندگان و مخاطبین تالکین را جذب خود کند تا آن ها بتوانند در دنیا های قابل تعامل غوطه ور شوند و شخصیت های محبوب هابیت و ارباب حلقه ها را لمس کنند.

مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است

السن اعتقاد دارد که مهم ترین وجه کتب تالکین و آن چه که به این آثار نسبت به سایر نوشته های فانتزی برتری داده، نه شخصیت ها و نه داستانش، بلکه دنیای آن است. دنیای تالکین دنیایی است که مخاطب را غرق خود می کند و وی پس از مدتی علاقه مند می شود که به هر طریقی که شده این دنیا را به شکل ملموس تری تجربه کند. ویدیو گیم می تواند این خواسته مخاطب را برآورده کند و به ارتباط مخاطب با دنیای تالکین عمق بیشتری ببخشد.

السن به قصد مقایسه، دنیای وستروس (نغمه یخ و آتش/ بازی تاج و تخت) را مثال می زند و اعتقاد دارند که مردم حقیقتا نمی خواهند در چنین دنیایی زندگی کنند! در حالی که سرزمین میانه مخاطبین را به سمت خود جذب می کند، زیرا که آن ها مایلند که زبان های به کار رفته در آن را یاد بگیرند و بیشتر در تاریخش جستجو و تفحص کنند و عنوانی چون LOTR online این امکان را تا حدی برای شان مهیا می کند.

ویجیاتو

نظرات ۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato