ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

یکی از نخستین نشانه های سرنوشت شوم استارکرفت گوست، زمانی پدیدار شد که بلیزارد تهیه کننده ای خارجی به نام جیمز گادارد را استخدام کرد. گادارد به تازگی کار روی پروژه ای دیگر را تمام ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۳ اسفند ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

یکی از نخستین نشانه های سرنوشت شوم استارکرفت گوست، زمانی پدیدار شد که بلیزارد تهیه کننده ای خارجی به نام جیمز گادارد را استخدام کرد. گادارد به تازگی کار روی پروژه ای دیگر را تمام کرده بود و در پی ارائه خدمات مشاوره بود. او این مسئله را با راب پاردو، مدیر ارشد خلاق بلیزارد در میان گذاشته بود و از تخصص اش در زمینه طراحی مبارزه کاراکترها گفته بود. پاردو، گادارد را به عنوان مشاور استخدام کرد و وی بعد از چند پروژه، نقشی تولیدی در کمپانی برعهده گرفت.

با درنظرگیری سابقه گادارد، هیوبنر احساس می کرد او بیش از حد روی اکشن شدن بازی پافشاری می کند. گادارد نمی خواست ژانر اصلی گوست را دستخوش تغییر کند، بلکه ترجیح می داد بازی المان های اکشن بیشتری با هدف ترغیب بازیکن به ادامه گیم پلی داشته باشد. گادارد می گوید: «بحران هویت بازی همین بود.»

وی ادامه می دهد: «من این ایده که در غایت، گوست یک بازی مخفی کاری است را به جلو می راندم، اما گوست یک بازی مخفی کاری حرفه ای نبود. فکر می کنم مردم واقعاً [با درک این مسئله] مشکل داشتند.» گادارد توضیح می دهد که درگیری بر سر اکشن یا مخفی کاری بودن بازی، کماکان در روند توسعه آن ادامه یافت.

استخدام گادارد در کنار تصمیمات دیگر، بر احساس Nihilistic مبنی بر اینکه بلیزارد می خواهد پروژه را زیر بال و پر خود بگیرد دامن زد. در میان اعضای تیم، احساسی مشترک وجود دارد که راب پاردو راهنمایی و بازخوردهای لازم را پیش از استخدام گادارد ارائه کرده است، اما این موضوع هم دیری بپایید.

«وقتی راب پاردو روی پروژه کار می کرد واقعا یاری رسان بود، اما به محض خروج، پروژه با مشکلی بزرگ مواجه شد.» این سخنان یکی از سران ارشد Nihilistic است که خواسته نامش فاش نشود.

با ادامه روند توسعه، هیوبنر می گوید بلیزارد به فشار برای افزودن قابلیت های بیشتر ادامه داد؛ قابلیت هایی که به نظر وی و با درنظرگیری منابع اندک Nihilistic، غیرلزومی یا غیر واقع گرایانه بودند.

«بعد از توکیو گیم شو که ما [تا آن زمان] مراحل خیلی خوبی داشتیم و احساس می کردیم در مسیر درست قرار داریم، بخش چندنفره را هم وارد بازی کردیم.» هیوبنر ادامه می دهد: «استایل هنری تغییر کرد. ما به دنبال حالت چندنفره گروهی و کوآپ بودیم که حتی در طراحی اولیه وجود نداشت.»

اشتباهات چه از سوی افراد تصمیم گیرنده بود و چه دو طرف به منابع لازم دسترسی نداشتند، بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است.

بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است

یکی از توسعه دهندگان ارشد که وی نیز خواسته نامش برای عدم لطمه خوردن به ارتباطات تجاری آتی فاش نشود، می گوید داستان گوست بارها بازنویسی شد و همین موضوع، روند توسعه را طولانی کرد. کریس میلر هم توضیح می دهد حجم بالای کار، به این معنا بود که امکان دریافت بازخورد دائمی و منظم از سوی تیم ضربت وجود نداشت.

اواخر سال 2003 و 2004 میلادی، تنش داشت به اوج خود می رسید. توسعه بازی برای مدتی طولانی ادامه یافته بود و هیچ پیشرفتی حاصل نمی شد. حتی هیوبنر با احتمال فسخ قرارداد میان Nihilistic و بلیزارد، قراردادی دیگر برای استودیو تهیه کرد. «ما در انتظار برای اتمام گوست یا رها شدن پروژه، برای شروع همکاری با الکترونیک آرتز برنامه ریزی کردیم.»

هیوبنر ادامه می دهد: «فکر می کردیم که اگر نتوانیم جمع بندی کنیم و پروژه را تا تاریخ مشخصی به اتمام برسانیم، [توسعه متوقف می شود]... نمی دانم که هیچوقت این موضوع را واضح بیان کردیم یا نه، اما می دانم که هر دو طرف نسبت به آن آگاهی داشتند.»

«[گوست] بازی قابل عرضه و پالیش شده ای با توجه به استانداردهای بلیزارد نبود اما کورسوی سرگرم کنندگی در آن دیده می شد. مراحلی وجود داشتند که قابل بازی بودند. یک مرحله بسیار خوب مخفی کاری، یک مرحله زِرگ و مرحله ای بسیار مخفی کارانه در کشتی Protoss. همه آنها همچون یک بازی متفاوت اجرا می شدند. اما داستان سرایی در دیوار بود.»

متوجه حرف هایت نمی شوم

افراد زیادی در جلسه حضور نداشتند. تنها هیوبنر و برخی از نمایندگان Nihilistic و بلیزارد. هیوبنر احساس می کرد پروژه دارد به نقطه پایان خود نزدیک می شود.

سال 2004 بود، بیش از سه سال از زمان آغاز پروژه گذشته بود. بازیکنان، تنها چند متر آن طرف تر مشتاقانه مشغول تجربه گوست در نمایشگاه E3 بودند. اما در نزدیک ترین اتاق کنفرانس، هیوبنر و بلیزارد به ملاقات با یکدیگر پرداختند تا درباره فرجام بازی صحبت کنند.

هیوبنر می گوید: «غالب سخنان در این باره بود که بازی از منظر عرضه، در چه مرحله ای قرار دارد؛ کدام یک از ابعاد بازی برای نسخه آلفا در نظر گرفته شده اند و هنوز چقدر کار تا پایان بازی باقی مانده.»

هیوبنر اعتقاد دارد جلسه به خوبی پیش نرفت. اگرچه هیچ یک از دو طرف به صورت واضح درباره پایان روند توسعه صحبت نکرد، هیوبنر می گوید براساس سخنان رد و بدل شده، این احساس وجود داشت که تولید بازی باید جمع بندی شود.

گادارد برگزاری جلسه را به یاد دارد اما می گوید در آن حضور نداشت: «منطقی اما مایه دل شکستگی بود.»

هیوبنر می گوید که تیم از توسعه بازی خسته شده بود. استودیو بیش از سه سال مشغول توسعه بازی بود بدون آنکه شاهد عرضه اش باشد. «فکر می کنم بلیزارد هیچوقت کاملاً نمی دانست چه چیزی می خواهد.»

همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند

برای دیوید رایان پاول، همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و به آنها گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند. «بازی تباه شده بود اما [هضم آن برای من] به اندازه افرادی که بیش از سه سال روی پروژه کار کرده بودند سنگین نبود. باعث ناامیدی و شوکه آور بود.»

هیوبنر می گوید: «مایه دل شکستگی بود، خصوصاً برای هنرمندان. آنها کارهای زیادی به انجام رسانده بودند که نمی توانستند به کسی نشانش دهند.» وی در ادامه ابراز خشنودی می کند که هیچ کس اخراج نشد یا پرداخت حقوق کسی به تعویق نیفتاد، اما بسیاری از افراد به سختی با موضوع کنار آمدند. «به یاد می آورم که یک نفر گریه کرد و به خانه رفت. برای برخی از افراد اتفاقی تکان دهنده بود.»

آهنگساز استارکرافت گوست، کوین مانتی می گوید که فکرش را هم نمی کرد چنین اتفاقی بیفتد. «بازخوردی که دریافت می کردم خیلی خوب بود.» وی ادامه می دهد: «همه خوشحال اند و بعد ناگهان تماسی دریافت می کنم و بابت همه چیز از من تشکر می شود، فکر می کردم که پروژه مرده است. [در چنین شرایطی] سعی می کنید که به آن فکر نکنید و ادامه دهید. من هنوز یک تی شرت استارکرافت گوست را از نمایشگاه E3 نگه داشته ام.»

هیوبنر فکر می کرد که دیگر گوست را نمی بیند. اما اشتباه می کرد.

یک تیم دیگر

استودیوی Swingin' Ape برای مدتی طولانی زیر رادار بلیزارد بود. بازی سال 2003 این استودیو، Metal Arms: Glitch in the System عنوانی اکشن و سوم شخص بود که نقدهای خوبی دریافت کرد؛ درست مانند کاری که Nihilistic یک سال قبل با بازی ومپایر انجام داده بود.

بنابراین وقتی Nihilistic کار روی گوست را متوقف کرد، به گفته گادارد بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا آن را به استودیویی دیگر بسپرد. «Swingin' Ape گزینه خوبی به نظر می رسد. ما درباره اش صحبت کردیم، و [بلیزارد] می خواست بازی را ریبوت کند.»

جولای 2004 بود که Swingin' Ape برای کار روی گوست استخدام شد؛ درست بعد از کناره گیری Nihilistic از پروژه. خبر این ماجرا خیلی زود به گوش Nihilistic رسید که شروع به ساخت بازی Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects برای الکترونیک آرتز کرده بود. و هیوبنر از ادامه پروژه متعجب شد.

او می گوید: «عجیب بود. یادم نیست که دقیقاً چطور این خبر را شنیدیم. نمی دانم که [بلیزارد] چگونه آنها را پیدا کرد. به نظر فرصت طلبانه می رسید؛ این توسعه دهندگان در اتاق بغلی بودند و آنها می توانستند با هزینه کمتری استخدامشان کنند؟ شاید چنین چیزی.»

منابع نزدیک به بلیزارد از تغییر رویکرد ناگهانی بعد از آغاز کار Swingin' Ape می گویند. روند توسعه استرس کمتری به سازندگان بازی وارد می کرد و بازخوردها با نظم و تداوم بیشتری ارائه می شدند. بعد از گذشت چند ماه از کار Swingin' Ape روی بازی، بلیزارد این استودیو را در ماه مه 2005 خریداری کرد.

بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا به استودیویی دیگر سپرده شود

منابع مختلف اشاره می کنند که بخش چندنفره، عامل اصلی سپردن مسئولیت تولید گوست به Swingin' Ape بوده است. اگرچه Nihilistic چند المان برای بخش چندنفره معرفی کرده بود، اما به گفته هیوبنر و گادارد این ایده ها کنار گذاشته شدند چون اعضای تیم احساس می کردند بازی دارد بیش از حد از چشم انداز آغازین خود فاصله می گیرد.

گادارد می گوید با آوردن Swingin' Ape به جمع تیم های داخلی، بلیزارد می توانست سیستمی مناسب برای بخش چندنفره توسعه داده و توجه بیشتری به آن نشان دهد.

«Swingin' Ape کار را به نحو احسن انجام داد، بازی واقعاً داشت به جاهایی می رسید و تحسین برانگیز بود.» گادارد ادامه می دهد: «گیم پلی خوب بود، تیراندازی هم خوب بود.»

متیو بِل پیش از آغاز کار روی گوست، به Swingin' Ape پیوست. «کار کردن در آن جا و مشاهده مجموعه ای از پردازشگرها که طراحی شده بودند تا در نقش مزرعه جهان وارکرفت ظاهر شوند را به یاد دارم.»

در ابتدا، Swingin' Ape در تاسیسات خود و جدا از سایر تیم های بلیزارد فعالیت می کرد، اما بل می گوید که کمپانی از حضور آنها استقبال کرد. و برخلاف ماجرای تیم Nihilistic، بل احساس می کرد بلیزارد، گوست را در اولویت خود قرار داده است. «می توانم بگویم که قطعاً آنها کاری کردند تا احساس کنیم بخشی از خانواده شان هستیم.»

«آنها سرمایه گذاری زیادی کردند، آنها ما را به مقر خود آوردند تا بازخوردها فوراً ارائه شود. آنها صرفاً به ما پول ندادند تا بازی را توسعه دهیم. آنها تیم را خریداری کردند تا بتوانند [گوست را] به یکی از عناوین بلیزارد تبدیل کرده و حمایتی که نیازمندش بودیم را فراهم بیاورند.»

از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود

درست مانند Nihilistic که طی توکیو گیم شو 2002 به نقطه عطف خود رسید، بل می گوید که بلیزکان 2005 لحظه ای مهم برای تیم Swingin' Ape بود. «آن موقع زمانی بود که بیشترین احساس مثبت را نسبت به بازی داشتم.»

بلیزارد با نمایش سینماتیکی از بازی در بلیزکان 2005، تایید کرد که توسعه گوست کماکان ادامه دارد. از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود. بل می گوید: «خیلی خوب مورد توجه طرفداران حرفه ای قرار گرفت و همه در نمایشگاه اوقات خوبی را با بخش چندنفره سپری می کردند. گوست بسیار سرگرم کننده بود.»

برخی از توسعه دهندگان Nihilistic واکنش متفاوتی نشان دادند. بعد از کار روی عنوانی مخفی کارانه برای مدتی طولانی، مشاهده یک بازی اکشن با چنین تمرکزی روی بخش چندنفره آنها را متعجب کرد.

کریس مکگی می گوید: «یادم است که کاراکتری قابل بازی از Firebat را مشاهده کردم و بعد شاهد حالت دثمچ در بخش چندنفره بودم... متوجه نمی شدم. مایوس کننده بود، اما تمام این صنعت پر شده از یاس و ناامیدی.»

کریس میلر پیش از سپردن پروژه به Swingin' Ape از بلیزارد جدا شد؛ اما وی می گوید وقتی ویدیوی جدید بازی را دید، بسیار تعجب کرده بود: «از میزان تفاوتی که یافته بود شوکه شدم.»

در تیررس مشکلات

طی سال 2005، اشتیاق میان اعضای تیم Swingin' Ape افزایش یافت؛ خصوصاً بعد از نمایشگاه بلیزکان آن سال. اما همان توسعه دهندگان می گویند ادغام استعدادهای Swingin' Ape با دیگر تیم های بلیزارد، بدین معنا بود که آنها نمی توانستد انتظار داشته باشند پروژه گوست مثل سایر پروژه ها تحت فشار کمپانی قرار نگیرد.

و در سال 2005، بلیزارد تحت فشار زیادی بود.

با عرضه جهان وارکرفت در سال 2004، همه به سختی مشغول برطرف سازی مشکلات و حصول اطمینان از اجرای روان بازی بودند. برای حفظ موفقیت اولیه، لزوم به توجه دائمی احساس می شد. تا اوایل 2005، یعنی کمتر از یک سال از عرضه بازی، جهان وارکرفت توانست به یک میلیون مشترک دست یابد و این رقم، به سرعت در حال رشد بود.

با معطوف سازی چنین توجهی به وارکرفت، بدیهی بود که میزان توجه به سایر پروژه ها، مانند گوست کاهش یافت. راپر می گوید: «اگر بگوییم جهان وارکرفت موجب حواس پرتی بود، حقیقت را کتمان کرده ایم. ما باید وارکرفت را تا بیشترین حد ممکن گسترش می دادیم. و بنابراین، در آن دوره، توسعه گوست تا حدی رها شد.»

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود

و بعد مشکلی دیگر خودنمایی کرد؛ همانطور که متیو بل می گوید، صنعت بازی داشت دچار تغییر می شد.

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود. بازی که ابتدا برای پلی استیشن 2 و اکس باکس ابتدایی توسعه یافت، قرار بود در سال 2005 عرضه شود؛ درست زمانی که اکس باکس 360 وارد بازار می شد.

بلیزارد با مشکل مواجه شد. کمپانی می توانست گوست را وارد فاز تازه ای از توسعه کند و با در اختیار گذاشتن منابع بیشتر، بازی را برای نسل جدید کنسول مایکروسافت آماده سازد. یا در سوی دیگر، می توانست بازی را رها کرده و شاید بعداً دوباره به سراغش برود.

طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند سبب شد گوست اهمیتش را از دست بدهد

جیمر گادارد می گوید که انتخاب برای بلیزارد واضح بود. «گذر [میان دو نسل] یک مشکل بزرگ بود.» گادارد که شش ماه پیش از تصمیم نهایی بلیزارد، کمپانی را ترک کرد می گوید: «[گوست] بنابر استاندارد اکثر افراد خوب بود، اما تکنولوژی دچار سال خوردگی شده بود. اگر شما از این جنبه به موضوع نگاه کنید، تصمیم بلیزارد کاملاً منطقی است. مایه دل شکستگی است، اما منطقی نیز هست.»

بل می گوید در هیچ جلسه مشخصی برای اتمام توسعه گوست حضور نداشت. اما طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند به آرامی سبب شد تا گوست اهمیتش را از دست بدهد؛ چرا که پای بازی در نسل پیشین کنسول ها گیر کرده بود. علاوه بر این از نظر بل، با موفقیتی که بلیزارد روی پی سی به دست آورد، ورود به بازار کنسول ها دیگر مثل سابق حیاتی تلقی نمی شد.

منبعی ناشناخته که با تصمیمات سران ارشد بلیزارد آشنایی دارد، در توصیف جلسه نهایی می گوید یکی از خرده فروشی های بزرگ به بلیزارد گفت در صورت عرضه بازی برای کنسول های نسل قبل، خبری از تبلیغات پریمیوم برای افزایش فروش گوست نخواهد بود.

بلیزارد از ارائه توضیح درباره جلسه نهایی سر باز زده و به هیچ یک از سوالات مطرح شده در این مقاله پاسخ نداده، اما گادارد می گوید که گرچه هیچوقت چیز دیگری درباره بازی نشنید، اما گوست «در زمان و مکان اشتباه قرار داشت» و تغییر نسل کنسول های بازی، مشکلی بزرگ از دید بلیزارد بود. وی می گوید: «به نظرم جهان وارکرفت فرهنگ بلیزارد را تغییر داد و برای مدتی، تمام تمرکز روی آن بود.»

بل باور دارد اگر توسعه دهندگان گوست تصمیم به عرضه بازی روی اکس باکس 360 می گرفتند، مدیران بلیزارد از آنها حمایت می کردند. او می گوید که تصمیم گیرندگان بلیزارد بسیار بخشنده بودند و می گفتند "شماها می توانید هرکاری که به نظرتان درست است را انجام دهید".

اما بل می گوید با اختصاص یافتن بسیاری از منابع کمپانی به پروژه هایی مانند استارکرافت 2 و دیابلو، تیم گوست با مشکلات زیادی تا پایان توسعه مواجه می شد. توسعه دهندگان تیم Swingin' Ape به پروژه ای دیگر در داخل کمپانی روی آوردند. بعد از پنج سال کار طاقت فرسا، بلیزارد بالاخره استارکرافت: گوست را کنار گذاشت.

پایان کار

برای برخی از توسعه دهندگانی که روی استارکرافت: گوست کار کردند، این بازی هم یکی دیگر از عناوین کنسل شده صنعت بازی بود. اما برای برخی دیگر از آنها، گوست عنوانی استثنایی بود. گادارد می گوید تنها دو یا سه بازی هستند که کنسل شدنشان بیشتر از سایر عناوین برایش ناراحت کننده بوده اند.

«استارکرافت: گوست یکی از آنهاست. به نظرم اگر به بازار می آمد، می توانست فوق العاده باشد، کاملاً فوق العاده... اگر آنها می خواستند آن را برای سیستم های جدید بسازند و بحران هویت را پشت سر می گذاشتند، عاشق این بودم که بازی نهایی را ببینم.»

برای مکگی، زمانی که صرف توسعه گوست شد، ارزشش را داشته است. «عرضه بازی، لذت غایی برای یک طراح بازی نیست؛ لذت غایی در ساخت یک گیم پلی خوب است... این موضوع برای من بیشتر از عرضه بازی اهمیت دارد... شما می توانید چیزهای زیادی را عرضه کنید، اما این سبب نمی شود تا ارزشمند باشند.»

هیوبنر به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست

با نگاهی به گذشته، هیوبنر می گوید که پروژه از همان ابتدا با مشکلاتی مواجه بود و او به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست. «بلیزارد به عنوان یک کمپانی انتشاراتی آغاز به کار نکرد. اما آنها فرهنگ خاص خودشان را دارند. و آنها به گونه ای مجبور بودند از این مرزهای فرهنگی عبور کنند.» هیوبنر ادامه می دهد: «من هم طرفدار کار کردن با توسعه دهندگان خارجی نیستم!»

راپر می گوید کار کردن روی پروژه و مشاهده کنسل شدن آن، مسلماً باعث ناامیدی بوده، اما درس ها و تجربیات به دست آمده از سوی دو تیم طی روند توسعه، صرفاً به خاطر عدم عرضه بازی از بین نرفته اند. وی می گوید: «امیدوارم مردم متوجه شوند که کنسل شدن یک بازی، به اندازه طرفداران برای یک کمپانی و تیم توسعه دهنده سخت است.»

«این کاری فوق العاده سخت است. تمام این پروسه... همانقدر که علمی است، هنری هم هست.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی