پشت پرده بازی های ویدیویی؛ با هیدتاکا میازاکی آشنا شوید
همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت ...
همواره در صنایع گوناگون، افرادی وجود دارند که بهترین ها و با کیفیت ترین ها را ارائه می دهند. این ایده پردازان نو اندیش چیزهای جدیدی برای معرفی داشته و با جلب توجه عامه ی مردم تحسین آنان را نسبت به خود بر می انگیزند. در زمینه بازی های ویدیویی نیز اشخاص سرشناسی ظهور کرده و خودی نشان داده اند.
هر یک از این افراد تجلی گر داستانی بوده اند و به نوبه ی خود با تأثیرگذاری بر دنیای سرگرمی موجب پیشرفت هایی هرچند کوچک در این عرصه شده اند؛ پیشرفت هایی که بازی و بازی سازی را به یکی از مهمترین و پردرآمدترین صنعت های عصر امروز بدل کرده است و روزانه شاهد گردش های مالی میلیون دلاری در بطن آن هستیم.
ژاپنی ها در هر صنعتی سعی می کنند جزو بهترین ها باشند. گویا بازی ها نیز از این قاعده مستثنی نیست و شاهد رشد روز افزون بازی سازان با استعداد شرقی و اغلب ژاپنی هستیم. در یکی دیگر از سری مقالات «پشت پرده ی بازی های ویدیویی» قصد داریم به سراغ کسی برویم که در چند سال اخیر به چهره ای مطرح و محبوب تبدیل شده است.
اگر جزو گیمرهای حرفه ای باشید احتمالاً نام هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) به گوشتان خورده است. هیدتاکا چند سالی می شود که مفهوم درجه سختی را در صنعت بازی های ویدیویی به کلی تغییر داده و آن را وارد فاز جدیدی کرده است. مفهومی که گاه برخی مخاطبان را از این بازی ساز بزرگ متنفر می کند.
هیدتاکا، کارگردان و رئیس استودیوی خوش آوازه ی فرام سافت ویر (From Software) در منطقه ی شیزوکا واقع در کشور ژاپن به دنیا می آید. وی پیش از آن که ریاست این استودیو مشهور را بر عهده بگیرد در سال 2004 میلادی به عنوان یک برنامه نویس ساده به فرام سافت ویر می پیوندد.
میازاکی، یکی از بزرگترین خیال پردازان و طراحان این صنعت ابتدا با کارگردانی عناوینی چون Armored Core 4 و همچنین Armored Core: For Answer پا به عرصه گذاشت و پس از آن در سال 2009 میلادی با بر عهده گرفتن وظیفه ی خطیر و بزرگ کارگردانی سری بازی های سولز به چهره ای مشهور و محبوب نزد گیمرها تبدیل شد.
اگر چه استاد فانتزی های بزرگ و پر پیچ و خم در دو نسخه ی اول سری بازی های سولز نقش کارگردان را ایفا می کرد، اما در شماره ی سوم که با نام دارک سولز 2 (Dark Souls 2) شناخته می شود، به دلیل کار روی عنوانی کاملآً جدید به نام بلادبورن (BloodBorn) تنها وظیفه ی نظرات بر تیم سازنده و هدایت آن ها را بر عهده داشت.
هیدتاکا میازاکی در خانواده ای به شدت فقیر متولد می شود و در شهر شیزوکا با تحمل فشارهای فراوان روزگار می گذراند.
دلیل این کار هم مشخص بود؛ میازاکی از طرفی به تیم خود اطمینان کامل داشت و از سوی دیگر باید به خوبی از پس عنوانی چون بلادبورن بر می آمد. در نهایت و با عرضه ی دو بازی به بازارهای جهانی اعلام می شود که نسخه ای دیگر از سری بازی های سولز در دست ساخت است.
همین امر بهانه ای می شود تا هیدتاکا بار دیگر به سری سولز بازگشته و مجدداً هدایت و کارگردانی نسخه ی سوم دارک سولز را بر عهده بگیرد. ساخته های میازاکی پر است از مفاهیم عمیق و فلسفی به همراه استعاره ها و ایهام های سر درد آور. او بازی ساز بزرگی است که در ساخته های خود از مانگاها (کامیک بوک های ژاپنی) و رمان های متنوع بهره می گیرد.
میازاکی عمدتاً در کارهای خود از دیگر طراحان صنعت بازی مثل فامیتو اوئدا (Fumito Ueda) کارگردان عناوین مطرحی چون Ico، Shadow of the Colossus و The Last Guardian و Yuji Horii طراح سری بازی های Dragon Quest الهام گرفته و معماری های اصیل آسیایی و اروپایی نیز تأثیر به سزایی در آثار وی دارند.
طبق گفته های هیدتاکا میازاکی، وی در خانواده ای به شدت فقیر متولد می شود و در شهر شیزوکا با تحمل فشارهای فراوان روزگار می گذراند. وی آن طور که می گوید در دوران کودکی و نوجوانی بسیار به خواندن کتاب های مختلف علاقه مند بود ولی از آن جایی که خانواده اش توانایی مالی خرید کتاب و مانگا نداشتند، به اجبار کتاب های مورد علاقه اش را از کتابخانه ی محلی شهر قرض می گرفت.
داستان زندگی این بازی ساز شرقی داستان مقابله با سختی ها و مشکلات است. کتاب هایی که هیدتاکا در آن زمان می خواند گاه فراتر از توانایی های او در خواندن بود و این گونه اغلب بخش های مهم یک عنوان را درک نمی کرد. این جا بود که میازاکی جوان و کم تجربه نبوغ خود را نشان می دهد.
به توصیه ی یکی از دوستان، میازاکی در سال 2004 برای انجام بازی ویدیویی Ico ساخته ی فامیتو اوئدا تشویق می شود.
وی سعی می کرد با خیال پردازی های متنوع و استفاده از قوه ی تخیل خود جاهایی که قادر به فهم آن ها نبود را پر کند. اما این کار چه حسی به میازاکی جوان می داد؟ اصلاً چنین اقدامی چه سودی برای او داشت و چه تأثیری در آینده ی او گذاشت؟ او با این کار خود را در کنار نویسنده می دید و احساس می کرد که هم زمان با او در حال نوشتن است.
چنین اقدامات خلاقانه ای ضمن قوی تر شدن تصورات ذهنی هیدتاکا سبب شد تا وی برای طراحی عناوین در دست ساختش از این تصاویر و طراحی های کم نظیر الهام بگیرد. پس از پشت سر گذاشتن دوران دبیرستان و دانشگاه، میازاکی در رشته ی علوم اجتماعی از دانشگاه کیو ژاپن فارغ التحصیل می شود.
با عبور از این دوران سخت وی به استخدام شرکت اوراکل ایالات متحده آمریکا در آمده و وظیفه ی مدیریت حساب ها را در این کمپانی بر عهده می گیرد. اما او چیزی بیشتر می خواهد. میازاکی گیج شده، هزاران طرح و ایده فانتزی و شگفت انگیز در سر دارد و دقیقاً نمی داند برای چه حرفه ای ساخته شده است.
به توصیه ی یکی از دوستان، میازاکی در سال 2004 برای انجام بازی ویدیویی Ico ساخته ی فامیتو اوئدا تشویق می شود. همین موضوع و دیدن سطح هنری این بازی کافیست تا وی دریابد که از انجام چه کاری لذت می برد. در همین زمان است که با پشت کار فراوان به دنبال علاقه اش می رود و به یک طراح بازی تبدیل می شود.
سال 2004 است و تعدادی کمپانی بزرگ و کوچک وجود دارند که حاضر هستند این جوان خوش ذوق را استخدام کنند. نهایتاً استودیوی بلند پرواز فرام سافت ویر شرکتی است که به هیدتاکا تمایل نشان می دهد. اولین وظیفه ی او در این محیط کاری جدید بر عهده گرفتن نقش برنامه ریز برای عنوان Armored Core: Last Raven در سال 2004 است و سر انجام با طی مراحل اداری در نیمه ی راه به تیم توسعه ی بازی می پیوندد.
هیدتاکا میازاکی اصولاً فردی پر جنب و جوش و با استعداد بود. سعی می کرد هر کاری که بر عهده اش گذاشته اند را به بهترین نحو انجام دهد و حداکثر توان خود را برای به سرانجام رساندن آن به کار گیرد. همین امر سبب شد تا نظر سران فرام سافت ویر را جلب کند. پس از اقدامات تحسین برانگیز او تصمیم گرفته می شود تا وظیفه ی کارگردانی عناوین Armored Core 4 و همچنین Armored Core: For Answer نیز به او داده شود.
این جاست که میازاکی حرف و حدیث هایی در رابطه با ساخته ی دیگر فرام سافت ویر به نام دیمنز سولز (Demon's Souls) می شنود. آن طور که وی تعریف می کند دیمنز سولز در ابتدای راه اصلاً در وضعیت مناسبی قرار نداشت و تیم توسعه ی بازی به هیچ وجه نتوانسته بودند نمونه ای جذاب و گیرا را آماده کنند. وی در این رابطه می افزاید که:
از آن جایی که این عنوانی یک بازی در سبک فانتزی و اکشن نقش آفرینی بود نظرم را به خود جلب کرد. با خود گفتم اگر بتوانم راهی برای اداره ی این بازی پیدا کنم، قادر هستم تغییرات دلخواه را روی آن اعمال نمایم. همچنین اگر ایده هایی که بر گزیده ام به موفقیت ختم نشود، کسی اهمیت نخواهد داد چرا که پیش از این نیز اثر مورد نظر عنوانی شکست خورده به شمار می رفت.
سال 2009 بازی بدون هیچ نمایشی در کشور ژاپن منتشر شد و با فروشی که داشت نتوانست انتظارات ناشر بازی یعنی سونی را بر آورده سازد. این در حالی بود که چند ماه پیش از عرضه، دیمنز سولز بازخوردهای فاجعه باری را در توکیو گیم شو آن سال دریافت کرده بود. حتی تعداد زیادی از گیمرها نتوانسته بودند بخش ساختن شخصیت بازی را به اتمام برسانند.
نهایتاً میازاکی موفق می شود تا تغییرات دلخواه خود را روی بازی پیاده کند. پیش از عرضه ی دیمنز سولز، صنعت بازی به سمت ساده گرایی پیش می رفت. توسعه دهندگان عناوین مختلف چون سری بازی های Assassin's Creed معتقد بودند که واژه ی مرگ و باخت می تواند گیمر را دلسرد کرده و از ادامه ی بازی باز دارد.
در سال 2011 دنباله ای معنوی برای دیمنز سولز به نام دارک سولز منتشر شد که موفقیت ها و افتخارات فراوانی را برای میازاکی به همراه داشت.
اما بازی ساز خوش ذوق ژاپنی، هیدتاکا میازاکی چنین عقیده ای نداشت. تمهیداتی که وی در جدیدترین ساخته ی خود اتخاذ کرده بود، گیمر را به چالش می کشید. سیستم مبارزات پیچیده ی بازی رفته رفته بر مخاطبان چیره گشت و چندین ماه زمان برد تا آن ها متوجه شوند که دیمنز سولز فرسنگ ها با بازی های دیگر فاصله دارد.
در واقع این اثر یک بازی با درون مایه های فانتزی و صحنه های حماسی نبود، بلکه سعی داشت تا همچون دنیای واقعی مهارت مبارزه را در گیمرها تقویت و آن ها را به تحمل و صبوری دعوت نماید. علاوه بر این موضوع قابلیت های آنلاین بازی سبب شد تا بیش از پیش مخاطبان این عنوان با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
در طول بازی می توانستید برای گیمرهای دیگر پیام بگذارید و آن ها را از خطرات احتمالی موجود با خبر سازید. همین امر بهانه ای بود تا مخاطبان با تجربه تر به کمک ضعیف تر ها بیایند و آن ها را به شیوه های مختلف برای پیش برد داستان راهنمایی کنند. دیمنز سولز حقیقتاً نخستین عنوانی به شمار می رفت که میازاکی توانست ایده ها و تصورات ذهنی کودکی خود را در آن پیاده کند.
پس از آن بود که در سال 2011 دنباله ای معنوی برای دیمنز سولز به نام دارک سولز منتشر شد که موفقیت ها و افتخارات فراوانی را برای او به همراه داشت. دارک سولز ضمن حفظ درون مایه های دیمنز سولز محیطی جدید را به تصویر کشید و با ارتقای سیستم مبارزات، گیمرها را برای جنگ با هیولاهای درون بازی بیش از پیش ترقیب کرد.
با عرضه ی موفق نسخه ی Prepare to Die دارک سولز در آگوست 2012 که شامل تمامی موارد اضافه برای این بازی بود، بخش سرگرمی های سونی جهت توسعه ی مشترک یک عنوان کاملاً جدید به استودیوی فرام سافت ویر نزدیک می شود. بر طبق گفته های میازاکی و دیگر توسعه دهندگان این تیم، عنوان جدید یک بازی نسل هشتمی به شمار می رفت.
دیمنز سولز دید میازاکی را نسبت به صنعت بازی های ویدیویی و اتفاقاتی که در آن رخ می دهد عوض کرد. او تنها می خواست یک بازی ساز شود اما حالا ریاست فرام سافت ویر را بر عهده دارد
بلادبورن دارای تمی اتمسفریک با معماری های عظیم و چشم نواز گوتیک بود که به هیچ وجه خط داستانی بازی های پیشین این استودیو را دنبال نمی کرد. توسعه ی جدیدترین اثر فرام سافت ویر تحت کارگردانی هیدتاکا میازاکی به موازات ساخت دارک سولز 2 به پیش می رفت و وی تنها نقش ناظر را برای دیگر عنوان این استودیو ایفا کرد.
او نهایتاً در سال 2014 توانست ریاست استودیوی فرام سافت ویر را تصاحب کند. به راستی داستان زندگی این بازی ساز بزرگ در کشور ژاپن بسیار الهام بخش است. فردی که ابتدا مدیر حساب های یک شرکت خارجی بود، با تغییر شغل خود مسیر جدیدی را برای زندگی اش بر می گزیند و سپس با تلاش های فراوان به بالاترین مقام شرکتی می رسد.
میازاکی معتقد است سخت بودن بازی و چالش هایی که پیش روی گیمر می گذارد، می تواند تجربه ی نوینی را برای او به ارمغان آورد. او در ادامه می افزاید که:
سختی طاقت فرسا و دشواری های پی در پی ابزار مهمی است که برای بیان و نشان دادن چالش های پیش رو در یک بازی مورد استفاده قرار می گیرد. قدرت چیره شدن بر این چالش های پیش رو در واقع چیزی است که گیمر باید تجربه کند. ما اثری می سازیم که معنا و مفهوم خاصی دارد؛ حس رضایت و خشنودی پس از پشت سر گذاشتن چالش ها و سختی ها یکی از عناصری به شمار می رود که این خواسته را عملی می سازد.
دیمنز سولز دید میازاکی را نسبت به جایگاهش، صنعت بازی های ویدیویی و اتفاقاتی که در آن رخ می دهد عوض کرد. او تنها می خواست یک بازی ساز شود اما حالا ریاست فرام سافت ویر را بر عهده دارد و علاوه بر وظیفه ی بزرگ و حساس رهبری باید رهبران شرکت های دیگر را نیز ملاقات کند.
جریانات بلادبورن در شهری ویران شده و فانتزی به نام Yharnam اتفاق می افتد. شهری غرق در خون که گرفتار بیماری طاعون شده است. شاید بهترین مثال برای اتفاقات سری سولز و حتی همین بلادبورن، دوران کودکی میازاکی و کتاب هایی که می خواند باشد. این آثار همگی مبهم بوده و در طول بازی باید جاهای خالی را که همچون پازلی از هم گسیخته است به وسیله ی دیده ها و نظریات خود پر نمایید.
بلادبورن را می توان متفاوت ترین ساخته ی هیدتاکا میازاکی، بازی ساز خوش ذوق ژاپنی به حساب آورد. از معماری یونیک و منحصر به فرد Yharnam که بگذریم سیستم مبارزات بازی تفاوت های فاحشی با سری بازی های سولز داشت. دیگر نیازی نیست با استفاده از یک سپر در مقابل حملات دشمن مقاومت کرده و سپس به سمت او یورش ببرید.
بلکه بازی سرعتی تر شده و بایستی با استفاده از انواع و اقسام تکنیک های مبارزه ای خود را برای رویارویی با هیولاهایی قدرتمند و قوی هیکل آماده کنید. بلادبورن نهایتاً در مارچ 2015 به بازارهای جهانی عرضه شد و همچون قبل افتخارات زیادی را برای میازاکی و تیم توسعه دهنده ی آن به همراه داشت.
پس از این اتفاقات بار دیگر بازی ساز چشم بادامی ما به عنوان کارگردان به سری دارک سولز باز می گردد و قدرتمند تر از قبل کار روی شماره ی سوم دارک سولز را شروع می کند. حالا دارک سولز 3 نیز عرضه شده و میازاکی می گوید که این شماره حسن ختامی بر این سری است. هیدتاکا میازاکی توانست در کمتر از 7 سال خود را به یکی از شناخته شده ترین افراد در صنعت بازی های ویدیویی تبدیل کند.
حال باید نشست و دید که او به همراه تیم بزرگ فرام سافت ویر، که تعداد اعضای آن اکنون به بیش از 260 نفر می رسد ساخت چه عنوانی را با چه سبک و سیاقی در سر می پرورانند. نظرتان در رابطه با آثاری چون دارک سولز و بلادبورن چیست؟ تجربیات خود را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بی نظیر سری دارک سولز و بلادبورن....تلفیق هنر و سرگرمی در حد اعلا
همیشه دوست داشتم این سری دارک سولز رو بازی کنم اما فرصت نشد?