جدیدترین اخبار و مقالات دنیای بازی و سینما در ویجیاتو

پشت پرده بازی های ویدیویی؛ با هیدئو کوجیما آشنا شوید

همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.

هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر دنیای سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین صنعت های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.

در طی سری مقالات «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» دو شخصیت محبوب نیل دراکمن و سم لیک را برایتان معرفی کردیم؛ بازی سازانی که به واسطه ی داستان نویسی و شخصیت پردازی های کم نظیر خود جایگاه این صنعت را در مقابل دیگر هنرهای موجود ارتقاء داده و باعث مطرح تر شدن آن شده اند.

این بار قصد داریم به سراغ یکی از بهترین بازی سازان شرقی برویم. شخصیتی دوست داشتنی که سابقه ای بسیار درخشان در عرصه ی ساخت بازی های ویدیویی دارد. در جدیدترین مقاله ی «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» با هیدئو کوجیمای افسانه ای، خالق سری بازی های متال گیر آشنا خواهیم شد. پس تا پایان با ما همراه باشید

هیدئو کوجیما طراح، نویسنده، تهیه کننده و کارگردان بازی های ویدیویی در 24 آگوست سال 1963 در کشور ژاپن زاده شد. پس از جدا شدن کوجیما از Konami Digital Entertainment (کونامی دیجیتال اینترتینمنت) او هم اکنون مدیریت تشکیلات Kojima Productions (کوجیما پروداکشنز) را در اختیار دارد.

اما هیدئو کوجیما را برای خلق چه آثاری می شناسیم؟ چرا به او لقب افسانه می دهیم و وی را یکی از بهترین بازیسازان جهان می دانیم؟ هیدئو خالق بازی هایی بوده که عمدتاً مورد ستایش منتقدین قرار گرفته اند. از جمله این بازی ها می توان به عنوان فوق محبوب Metal Gear (متال گیر) در سبک مخفی کاری، Snatcher و Policenauts در سبک ماجراجویی و عناوین دیگری چون Zone of the Enders ،Boktai و Castlevania: Lords of Shadow اشاره کرد.

فردی منزوی با استعدادهای فراوان

هیدئو کوجیما در سال 1963 میلادی و در دنیایی متفاوت با جهان امروز متولد می شود. پس از تولد سه سالگی به دلیل وجود برخی مشکلات به وجود آمدهT خانوده ی او منطقه ی استاگایا واقع در شهر توکیو را به مقصد شهر Kobe در جزیره کوچک Honshu ترک می کنند. مهاجرتی ناخواسته که به عقیده ی هیدئو، یکی از مهم ترین اتفاقات زندگی اش به شمار می رود.

در زمان نوجوانی نیز هیدئو کوجیما به همراه خانواده اش به شهرستان کوچکی به نام شیراساکی نقل مکان می کنند. پس از این نقل مکان است که آن ها بار دیگر محل زندگی خود را از شیراساکی به شهر کاوانیشی واقع در منطقه ی کانسای تغییر می دهند. کوجیما می گوید که پس از این جا به جایی های حوصله سر بر، بیشتر وقت خود را در خانه می گذرانده است.

Kojima-w600

هیدئو غالباً شخصیتی کم حرف و منزوی دارد. وی زمانی که از مدرسه به خانه می آمد به خود و قابلیت های درونی اش می نگریست و به دنبال پرورش و تقویت ویژگی های خود بود. ماندن در خانه و کناره گیری از دنیای بیرون، جزو مواردی به شمار می رود که هنوز هم با گذشت سالیان زیاد، در ریشه های شخصیتی و حالات درونی او دیده می شود.

هیدئو کوجیما در ابتدا و پیش از ورود به صنعت بازی های ویدیویی بسیار علاقه داشت که هنرمند و یا طراح شود. به همین علت وی با دقت شرایط اجتماعی کشورش را زیر نظر داشت؛ در همین بازه است که ژاپن یکی از بی ثبات ترین سال ها در زمینه ی امنیت شغلی را تجربه می نماید. حتی عموی کوجیما که به شغل هنرمندی روی آورده است با مشکلات کمر شکن مالی دست و پنجه نرم می کند.

وی در برخی اظهاراتش می گوید که وضعیت اسفبار مالی و برخی عوامل کوچک دیگر از اصلی ترین دلایل مرگ زود هنگام پدرش در دوران کودکی او بوده است. کوجیما شاید شخصیتی تودار و منزوی داشته باشد اما همیشه به دنبال نشان دادن استعداد های خود است. با توجه به همین موضوع شخصیت دوست داشتنی ما شروع به نوشتن داستان های کوتاه و ارسال آن برای مجلات مختلف می کند.

اما در عین ناباوری مجلات ژاپنی از چاپ داستان های هیجان انگیز او سر باز می زنند. دلیل آن هم مشخص است؛ بسیاری از مجلات خواهان داستان هایی با حجم کم و حداکثر 100 صفحه بودند تا ضمن مصرف کمتر کاغذ، مخاطب را پای مطالب خود حفظ کنند. در نهایت کوجیما با کمک یکی از دوستان قدیمی خود با استفاده از یک دوربین 8 میلیمتری روی ساخت فیلمی کوتاه متمرکز می شود.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود.

کوجیما طی مصاحبه ای با شبکه ی تلوزیونی G4 اظهار کرد که در دوران کودکی خود اغلب مشغول تماشای فیلم با پدر و مادرش بوده است. وی پس از اخذ مدرک دبیرستان خود در رشته ی اقتصاد مشغول تحصیل می شود. در این بین سعی می کند اوقات فراغت خود را به انجام بازی های ویدیویی روی کنسول Famicom اختصاص دهد.

بازیساز افسانه ای هیدئو کوجیما، از کودکی علاقه ی فراوانی داشت که به یک کارگردان جاه طلب و بی رقیب تبدیل شود. اما ورق به یک باره به سمت مخالف بر می گردد؛ در سال چهارم دانشگاه، کوجیما با اعلام این که می خواهد پا به عرصه ی بازی های ویدیویی بگذارد، دوستان و آشنایان خود را بیش از پیش شگفت زده می کند.

در واقع کوجیما پی می برد که فعالیت در حرفه ی بازی سازی برای او مناسب تر بوده و آینده ی روشن تری دارد. برخلاف این تصور بسیاری از نزدیکان کوجیما، او را از ورود به این عرصه دلسرد می کنند. آن ها بر خلاف بازیساز خلاق ما معتقد بودند که این عرصه به دلیل آن که یک رسانه ی جدید و ناشناخته است، از امنیت شغلی پایینی برخوردار بوده و مورد احترام عموم نیست.

با این حال مادر وی بر خلاف دیگران کوجیما را برای رسیدن به هدفش تشویق می کند و از او می خواهد که راه خود را با قدرت ادامه دهد. هیدئو کوجیما بعدها می گوید که عناوینی چون Super Mario Bros متعلق به شیگرو میاموتو و The Portopia Serial Murder Case اثری از یوجی هری الهام بخش ترین مواردی بودند که او را در اخذ تصمیم خود یاری کردند.

Hideo_Kojima_-_PlayStation.Blog_E3_Meetup_-_2010-w600

کوجیما به همراه مترجم او، Aki Saito در سال 2010.

کوجیما برا پیوستن به صنعت بازی های ویدیویی و قرارگیری در یک سمت مناسب سختی های بسیاری کشید. در ابتدا بسیاری از طرح های او توسط کمپانی های مختلف رد شدند. در نهایت وی در قسمت بازیسازی برای MSX به عنوان یک طراح و برنامه ریز به استخدام کونامی در می آید.

جایگاهی که در ابتدا کوجیما را بسیار دلسرد و نا امید کرد؛ هیدئو کوجیما را می توان به نوعی نماد مقاومت در صنعت بازی های ویدیویی به حساب آورد. طرح های او برای گیم پلی یک بازی اغلب ایده های نویی به شمار می رفتند که پیش از این در هیچ بازی دیگری مورد استفاده قرار گرفته نشده بودند.

همین امر در کنار عدم وجود آشنایی کوجیما با حرفه ی برنامه نویسی سبب رد شدن پیاپی ایده های وی در سال های ابتدایی توسط کونامی شد. شاید هر کس دیگری جای او بود سریعاً شغل خود را تغییر داده و وارد حرفه ای دیگر می شد. اما کوجیما همچنان طاقت آورد و با همان علاقه ی قبل به کار خود ادامه داد.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما روی آن کار می کرد و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت. دنباله ای انقلابی که در بیشتر بخش های گیم پلی آن تغییرات مهمی به چشم می خورد. در بازی شاهد عناصر اکشن بیشتر، سطوح مختلف جدید، به روزرسانی تجهیزات و حتی پایان های گوناگون و متفاوت بودیم.

با این که عنوان پنگوئن ادونچر اولین بازی ای بود که کوجیما نیز در ساخت آن دست داشت اما Lost Warld (لاست وارد) را می توان اولین ساخته ی هیدئو کوجیما ی افسانه ای دانست. بازی ای دارای مفاهیم سنگین که نام آن از ترکیب دو کلمه ی War و World ساخته شده بود. وجود جو سنگین و تیره و همچنین ترس از عدم استقبال گیمرها عواملی بودند که کونامی را مجاب کرد پروژه ی ساخت این بازی را متوقف سازد.

افسانه ی متال گیر آغاز می شود

پس از موفقیت های پنگوئن ادونچر و همچنین توقف نا امیدانه ی پروژه ی جالبی چون لاست وارد، هیدئو کوجیما به سرعت خود را آماده ی پروژه ی بعدی اش می کند. مواجهه با اتفاقات ناخوشایند دیگر، یک شکست بزرگ برای کوجیما به حساب آمده و او اصلاً دوست ندارد با چنین مسائلی رو به رو شود.

نخستین بازی ویدیویی که کوجیما مستقیما در آن دخیل بود و در آن نقش دستیار کارگردان را بر عهده داشت، عنوانی به نام Penguin Adventure (پنگوئن ادونچر) بود که دنباله ای بر بازی Antarctic Adventure به شمار می رفت.

متال گیر عنوانی بود که ساخت آن سرآغازی بر شکل گیری یکی از بهترین بازی های مخفی کاری صنعت بازی های ویدیویی به شمار می رفت. متأسفانه در آن زمان محدودیت های سخت افزاری به کوجیما و تیمش اجازه ی پیاده سازی سیستم مبارزات را آن طور که باید نمی داد. از همین رو کوجیما از فیلمی چون The Great Escape برای پیاده سازی سیستم مبارزات الهام گرفت.

در سال 1987بود که متال گیر برای MSX2 در ژاپن و بخش هایی از اروپا عرضه شد. بازی حول سربازی شکست ناپذیر به نام سالید اسنیک می چرخید که برای نابودن کردن تانک هایی پیشرفته حامل سلاح های اتمی و کشتار جمعی به نام متال گیر به منطقه ی Outer Heaven فرستاده می شود.

MGSV-Ground-Zeroes-Kojima-and-Snake (1)-w600

چهره ی شبیه سازی شده ی هیدئو کوجیما در یکی از عناوین متال گیر سالید.

متال گیر را می توان نخستین عنوانی به حساب آورد که در آن نحوه ی مبارزه با دشمنان به کلی با دیگر عناوین اکشن متفاوت است. در این بازی به جای رویارویی با دشمن باید به صورت مخفی کاری پیش رفته و آنان را بی سر و صدا از پای در آورید. بد نیست بدانید که بازسازی کاملی از این عنوان توسط کوجیما و تیمش برای NES نیز منتشر شده است.

اگر از بیرون به اثری چون متال گیر نگاه کنیم به نظر می رسد که همه چیز برای کوجیما و تیمش خوب پیش رفته، اما نیم نگاهی به وضعیت داخلی کونامی و روند ساخت متال گیر چیزهای دیگری می گوید. از آن جایی که کوجیما مستقیماً در ساخت بازی دست نداشته، کمپانی کونامی اقدام به ایجاد برخی تغییرات در بخش های مختلف بازی می کند.

تغییراتی که موجب به وجود آمدن مکشلاتی چون ترجمه ی بد مکالمات و نبود باس پایانی در نسخه ی اولیه ی بازی شده بود. البته پس از گذشت مدت زمان زیادی از عرضه ی این عنوان، در پورت نسخه ی انگلیسی MSX2 بازی که در عناوین :Metal Gear Solid 3 Subsistence و Metal Gear Solid: HD Collection وجود داشت، شاهد مرتفع شدن این مشکلات به صورت کامل بودیم.

پس از موفقیت های متال گیر بود که کونامی تصمیم می گیرد پروژه های بیشتری را در اختیار هیدئو کوجیما بگذارد. Snatcher نام دومین اثری است که کوجیما مستقیماً در ساخت آن دخالت دارد. این عنوان متأثر از عناوین علمی تخیلی ای چون بلید رانر، ترمیناتور و... بود و حول موجوداتی عجیب و غریب می چرخید که پس از نابودی بشریت، خود را شبیه به انسان ها در می آورند.

Snatcher همانند بازی قبلی این بازیساز بزرگ از فیلم های بزرگ الهام گرفته بود. عنوانی خوش رنگ و لعاب که شامل صحنه های سینمایی کم نظیر، موسیقی متن شنیدنی، گرافیک چشم نواز و داستانی درخور توجه بود. کوجیما حالا خود را در عرصه ی بازیسازی مطرح کرده و با ساخت دو عنوان موفق آینده ی خوبی را برای خود متصور می شود.

پس از Snatcher، وی به دنبال ساخت دو بازی دیگر می رود. یکی از این عناوین اثری فرعی حول عنوان Snatcher بوده و دیگری ادامه ای بر بازی متال گیر تحت عنوان متال گیر 2: سالید اسنیک است. متال گیر 2: سالید اسنیک پیشرفتی بر سبک مخفی کاری به حساب می آمد و در آن با قابلیت های بیشتری همراه بودید.

به عنوان مثال در این شماره می توانستید روی زمین بخزید، خود را استتار کنید، نگهبانان را با ضربه زدن روی سطوح مختلف منحرف کرده و همچنین از یک رادار برای تعیین موقعیت دشمنان استفاده نمایید. هوش مصنوعی دشمنان نیز تا حد زیادی افزایش یافته بود و گیمر را با چالش های بیشتری مواجه می ساخت.

با گذر از سال 90 میلادی و گذشت 4 سال از عرضه ی آخرین متال گیر، کوجیما به سراغ پروژه ای به نام Policenauts می رود. عنوانی تخیلی که گیمر را در یک محدوده ی فضایی قرار می داد. این بازی در ابتدا برای کنسول PC-98 شرکت NEC توسعه پیدا کرد و پس از آن در سال های 95 و 96 برای دو کنسول Playstation و Sega Satrun پورت و به بازارهای جهانی عرضه شد.

Hideo_Kojima_20100702_Japan_Expo_1-w600

کوجیما در جریان رویداد Japan Expo.

هیدئو کوجیما حالا با عرضه ی این عناوین که همگی فروش خوبی داشته و توانسته بودند نظر مثبت منتقدین را جلب کنند خودی نشان می دهد. اما چه چیزی سبب شهرت جهانی این بازی ساز در صنعت بازی های ویدیویی شد؟ فرآیند توسعه بازی متال گیر سالید و عرضه ی آن در سال 1998 جزو اصلی ترین عواملی بودند که سبب شهرت بین المللی هیدئو کوجیما در این عرضه شدند.

متال گیر سالید در واقع اولین اثری بود که از گرافیک سه بعدی و صداگذاری بازیگران مشهور روی کاراکترها بهره می برد؛ مواردی که می توانستند به شدت تجربه ی سینمایی بازی را تقویت کنند. طراحی گیم پلی بازی به خوبی انجام گرفته بود و داستان آن مجدداً حول موضوعاتی چون تسلیحات هسته ای و مهندسی ژنتیک می چرخید.

پس از گذشت 3 سال از عرضه ی متال گیر سالید، در اوایل سال2001 کوجیما کار روی شماره ی دوم را آغاز کرده و نخستین جزئیات از Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی) را منتشر می نماید. البته بد نیست بدانید که پیش از نسخه ی دوم متال گیر سالید، کوجیما تصمیم می گیرد بازی و انیمه ای از سری Zone of the Enders را به بازارهای جهانی عرضه کند.

سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در عرصه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

متال گیر سالید 2: سانس آو لیبرتی دارای گرافیکی چشم نواز، گیم پلی ای جهش یافته و فیزیکی کم نظیر بود که برای کنسول افسانه ای پلی استیشن 2 به بازارهای جهانی عرضه شد. این نسخه به دلیل دارا بودن داستانی پر پیچ و خم و فلسفی همانطور که انتظار می رفت توانست نظر مثبت بسیاری از منتقدین و طرفداران را به سوی خود جلب کند.

افتخار آفرینی شماره ی دوم و فروش بی نظیر آن ضمن تضمین موفقیت های پلی استیشن 2، سبب قرارگیری هیدئو کوجیما در بین 10 بازیساز برتر سال 2002 از نگاه Newsweek شد. سانس آو لیبرتی بیانگر داستانی پر آب و تاب و سینمایی بود که توانست نبوغ هیدئو کوجیما را در زمینه ی داستان نویسی و کارگردانی به رخ رقبا بکشاند.

کوجیما یک لحظه هم آرام و قرار ندارد

پس از این ماجراها کوجیما سعی می کند به خود استراحت داده و روی پروژه های سبک تر تمرکز کند. از همین رو عنوان Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول دستی گیم بوی ادونس عرضه می کند. این بازی معرف یک خون آشام جوان است که با استفاده از یک سلاح خورشیدی به جنگ با دشمنان می رود.

به موازات همین جریان تیمی دیگر از کونامی با همکاری Silicon Knights متعهد می شوند تا عنوان Metal Gear Solid: The Twin Snakes را برای کنسول گیم کیوب بازسازی کنند. این بازسازی تماماً از ویژگی های گیم پلی نسخه ی دوم متال گیر سالید بهره می برد و میان پرده های آن توسط Ryuhei Kitamura، کارگردان فیلم های اکشن و ترسناک به صورت کامل بازسازی شد.

موفقیت های پیاپی و حمایت های بی دریغ سونی قوت قلبی برای کوجیما می شود تا مسیر خود را با قدرت ادامه دهد. نتیجه ی آن نیز کار روی نسخه ی سوم متال گیر سالید به نام اسنیک ایتر و همچنین ساخت شماره ی دوم Boktai برای کنسول دستی گیم بوی ادونس بود. در این بین کوجیما کنسول دستی پلی استیشن پورتابل را فراموش نمی کند.

Metal-Gear-Solid-5-The-Phantom-Pain-817x320-w600

سیر تحول متال گیر سالید!

وی طی جلسه ای با سران کونامی موظف می شود پروژه ی متال گیر اسید را برای این کنسول قابل حمل شروع کرده و آن را در همان سال عرضه ی متال گیر سالید 3 به بازارهای جهانی عرضه کند. به سبب موفقیت های کم و بیش متال گیر اسید کونامی تصمیم می گیرد نسخه ی دوم این بازی که ادامه ای بر شماره ی اول است را بسازد. متال گیر اسید 2 در نهایت در تاریخ 21 مارچ 2006 برای کنسول دستی پلی استیشن پورتابل روانه ی بازار می شود و بازخورد خوب طرفداران را در پی دارد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند. هیدئو کوجیما با طراحی متال گیر سالید 1 جهش عظیمی را تحت این برند و در سبک اکشن مخفی کاری به وجود می آورد.

هیدئو کوجیما را به نوعی می توان پر کارترین بازیساز پس از دهه ی 90 میلادی به شمار آورد. مطمئناً هر کسی نمی تواند در این بازه 15 ساله خیل عظیم پروژه ها را به صورت کاملاً فشرده به پایان رسانیده و از قبال هر کدام افتخارات متعدد کسب کند.

حال او به ایستگاه نسخه ی سوم رسیده و این شماره را نیز با موفقیت عرضه می کند. پس از عرضه ی بازی، کوجیما اعلام می کند که قصد کناره گیری از دنیای متال گیر سالید را دارد. هیدئو در ادامه اضافه می کند که علاقه مند به ساخت بازی های کاملاً جدید است. به عقیده ی ما کوجیما و متال گیر سالید مانند پدر و پسری هستند که هیچ زمان توان جدا شدن از هم را ندارند.

شرایط احساسی و وابستگی شدید کوجیما به متال گیر، وی را مجبور می سازد تا بار دیگر به سراغ متال گیر سالید 3: اسنیک ایتر رفته و با بهبود بخش هایی مثل زاویه ی دوربین، کیفیت تکسچرها و همچنین اضافه کردن قابلیت های آنلاین به آن، این بازی را در قالب عنوانی کامل تر به نام سابسیستنس برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه کند.

پس از این قضایا طی بیانیه هایی چند کوجیما قطعیت تصمیم خود را در رابطه با کنار گذاشتن سری متال گیر برای بار چندم تأیید می کند. به همین دلیل کونامی، با تشکیل جلسه، تیم خبره ی دیگری را موظف می کند تا با در نظر گیری همه ی جوانب و تحقیق و توسعه در باب تکنولوژی های نوی موجود، روی نسخه ی چهارم متال گیر سالید به نام Guns of the Patriots کار کنند.

پس از این اقدام است که تیم سازنده از سوی برخی طرفداران ناشناس تهدید به مرگ شده و مسیر ساخت شماره ی چهارم این بازی با ابهامات فراوانی مواجه می شود. کوجیما که چاره ای جز برگشت ندارد، بار دیگر سکان متال گیر سالید را به دست گرفته و به صورت مستقیم روی بازی کار می کند.

بالاخره سال 2008 فرا می رسد و کوجیما به دلیل هنرنمایی های خود در این عنوان موفق به دریافت جایزه یک عمر دستاورد از سوی MTV Game Awards می شود. کوجیما در سخنرانی خود می گوید که حتی اگر این جایزه و موفقیت ها را هم کسب نکند، تا زمانی که زنده است همچنان به ساخت بازی های جدید و نوآور ادامه می دهد.

قبل از نمایشگاه E3 سال 2009 خبری به بیرون درز پیدا می کند که در طی آن معلوم می شود، هیدئو کوجیما نابغه ی صنعت بازی سازی با یک استودیوی غربی در حال همکاری است. بعدها مشخص می شود که وی همراه با استودیوی نام آشنای MercurySteam در حال کار روی عنوان Castlevania: Lords of Shadow است.

2091140-169_hideo_kojima_interview_GDC09_032509-w600

کوجیما در طی دوران حرفه ای خود یک چیز را به قطعیت برای طرفداران مشخص کرده است؛ این که بسیار در تصمیم گیری های خود عجول بوده و هر لحظه ممکن است تصمیمش را عوض کند. پس از موفقیت های کم نظیر متال گیر سالید 4 و درخشش این بازی کونامی و کوجیما اعلام می کنند که این شماره آخرین متال گیر سالید ساخته شده است.

اما دیری نمی پاید که در E3 سال 2009 به صورت ناباورانه ای دو پروژه ی مختلف تحت این برند به نام های متال گیر سالید: پیس واکر و متال گیر سالید: رایزینگ به عموم مردم معرفی می شود. پس از این ماجراها کوجیما در گیمزکام همان سال اعلام می کند که به صورت مستقیم روی پیس واکر کار کرده و روی عنوان دیگر این مجموعه به نام متال گیر سالید: رایزینگ مستقیماً نظارت دارد.

دلیل آن هم مشخص است؛ تیمی که در حال تدارک مقدمات متال گیر سالید: پیس واکر است کم بی تجربه بوده و سردرگمی های فراوانی در تشکیلات آن به چشم می خورد. در اواخر سال 2011 و با به پیش رفتن روند ساخت متال گیر سالید: رایزینگ نام این بازی به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر می کند. پس از این ماجرا مشخص می شود که استودیوی خوش ذوق پلاتینیوم گیمز به همراه کونامی به صورت مشترک در حال کار روی این عنوان هستند و کوجیما نیز نقش تهیه کننده ی اجرایی را در آن بر عهده دارد.

در اواسط سال 2012 هیدئو کار خود روی موتور Fox Engine را به پایان می رساند. در پی همین اتفاق مهم وی اعلام می کند که دوست دارد روی یکی از عناوین دنیای سایلنت هیل کار کند. همین اتفاق هم افتاد و کوجیما در سال 2014 به همراه چهره های شاخصی چون Guillermo del Toro (گیرمو دل تورو) و  Norman Reedus (نورمن ریداس) مشغول ساخت نمونه ی اولیه ای از این بازی برای کنسول پلی استیشن 4 می شوند.

کوجیما این فرصت را داشت تا تمام ایده های خود درباره ی بازی سایلنت هیل را در یک دموی چند ساعته به نام P.T پیاده سازی کند. جالب است؛ بازی سازی که اغلب به دنبال عناوین جهان باز بود، حالا به سراغ اتاقی تاریک و بسته می رود. اتاقی ترسناک که در آن نه سلاحی برای نابودی دشمنان پیدا می کنید و نه راه فراری.

P.T به جای ترسناک بودن و یا مواجه کردن غول های بی شاخ و دم با شما سعی دارد با تأثیر روی مغز گیمر و دگرگون ساختن او از طریق وارد کردن شوک های روانی، وی را مضطرب سازد. متأسفانه در این راه بخت با کوجیما و کارگردان مکزیکی بازی به نام Guillermo del Toro یار نبود، چرا که در سال 2015 دموی بازی از روی فروشگاه پلی استیشن 4 حذف و بازی به صورت رسمی لغو شد.

هیدئو کوجیما، یکی از اصلی ترین نام ها در مطرح شدن کونامی بالاخره پس از مدت ها با مدیران این کمپانی به مشکل می خورد. وی چندی پیش با عرضه ی موفق نسخه ی پنجم بازی متال گیر سالید به نام The Phantom Pain به صورت رسمی از دنیای متال گیر سالید خداحافظی کرد. او در حال حاضر به کمک اعضای خود در استودیوی کوجیما پروداکشنز مشغول کار روی پروژه ی جدیدی به نام Death Stranding با نقش آفرینی نورمن ریداس، بازیگر محبوب سریال The Walking Dead است.

death-stranding-main-image-w600

جدیدترین عنوان در دست ساخت هیدئو کوجیما به نام Death Stranding.

کوجیما کودکی سختی را گذراند. خانواده ی او مدام در حال نقل و مکان بوده و در یک جا ثبات نمی ماندند. در 13 سالگی به دلیل مشکلات مالی پدر خود را از دست داده و شرایط برای او و خانواده اش بیش از پیش سخت می شود. نوجوانی که تمام آرزوهای خود را در حیطه ی کارگردانی و تبدیل شدن به یک هنرمند بزرگ می بیند موفق می شود در رشته ی اقتصاد مشغول به تحصیل شد.

رد شدن داستان های گوناگون او توسط مجلات مختلف و مشاهده ی وضعیت نا به سامان سینما در ژاپن، کوجیما را از مسیر آرزوهایش منحرف کرده و او را وارد عرصه ی جدیدی به نام بازی های ویدیویی می کند. هیدئو با نبوغ و شوق و ذوق فراوانی که داشت توانست به سرعت خود را در این صنعت بالا کشیده و زنگ خطری باشد برای دیگر بازیسازان مطرح.

هیدئو کوجیما به راستی کارگردانی خوش ذوق است؛ در اکثر پروژه های او می توانید علایق شخصی اش را مشاهده کنید. علاقه ی وی به سینما و ادبیات سبب شد تا بازی های وی رنگ و بوی تازه ای به خود بگیرد به گونه ای که عناوین او را اغلب هم تراز با فیلم های هالیوودی می دانند.

همانطور که می دانید کوجیما مهارت خاصی در برنامه نویسی ندارد؛ حتی زبان انگلیسی را هم به درستی نمی داند. قدرت کوجیما در قلم وی و خیال پردازی ها و رویاهایی که در سرش با آن ها روزگار می گذراند، خلاصه می شود. وی توانست در طی 28 سال فعالیت رسمی خود در عرصه ی بازی های ویدیویی خدمات ارزنده ای را به این صنعت عرضه کند. شخصیتی بزرگ که سونی در بسیاری از مقاطع موفقیت های خود را مدیون زحمات وی است.

مطالب مرتبط

لیست خرده فروشی آمریکایی از عرضه نینتندو سوییچ با 15 بازی و قیمت 300 دلار حکایت دارد

به نظر می رسد با وجود زمان کمی که تا برگزاری مراسم رونمایی از نینتندو سوییچ باقی مانده، گمانه زنی ها درباره قیمت این پلتفرم هیبریدی تمام ندارد و اخیراً خرده فروشی های آمریکا، در لیست های زودهنگام خود، قیمت های متفاوتی را برای آن اعلام کرده اند. از یک سو، روز گشته تصویری از برچسب... ادامه مطلب

نامزدهای بهترین نمایش E3 2014 مشخص شدند

کنفرانس های E3 2014 و همچنین 3 روز نمایشگاه بسیار عالی بودند. گرچه امسال سال مهره های بزرگ و انحصاری های اکس باکس وان و پلی استیشن 4 نبود، اما بازی هایی که کمتر از آن ها شنیده بودیم فرصت نمایش بیشتر یافتند. حالا مدت زیادی از اتمام این نمایشگاه گذشته و Game Critics Awards لیستی... ادامه مطلب

نگاهی به Deformes، بازی جدید سازندگان The Order: 1886

جدید ترین ساخته استودیو Ready at Dawn، تفاوت بسیار زیادی با محصول قبلی شان، یعنی The Order 1886، انحصاری نه چندان موفق پلی استیشن 4 دارد. Deformers، عنوانی است آنلاین و رقابتی که گیم پلی آن بر پایه قوانین فیزیک شکل گرفته و برای هر سه پلتفرم پلی استیشن 4، اکس باکس وان و پی... ادامه مطلب

مروری بر دنیای بازی های ویدیویی در هفته ای که گذشت [16 فروردین-23 فروردین]

دنیای بازی های ویدیویی گستردگی خاص خود را دارد و کمتر پیش آمده که در دیجیاتو بتوانیم از گوشه به گوشه ی این دنیای خوش رنگ و جذاب برای تان بگوییم. تمرکز بیشتری روی اخبار مهم، کنفرانس ها و اتفاقات جریان ساز داشتیم اما این بار به گونه ای متفاوت، دنیای بازی را در می... ادامه مطلب

راهنمای استراتژی های موثر Fallout 4؛ استفاده، تغییر و تعمیر پاور آرمور

موفقیت Fallout 4 ابدا دور از انتظار نبود. تنها در روز اول عرضه، این بازی موفق شد که فروش 750 میلیون دلاری را تجربه کند و از تمامی بازی های سال 2015 در زمینه فروش پیشی بگیرد. فال آوت 4 یک عنوان در سبک نقش آفرینی است که بدون اغراق، یکی از دشوار ترین ژانرها در نظر... ادامه مطلب

هدست های واقعیت مجازی بزرگترین بازندگان امسال، از لحاظ فروش هستند

موسسه آماری SuperData که هر از چندگاهی، توجهی ویژه به آمار بازار بازی های ویدیویی و فروش سخت افزارهای گیمینگ نشان می دهد، اخیراً پیش بینی های خود درباره موفقیت هدست های واقعیت مجازی را دستخوش تغییر کرده و می گوید که پلتفرم های مبتنی بر این تکنولوژی، «بزرگترین بازندگان» سال جاری میلادی از لحاظ... ادامه مطلب

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x