آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت سوم]

ژوئن سال ۱۹۵۷ میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و ۵ فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی ۹ نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال ۱۹۷۳ دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

۱۰ سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

warinthenorth1.0-w600

حقوق ساخت بازی از روی آثار تالکین به شرکت برادران وارنر انتقال یافت و بخش سرگرمی های تعاملی این شرکت، مسئولیت توسعه عناوین ارباب حلقه ها را بر عهده گرفت. پس از این که برادران وارنر در سال ۲۰۰۹ استودیو های SnowBlind، مونولیث و سورئال را به تملک خود در آورد، عزم خود را برای بهره بردن از حقوق آثار تالکین جزم کرد.

فاز عناوین ارباب حلقه های برادران وارنر با عرضه عنوان The Lord of the Rings: Aragorn's Quest در سال ۲۰۱۰ توسط استودیو Headstrong کلید خورد. این عنوان مخاطبین کم سن را هدف گرفته بود و حوادث سه گانه را به صورت پله پله روایت می کرد. بازیکن می توانست کنترل آراگورن را در طول جنگ حلقه بدست بگیرد و پس از اتمام جنگ با فرودو گمگی، پسر سام گمگی شایر را کاوش کند.

اما اعضای استودیو اسنوبلایند، به دنبال عنوانی بزرگ تر و جاه طلبانه تر بودند. فیلم های هابیت پیتر جکسون در آن زمان هنوز در فاز تولید به سر می بردند و زمان زیادی به عرضه شان باقی مانده بود. آنان نمی خواستند که برای ارضا میل تالکینی شان، تا عرضه فیلم ها منتظر بمانند. برای همین هم خودشان دست به کار شدند.

عنوان The Lord of the Rings: War in the North که در سال ۲۰۱۱ عرضه شد، نخستین عنوان بزرگ از دنیای تالکین بود که توسط کمپانی برادران وارنر به انتشار می رسید. به گفته جیسون بوث، طراح تکنیکی ارشد اسنوبلایند که بر روی گیم پلی این عنوان کار می کرد، تمامی نام های استفاده شده در بازی، چه آن هایی که برای مکان ها و چه آن هایی که برای شخصیت ها به کار گرفته شدند، باید از فیلتر یکی از متخصصان آثار ادبی تالکین عبور می کردند تا صلاحیت شان در انتقال حس و حال منحصر بفرد سرزمین میانه تایید شود.

استودیو اسنوبلایند گیم پلی ای مشابه به آن چه که در دیابلو و بالدورز گیت مشاهده می شود را در این عنوان پیاده کرد، هدف سازندگان این بود که که با ارائه گیم پلی ای مهیج، آن دسته از بازیکنانی که با آثار تالکین آشنایی چندانی نداشتند را هم جذب کنند.

پرفسور السن اعتقاد دارد که War in the north یکی از بهترین بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین است، زیرا که این بازی سعی دارد داستانی ناگفته را روایت کند، نه آن چه را که خود تالکین با جزئیات در کتبش بیان کرده. این عنوان بر توانایی بازی ها در گسترش یک دنیا و به تصویر کشیدن آن به بهترین شکل ممکن صحه می گذارد. تالکین به بخش های زیادی از سرزمین میانه تنها اشاره کوچکی کرده و هیچ گاه وارد جزئیات نشده. این یکی از ویژگی های کار های اوست که باعث شده سرزمین میانه تا این حد غنی باشد.

بر خلاف فیلم های جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، War in the North به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

به نظر السن، یک اثر اقتباسی لزوما نباید =مانند اصل اثر باشد. برای مثال War in the North، داستان رنجر هایی را بازگو می کند که پس از عزیمت فرودو از شایر و همزمان با ماجراجویی های یاران حلقه، به کمک پسران الروند برای انجام ماموریتی پرمخاطره در شمال سرزمین میانه می شتابند. گرچه خود این داستان هیچ گاه توسط شخص تالکین بیان نشده، اما اشارات بسیاری به آثار وی دارد. بر خلاف آثار جکسون که همان داستان های هابیت و ارباب حلقه ها را روی پرده نقره ای به نمایش در می آورند، این عنوان به بخش های ناشناخته سرزمین میانه می پردازد.

aragornsquest2.0-w600

السن The Lord of the Rings Online را هم قابل احترام می داند. زیرا که این عنوان هم سعی می کند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد و به خوبی به اصل اثر وفادار است.

عنوان Guardians of Middle-earth در سبک موبا ساخته استودیو مونولیث، حاصل دومین همکاری بوث با برادران وارنر بود. این بازی به لیگ آو لجندز و دوتا شباهت داشت، با این تفاوت که رنگ و بوی ارباب حلقه ها را به همراه داشت و  قهرمانان بازی از جمله شخصیت های شناخته شده و معروف دنیای تالکین بودند.

بوث و همکارانش باید اطمینان حاصل می کردند که هر کدام از قهرمانان بازی با همتای خود در آثار ادبی تفاوتی نداشته باشد، بنابراین برای طراحی قابلیت ها و قدرت های هر شخصیت، کتب تالکین را زیر و رو کردند. هر چه حضور شخصیتی در کتاب ها بیشتر می بود، طراحی قهرمانی بر اساس او هم ساده تر می شد، زیرا که هم خوانندگان کتاب می توانستند به درک بهتری از او برسند، هم اینکه پیدا کردن قدرت ها و قابلیت هایش راحت تر می شد.

اما به مرور ثابت شد که طراحی عنوانی در سبک موبا، عناونی که شخصیت های دنیای تالکین باید بی دلیل و بدون هیچ پیش زمینه داستانی به نبرد با یکدیگر بروند، بیش از آن چه که تصور می شد چالش برانگیز و دشوار است.

استودیو Traveller's Tales را که با مجموعه بازی های لگو می شناسیم، توانست از آثار تالکین هم بازی های لگو ای مفرح و جذابی را تولید کند. هر دو بازی Lego The Lord of the Rings و Lego The Hobbit تحسین منتقدین را بر انگیختند. هر دو این عناوین داستان فیلم ها را دنبال می کردند و چاشنی خنده و کمدی خاص عناوین لگو را به همراه داشتند. به گفته نیک ریکس مدیر اجرایی این استودیو، وی و همکارانش در نظر داشتند که با به تصویر کشیدن سرزمین میانه با بلوک ها لگو، داستان های ارباب حلقه و هابیت را به گونه ای بازگو کنند که مخاطبین کم سن و سال هم بتوانند از آن ها لذت ببرند.

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده

به عقیده نیک مهم ترین وظیفه وی و همکارانش، دست یافتن به هسته اصلی داستان های دنیای تالکین بوده. وی به این نتیجه رسید که ارباب حلقه ها، حول سفر خطرناک فرودو و سم برای نابود ساختن حلقه یگانه استوار است، سفری که با سختی هایش، هر دو شخصیت را جلا می بخشد و آنان را به قهرمانانی دلاور، اما قابل لمس تبدیل می کند. ستون اصلی داستان هابیت، دورف هایی هستند که از خانه و کاشانه شان رانده شده اند و تنها یک هدف واحد دارند؛ باز پس گیری سرزمین مادری  شان.

بازی های استودیو Traveler’s Tales همواره به بازیکن اجازه می دهند که از بین لیست بلند بالایی از شخصیت ها، یک یا چند تای آنان را به عنوان شخصیت های قابل بازی خود انتخاب کند. هر کدام از این شخصیت ها قابلیت های منحصر بفرد خود را دارند و بازیکنان باید با انتخاب و چینش شخصیت ها، پازل های بازی را حل کنند. شخصیت های گوناگون و متنوع هابیت این فرصت را به این استودیو دادند که این ویژگی بنیادین بازی های لگو را به بهترین شکل در Lego Hobbit پیاده کنند.

برخلاف سایر استودیو ها، مشکلات حقوقی و لیسانس آن قدر ها هم گریبان Traveler’s Tale را نگرفت و این استودیو با آزادی عمل بالایی که داشت، توانست پازل های متنوع و جذابی را در بازی هایش پیاده کند و به شخصیت ها قابلیت های منحصر بفردی ببخشد.

LegoHobbit_dwarves.0-w600

در همین حال، شرکت Kabam که بر روی بازی های موبایلی تمرکز داشت، سعی می کرد که از کار های تالکین در بازی های اجتماعی  بهره ببرد. این استودیو به امید خلق عنوانی که بتواند بازیکنان را برای طولانی مدت درگیر خود کرده و آن ها را در سرزمین میانه غرق کند، با کمپانی برادران وارنر شریک شد تا حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

از آن جایی که تالکین هوادارن بسیار سرسختی دارد که نسبت به کوچک ترین جزئیات کار های وی حساس اند، کابام باید عناوینش را به گونه ای توسعه می داد که تا حد ممکن انتظارات آن ها را برآورده سازد. به عقیده ویوی گنگ، از تهیه کنندگان استودیو کابام، دنیای تالکین منبعی بسیار غنی برای توسعه بازی است، خصوصا بازی های مد نظر کابام، زیرا که تمامی جنبه های مد نظر آن ها، از جنگ و مبارزه گرفته تا شخصیت های متنوع، انواع مختلف نیرو های نظامی، ساخت و ساز، کار تیمی، فرقه های مختلف و سایر جنبه های یک عنوان استراتژیک را می توان در این کتب پیدا کرد.

The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth سال ۲۰۱۲ برای سیستم عامل های اندروید و آی او اس منتشر شد. هر چند که این بازی روایت مستقیمی از کتاب هابیت نبود، اما با این حل از هسته داستانی این اثر برای به جلو پیش بردن و راهنمایی کردن بازیکن استفاده می کرد.

به عقیده استودیو کابام بهترین سبک برای عنوانی اقتباسی از هابیت سبک استراتژی تاکتیکل است، زیرا که این ژانر به بهترین شکل با تم کلی داستان هابیت، یعنی تلاش دورف ها را برای باز پس گیری سرزمین شان همخوانی دارد. کابام امیدوار بود که بتواند با تکیه بر ویژگی های اجتماعی، آن دسته از مخاطبینی که آشنایی چندانی به آثار تالکین ندارند را هم جذب کند.

پایه و اساس این بازی موبایلی را شخصیت ها و فرقه های مختلف و روابط میان آن ها تشکیل می دهند. به لطف این زیر ساخت، بازیکنان حتی در صورتی که پیش تر هیچ کدام از آثار تالکین را مطالعه نکرده باشند هم می توانند از این بازی لذت ببرند.

لجنداریوم تالکین دنیایی است بی پایان و به همین دلیل بازی ها می توانند به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کنند.

چیزی به عرضه فیلم های هابیت نبوده نمانده بود و تب و تاب سرزمین میانه همه را در بر گرفته بود. هر شرکتی با اندک دانش اقتصادی، طبیعتا از این فرصت به بهترین شکل ممکن استفاده می کرد. به همین دلیل بود که وارنر به فکر توسعه عنوانی دیگر از سری بازی ها ارباب حلقه ها افتاد. لجنداریوم تالکین دنیایی است نا تمام و به همین دلیل این بازی می توانست به هر گوشه و کنار از این دنیا بپردازد و داستان های ناگفته را بازگو کند.

به عقیده بوث مشکل بسیاری از بازی های سرزمین میانه، این است که دقیقا می خواهند به همان داستان هایی که تالکین روایت کرده بپردازند، در حالی که دنیای به این عظمت پتانسیل بسیار بیشتری دارد. بازی سازان فرصت بسیار خوبی دارند تا با چنگ انداختن به گوشه های تاریک این دنیا، عناوینی در خور و با کیفیت تولید کنند و به منظور رشد بیشتر دنیای تالکین قدمی بر دارند.

SOM_Flame_of_Arnor.0-w600

دروازه های سیاه موردور باز می شوند

با این تفاسیر، دومین ساخته استودیو مونولیث از لجنداریوم تالکین در سال ۲۰۱۳ معرفی شد. بازخورد ها به Middle-earth: Shadow of Mordor ثابت کرد که بازیکنان هنوز هم مشتاق تجربه عناوین ارباب حلقه ها هستند.

همان طور که اشاره کردیم، تابستان ۱۹۵۸ هنگامی که تالکین مطالعه فیلم نامه انیمیشن ارباب حلقه های زیمرمن را به اتمام رساند، در نامه ای به یکی از دوستانش نوشت که تا چه حدی از این فیلم نامه ناراضی است. نه دیالوگ ها به درستی از فرمت کتاب به فرمت فیلم تبدیل شده بودند، نه این فیلم نامه موفق شده بود که تم کلی کتاب را به درستی منتقل کند. تالکین احساس می کرد که زیمرمن برای نوشتن این فیلم نامه، کتاب ها را حتی یک بار هم نخوانده!

نوشتار غلط نام شخصیت ها و مکان ها به خوبی این ادعای تالکین را تایید می کرد. در بهترین حالت می شد گفت که زیمر من تنها یک بار کتاب ها را سرسری خوانده تا داستان کلی آن را بفهمد. زیمر من رادگاست قهوه ای را به یک عقاب تبدیل کرده و نام شخصیت بورومیر را در هر بار استفاده، اشتباه نوشته بود! تالکین به همه چیز این فیلم نامه انتقاد داشت، از نحوه برخورد زیمرمن با شخصیت های اصلی و نژاد ها گرفته تا استفاده از کلمات و هجی آن ها.

زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

دست زیمرمن در استفاده از آثار تالکین بسیار باز بود. می توانست هر بلایی که دلش می خواهد سر شخصیت ها و داستان ارباب حلقه ها بیاورد و همین آزادی زیاد هم تالکین را مضطرب کرده بود. زیمرمن ارباب حلقه ها را تحریف کرد و هیچ چیز برای تالکین به اندازه تحریف شدن آثارش ناخوشایند نبود.

این تحریف، در بسیاری از بازی های ساخته شده از روی آثار تالکین به چشم می خورد. ۵۶ سال بعد یعنی در نوامبر سال ۲۰۱۳، مونولیث عنوان شدو آو موردور را در ژانر اکشن سوم شخص معرفی کرد. داستان این عنوان بر پایه دگرگون ساختن یکی از قصه های روایت شده توسط تالکین بنا شده بود، یعنی دقیقا همان چیزی که تالکین از آن نفرت داشت.

حوادث شدو آو موردور پس از هابیت و پیش از ارباب حلقه ها روی می داد و داستانی را روایت می کرد که تالکین هیچ گاه به آن نپرداخته بود. داستان درست از لحظه بازگشت سائورون به سرزمین موردور شروع می شود. شخصیت اصلی بازی تالیون، رنجری است سلاخی شده که به واسطه در آمیختن با روحی مرموز، از مرگ فرار کرده و قابلیت کنترل ذهن دشمنانش را بدست آورده. به لطف قدرت هایش، تالیون می تواند اراده ارک های موردور را تسلیم خود کند و از آن ها برای گرفتن انقام از سائورون بهره ببرد.

عنوان مونولیث به جنبه هایی از سرزمین میانه می پردازد که در سایر بازی های ارباب حلقه ها به آن ها اشاره چندانی نشده. مهم ترین این ها دو شخصیت سائورون (هنگامی که با نام آناتار، خدای هبه ها نزد الف های اره گیون به منظور فریب دادن آنان رفت) و کلبریمبور (رهبر الف های اره گیون و سازنده حلقه های قدرت الفی) هستند.

guardiansofME2.0-w600

اما تالکین در کتاب ارباب حلقه ها بسیار مختصر به این دو شخصیت پرداخته. به کلبریمبور یک بار در شورای ارلوند اشاره می شود و گاندالف هم یک بار نام وی را در مقابل در های موریا (کلبریمبور طرح های روی در را رسم کرده بود) صدا می زند. سائورون هم گرچه از شخصیت های منفی اصلی این اثر هنری است، اما تالکین عملا ازگذشته وی در ارباب حلقه ها صحبت نمی کند. خوشبختانه در سیلماریلیون تالکین اندکی بیش تر از این دو شخصیت سخن گفته و به طور گسترده تری به مبحث ساخت حلقه های قدرت پرداخته، اما شخصیت کلمبریمبور باز هم از جمله شخصیت های کمتر شناخته شده و رازآلود لجنداریوم به شمار می رود.

اما با وجود اطلاعتی کمی که از کلبریمبور در کار های تالکین موجود است، مونولیث چگونه توانسته که وی را در عنوانش به کار بگیرد؟ مایکل دی پلاتر، سازنده این عنوان، کلید این مشکل را در بدست آوردن تم و فضای کلی آثار تالکین می دادند.

در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند

مایکل دی پلاتر اعتقاد دارد که در دنیای تالکین، شخصیت ها و داستان ها مدام تکرار می شوند. برای مثال به داستان فئانور، سازنده سیلماریل ها دقت کنید. وی یکی از برترین جواهر سازان الف بود که سه گوهر سیلماریل به دستان وی پدید آمدند. افتخار بیش از حد وی به ساخته هایش، باعث شد که در دام ملکور، لرد تاریک و ارباب سائورون بی افتد. در نتیجه فئانور به تباهی کشیده شد و خود و تمامی خاندانش را به نفرین والار گرفتار کرد.

بر حسب اتفاق، کلبریمبور هم که از نوادگان فئانور است، در دام زیرکی سائورونی افتاده که ترفند های مخوف اربابش ملکور را به خوبی یاد گرفته. الف های غرق شده در غرور در کار های تالکین ابدا کمیاب نیستند. جز فئانور الف های دیگری را هم می توان یافت که به دلیل تکبر شان به سیاهی کشانده شده اند. مونولیث هم تصمیم گرفت که همین ایده را برای شخصیت کلبریمبور پیاده کند.

در باب جنگ آوری کلبریمبور، مونولیث وی را همانند ارلوند به تصویر کشید. همان طور که در نبرد آخرین اتحاد الروند و ارتشش در مقابل سائورون صف آرایی کردند، کلبریمبور هم ۲۰۰۰ سال قبل، مردمش را برای مبارزه با این خبیث رهبری کرد.

در نگاه پلاتر، کلبریمبور از لحاظ شخصیتی کاملا مخالف گالادریل است. این بانوی الفی از پذیرفتن حلقه های قدرت اجتناب می ورزد، زیرا که می داند در صورت استفاده از آن ها به تاریکی کشیده خواهد شد. اما کلبریمبور بلعکس، مشتاق استفاده از این حلقه ها است. هنگامی که ساخت آن ها را از آناتار فرا می گیرد، با دستان خود و با اشتیاق بهترین آن ها را می سازد و هیچ ابایی از بهره بردن از قدرت های شان ندارد.

مونولیث تصمیم گرفت که کلبریمبور الفی متکبر و جنگ جویی ماهر باشد، نمادی از خشم، غرور، انتقام و میل به قدرت. خوشبختانه نمونه های بسیاری از این نوع الف ها در کار های تالکین پیدا می شوند که پلاتر و همکارانش  می توانند از آن ها الگو بگیرند.

روح کلبریمبور به جسم تالیون قدرت کنترل ذهن را می بخشد، قدرتی که برای برخی از طرفداران تالکین چندان خوشایند نیست، زیرا که جایی در داستان های این نویسنده بریتانیایی ندارد. قدرت کلبریمبور ریشه در حلقه یگانه دارد (گرچه خود وی مالک این حلقه نیست، اما داستان بازی به گونه ای است که وی و تالیون تمامی قدرت های آن حلقه را در اختیار دارند، گویی که آن حلقه را پوشیده اند). مالک حلقه یگانه می تواند ذهن آنانی که سایر حلقه های قدرت را به تن دارند را تسلیم اراده خود کند.

guardiansofME1.0-w600

در ارباب حلقه ها، حلقه یگانه در اختیار شخصیت های گوناگونی قرار گرفته. بسیاری از آن ها نیکدلانی همانند گاندالف و گالادریل اند که قدرت مقاومت در برابر اشتیاق استفاده از حلقه را دارند و آن را از خود می رانند، زیرا که اگر آن را به تن کنند، به شیطانی مهیب تر از سائورون بدل خواهند گشت.

در فیلم یاران حلقه به کارگردانی پیتر جکسون، این جملات از زبان گندالف با بازی سر ایان مککلن شنیده می شوند: «شاید از این حلقه به میل انجام کار های نیک استفاده کنم، اما [این حلقه] در درون من قدرتی بزرگ تر و مهیب تر از حد تصور را بیدار خواهد کرد»

دقیقا ایده شدو آو موردور هم همین است. این بازی می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

در دنیای تالکین، نمی توان از حلقه یگانه برای مبارزه با خالق آن یعنی سائورون بهره برد، زیرا که این حلقه بخشی از خود این ارباب تاریک است و تمایل سیری ناپذیری به بازگشت به اربابش دارد. بار ها دیده شده که در طول تاریخ سرزمین میانه، قهرمانای به دلیل استفاده از حلقه یگاهی به تباهی کشیده شده اند، حتی اگر که نیت شان در ابتدا خیر بوده. ایزیلدور، شاه جوانی که سائورون را شکست داد و به دوران دوم سرزمین میانه پایان داد، حلقه یگانه را به عنوان غنیمت جنگی برای خود برداشت و از نابودی آن سر باز زد، تا این که بالاخره حلقه به او خیانت کرد و وی را به کام مرگ کشاند. میل استفاده از حلقه برای نابودی دشمن، بورومیر را به مرز جنون رسانده و وی می خواست به هر شکلی که شده آن را از فرودو بگیرد و به گوندور ببرد، اما وی هم به سرنوشت ایزیلدور دچار شد.

شدو آو موردور می خواهد ببیند که اگر حلقه یگانه به دستان شخصیت هایی قدرتمند چون تالیون و کلبریمبور بی افتد، آنان گرفتار چه خطراتی خواهند شد.

آن چه که شخصیت های اصلی شدو آو موردور انجام می دهند، دقیقا چیزی است که تالکین بار ها و بار ها در طول کتب خود نکوهش می کند. به عقیده پرفسور السن اعمالی که از بازیکنان در نقش قهرمانان این بازی سر می زند، یعنی کنترل ذهن سایر موجودات با استفاده از قدرت های حلقه یگانه، دقیقا بر خلاف اساسی ترین قوانین دنیای تالکین است. وی دید مونولیث به دنیای تالکین را جاهلانه می داند.

اما پلاتر می گوید که هدف بازی دقیقا زیر پا گذاشتن همین قوانین است. ایده پشت شدو آو موردور این است که اگر فردی از حلقه یگانه به جهت مبارزه با سائورون استفاده کند، چه بر سرش می آید. به همین دلیل ابتدا داستان بورومیر به ذهن سازندگان بازی رسید، شخصیتی که بعد ها تالیون بر اساس او طراحی شد. بورومیر همواره مایل بود که از حلقه برای مبارزه با ارباب تاریک استفاده کند و شدو آو موردور هم می خواهد ببیند که اگر این حلقه واقعا به دستان وی می رسید، چه رخ می داد.

کلبریمبور چگونه به ذهن سازندگان رسید؟ این حلقه های قدرت و توانایی های شان، حاصل کار سائورون و کلبریمبور اند. تنها کسی که می تواند در باب حلقه ها با سائورون رقابت کند، کسی نیست جز کلبریمبور. بدین ترتیب روح کلبریمبور با جسم تالیون فانی در هم آمیخت.

war_in_th_enorth.0-w600

«یاد پرتو آن ها آتشی جانکاه در دلش بود ....»

اما برگردیم به همان مسائل حقوقی. بعد از اینکه عنوان The White Council کنسل شد، الکترونیک آرتز هم حقوق سیلماریلیون را از دست داد. بعد از آن دیگر هیچ کسی نتوانست لیسانس کتاب های سیلماریلیون و قصه های ناتمام را بدست بیاورد. اگر اندکی با سیلماریلیون آشنا باشید، باید بدانید که این کتاب، تاریخچه دنیای تالکین است و داستان های بسیاری که در ارباب حلقه و هابیت به طور مختصر به آن ها اشاره شده، در این اثر با جزئیات بیشتری روایت شده اند.

اگر یادتان باشد، گفتیم که جنل جکیس، در دهه ۹۰ با استودیو اینترپلی عنوان ارباب حلقه را توسعه می داد. وی مسئول طراحی مراحل فرعی این بازی بود. اتفاقا هنگام نوشتن داستان یکی از این مراحل فرعی، وی به سیلماریلیون نیاز پیدا کرد. در واقعه حفره ای داستانی در این مرحله کوچک شکل گرفته بود که سیلماریلیون می توانست به طور کامل آن را پوشش دهد. اما همان طور که خودتان حدس می زنید، جکیس هیچ گاه اجازه استفاده از این کتاب را بدست نیاورد.

خودتان را جای نویسنده یک اثر اقتباسی بگذارید. شما مسئولید که تا حد ممکن به اصل اثر وفادار باشید، اما اگر بگویند که تمامی آن را در اختیار ندارید، چه حالی به شما دست خواهد داد؟! مشکل بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ارباب حلقه ها همین بود. لیسانسی که آن ها از دنیای تالکین در اختیار داشتند کامل نبود، تنها به ارباب حلقه ها و هابیت محدود می شد و این دو در مقابل سیلماریلیون همچون قطره ای از اقیانوس هستند.

بگذارید بیشتر از سیلماریلیون برای تان بگوییم. سیلماریلیون با یک خالق واحد آغاز می گردد، ارو یا ایلواتار و وی قدیسان و یا آینور را پدید آورد که خود خدایانی هستند قدرت مند و نغمه این ها و خالق شان (آینولینداله) به آردا شکل می دهد و سرزمین میانه، نامی است که بعد ها به بخشی از این دنیا اطلاق می گردد. سیلماریلیون از خلقت الف ها و انسان ها می گوید، به چگونه پدید آمدن دورف ها می پردازد، داستان غرور و تکبر الف ها و ساخت سه گوهر سیلماریل را بازگو می کند، رشادت الف هایی که جاودانگی شان را در راه عشق فدا کردند روایت می کند و قضه سوگوار آدمیانی را تعریف می کند که باعث نفرین خود و خاندان شان شدند.

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم می بخشد

این کتاب پیش زمینه و شالوده ای است که به دنیای تالکین معنا و مفهوم و عمق می بخشد. همان چیزی است که باعث شده دنیای تالکین، پیشتاز آثار فانتزی باشد. این دنیا تاریخ خود را دارد و این تاریخ در سیلماریلیون نهفته است. تصور کنید که دسترسی نداشتن به این کتاب، چقدر می تواند کار آنانی که به توسعه آثار اقتباسی از دنیای تالکین مشغول اند را دشوار سازد

سال ۲۰۰۷ که عنوان The White council برای همیشه کنسل شد، الکترونیک آرتز هم دیگر لیسانس سیلماریلیون را تمدید نکرد. به گفته منابع موثق، مشکلات مالی آن دوره الکترونیک آرتز به این تصمیم دامن زدند. این شرکت نه می توانست که حقوق این کتاب را نگه دارد، نه توان مالی ساخت بازی با استفاده از آن را داشت.

متاسفانه ناشرین و شرکت های بزرگ صنعت ویدیو گیم، به جنبه هنری بازی ها توجه نمی کنند، برای آن ها فقط و فقط پول مهم است. الکترونیک آرتز حاضر نبود که برای به اتمام رسیدن توسعه The white Council صبر کند. زیرا که به ازای هر سال نگه داشتن حقوق سیلماریلیون، مجبور بود که پول گزافی را به مالکین این حقوق پبردازد. در نگاه تحلیل گران الکترونیک آرتز، The white council نمی توانست که این پول را جبران کند و ارزش نگه داشتن لیسانس را نداشت. بنابراین الکترونیک آرتز بی خیال تالکین و دنیایش شد.

اما چرا خانواده تالکین، دیگر تمایلی به بخشیدن حقوق سیلماریلیون به سایر شرکت ها نشان ندادند؟

LegoHobbit_BarrelSequence.0-w600

مونیف عقیده دارد که هدف خانواده تالکین از حفظ لیسانس سیلماریلیون، محفوظ نگه داشتن دنیای تالکین از هر گونه گزند و آسیبی است. وی استار وارز را مثال می زند. رمان ها و کمیک های بسیاری مرتبط با دنیای استار وارز نوشته شده اند، اما به ازای هر یک از آثار قابل قبول، می توان ده ها کمیک و رمان یافت که عظمت این دنیا را خدشه دار کرده اند. به نظر مونیف، خانواده تالکین رویکردی محافظه کارانه را نسبت به آثار تالکین بزرگ پیش گرفته.

ارتباط بین سیلماریلیون و ارباب حلقه ها به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها، بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

آن طور که کمپبل می گوید، تلاش توربین برای توسعه LOTR Online بدون استفاده از سیلماریلیون همانند راه رفتن بر روی لبه تیغ بوده. داستان های بسیاری در سیلماریلیون در رابطه با آغاز دوران سیاه سرزمین میانه و شکست سائورون روایت شده اند که عمیقا به هابیت و ارباب حلقه ها مرتبط اند. این ارتباط به حدی است که کار بر روی یکی از آن ها بدون داشتن دسترسی به دیگری تقریبا غیر ممکن است.

برای مثال، نقشه یکی از بخش های سرزمین میانه در یکی از نسخه های کتاب ارباب حلقه ها ترسیم شده بود، در حالی که جزئیات مربوط به آن منطقه در سیلماریلیون شرح داده شده بود. آیا توربین اجازه داشت که از سیلماریلیون برای به تصویر کشیدن آن بخش از سرزمین میانه کمک بگیرد؟ واضحا خیر! بین آن چه که تیم مجاز بود از آن بهره ببرد و آن چه که خارج از دسترس آن ها بود، خط قرمزی آزار دهنده کشیده شده بود و توسعه دهندگان اجازه نداشتند که از این محدوده تخطی کنند. توربین تنها اشاره مختصری به دو جادوگر آبی (که به شرق سرزمین میانه راهی شدند و دیگر دیده نشدند) را در بازی خود گنجاند، اما هیچ گاه اجازه نداشت که از نام آن ها یعنی ایستاری در بازی خود استفاده کند، زیرا که داستان این دو در قصه های ناتمام روایت می شد.

اما مایکل دی پلاتر باور دارد که در اختیار داشتن سیلماریلیون، لزوما به معنی دسترسی داشتن به محتویات بیشتر نیست. طراحان شدو آو موردور، تصمیم گرفتند که به جای تمرکز بر روی آثاری که در اختیارشان نبود، هابیت و ارباب حلقه ها را با دقت مطالعه کنند و الگو های مد نظرشان را در سیلماریلیون و قصه های ناتمام بیابند.

پلاتر نغمه آتش و یخ را هم یکی از برترین عناوین فانتزی می داند و باور دارد که منشا این اثر و دنیای تالکین مشترکی است. به عقیده وی این دو اثر فانتزی خالص نیستند، زیرا که هر دو ریشه در تاریخ و داستان های اساطیری کهن دارند. وی اضافه می کند که سیلماریلیون تالکین، دنیا ای است بی پایان. داستانی نیست که نتوان در چهارچوب آن تعریف کرد، زیرا که شالوده و پایه و اساس این دنیا به قدری غنی است که می توان به هر موضوعی در محدوده آن پرداخت.

خانواده تالکین مایل نیست که دلایلش را برای محفوظ نگه داشتن لیسانس سیملاریلیون بیان کند. الکترونیک آرتز هم دلیلی نمی بیند که علت عدم تمدید لیسانس این کتاب را مشخص سازد. هیچ کدام از این دو ارگان جزئیات قرارداد حقوقی بین خود را فاش می کنند.

LOTROweathertop.0-w600

می رود راه پیوسته تا آن سو ...

اگر تالکین زنده بود، در مورد این بازی ها چه فکر می کرد؟ پروفسور السن ترجیح می دهد که به این سوال پاسخ ندهد، زیرا که حتی حدس زدن طرز تفکر تالکین در باب بازی های ویدیویی هم وی را مضطرب می کند. سال ۱۹۷۳، هنگامی که تالکین دار فانی را وداع گفت، بازی های رایانه ای به اندازه امروز محبوب نشده و گسترش نیافته بودند و به همین دلیل، نمی توان ردپایی از دیدگاه تالکین نسبت به این صنعت را در نامه های وی یافت. السن واقعا نمی داند که اگر تالکین زنده بود، چه واکنشی نسبت به این بازی ها نشان می داد.

اما بازی ها محصولاتی تعاملی هستند و به طبع در بازی های ارباب حلقه ها هم بازیکن باید به نحوی با محیط اطرافش ارتباط برقرار کند. در اغلب بازی ها، این ارتباط چیزی نیست جز مبارزه و به عقیده پرفسور السن یکی از سخت ترین بخش های ساخت یک عنوان اقتباسی از دنیای تالکین، پیاده کردن سیستم مبارزه است، زیرا که آثار تالکین بیشتر بر روی دنیا، داستان ها و شخصیت ها تمرکز دارند تا مبارزات. هابیت، ارباب حلقه ها و حتی سیلماریلیون و برخی از داستان های قصه های ناتمام بر محور کاوش و کشفیات متمرکز اند تا جنگ و نبرد.

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟

شاید بتوان نبرد هایی چون جنگ Helm’s Deep را در یک عنوان اکشن به خوبی پیاده کرد، اما از دست هابیتی که در شایر سکونت دارد چه کاری در یک عنوان مبارزه محور بر می آید؟ برود و برای کسب امتیازات تجربه یک گروه خرس را سلاخی کند؟ همچنی چیزی در دنیای تالکین جایی ندارد. پس چه راهکاری باید در مقابل سازندگانی که می خواهند عنوانی اکشن توسعه دهند قرار داد؟ پروفسور السن از پاسخ به این پرسش عاجز است.

جیسون بوث، از کارمندان شرکت برادران وارنر که بر روی هر دو عنوان War in the North و Guardians if Middle-Earth کار کرده، عقیده دارد که به طور کلی فرایند ساخت بازی های اقتباسی سخت و دشوار است. اما در مورد کار های تالکین این سختی به اوج خود می رسید، زیرا که هواداران سرسخت تالکین نسبت به کوچکترین جزئیات هم حساس اند و بنابراین توسعه دهندگان باید تا حد ممکن به دنیای تالکین وفادار باقی بمانند.

در باور مونیف، تالکین یکی از برترین توصیف کننده ها است. مهارت او در نویسندگی تنها به خلق شخصیت های منصر بفرد و جالب محدود نمی شود، بلکه وی به قدری سرزمین میانه را با جزئیات توصیف کرده که خواننده می تواند آن را در ذهن خود مجسم کند و همراه با شخصیت های کتاب به ماجراجویی در آن بپردازد.

برای همین خیلی ها از کار های تالکین لذت نمی برند، زیرا که روند روایت داستان گاهی بیش از حد کند می شود و تالکین شروع می کند به توصیف مکان ها. اما این ویژگی کار های تالکین باعث شده که بسیاری از مخاطبین وی بتوانند به خوبی سرزمین میانه را در ذهن شان شبیه سازی کنند، باعث شده که حس کنند خود بخشی از آن هستند. مونیف هم ترجیح می دهد که روند داستانی بازی را آرام به پیش ببرد تا بازیکن، بتواند فرصت گشت و گذار در دنیای آن را بیابد.

warinthenorth2.0-w600

... از دری کو شد رهش آغاز

جان رونالد روئل تالکین هیچ گاه نتوانست که ببیند هالیوود چه آشی برای الف ها و هابیت ها پخته، زیرا که سال ۱۹۷۳، درست ۴ سال قبل نمایش تلویزیونی انیمیشن هابیت ساخته شده توسط استودیو رنکین/بس از میان ما رفت. همان سال هم انیمیشن ارباب حلقه ها به کارگردانی رالف بکشی عرضه شد که حوادث کتاب یاران حلقه و بخشی از دو برج، تا انتهای نبرد Helm’s Deep را در بر می گرفت.

ارباب حلقه های بکشی اتفاقا فروش خوبی را هم تجربه کرد. ۳۰.۵ میلیون دلار فروشش به مراتب از بودجه ۴ میلیونی اش بیشتر بود. اما با وجود موفقیت اش، استودیو United Artists تمایل نداشت که بودجه ساخت ادامه این فیلم را تامین کند. سال ۱۹۸۰، رنکین/بس تصمیم گرفت که بار دیگر سراغ دنیای تالکین برود و کار رالف بکشی را تکمیل کند. بازگشت پادشاه به کارگردانی رالف بکشی، بیشتر شبیه به انیمیشن هابیت بود تا فیلم قبلی این کارگردان. این فیلم امتیازات متوسطی را از سوی منتقدین دریافت کرد و به دوران انیمیشن های توسعه یافته بر اساس کار های تالکین پایان داد.

اما چه بر سر زیمرمن و فیلم نامه اش آمد؟ ناراحتی تالکین در قبال آن در نهایت موجب کنسل شدن کامل آن پروژه شد. با لغو پروژه زیمرمن، چشم تالکین در دوران حیاتش به هیچکدام از آثار اقتباسی از دنیایش در مدیوم سینما روشن نشد و امروزه نمی توانیم بگوییم که که وی چگونه در مورد این کار ها فکر می کند. اما به هر حال با توجه به نامه ها و اخلاقیات وی، می توان طرز تفکر او را تا حدی حدس زد.

خانواده تالکین هنوزم هم با قدرت از حقوق آثار تالکین دفاع می کند و ابدا حاضر نیست که حقوق تمامی لجنداریوم را به احدی ببخشد. خانواده تالکین این گنیجنه را در صندوقی محفوظ نگه داشته و کریستوفر تالکین هم حافظ و کلیددار این صندوق است. سیلماریلیون، خارج از دسترس آنانی است که می خواهند به عمق بیشتری از دنیای تالکین برسند.

با این حال، به نظر می رسد که بازی سازان خود را با این اوضاع وقف داده اند و هیچ چیز جلو دار توسعه دهندگانی چون مونولیث و توربین نیست. Lord of The Rings Online هنوز هم بازیکنان را به گشت و گذار در سرزمین میانه فرا می خواند و شدو آو موردور در مقابل فرانچایز های محبوبی چون دراگون ایج و اساسینز کرید قد علم می کند.

احتمالا هیچ نویسنده ای به اندازه تالکین بر روی صنعت ویدیو گیم اثر نگذاشته. وی به بازی سازان آموخت که چگونه به دنیای شان جان دهند. چگونه با بخشیدن هویت و جزئیات به محیط، آن را زنده جلوه دهند. ۴ دهه از مرگ تالکین می گذرد، اما وی همواره یکی از برجسته ترین منابع الهام بازی سازان شمرده می شود و تاثیرش در این صنعت، با گذشت این همه سال هنوز هم هویدا است.

letttersbooks.0-w600

می‌رود راه پیوسته تا آن سو

از دری کو شد رهش آغاز

می‌رود او تا کجا تا کو

من روان با او کنم آواز

میروم من همره و همپو

تا به دیدار کلان راهی

ره همه این، مقصد اما کو

چه بگویم جز نه و آهی ؟

-جان رونالد روئل تالکین، ترجمه رضا علیزاده

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato