آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

«چیزی که به شما در کانون اصلاح و تربیت یا در مراکز جوانان متخلف یاد می دهند به هیچ وجه درباره آموزش و پرورش نیست.» دانا روجیرو محقق طی مصاحبه ای تلفنی می گوید: «موضوع درباره دست زدن به انتخاب های بهتر نیست. همه چیز صرفاً به لفاظی های تصنعی محدود می شود و بعد آنها شما را به همان سیستمی باز می گردانند که از آن خارج شده بودید.» روجیرو به تازگی Project Tech را آغاز کرده است؛ برنامه ای با هدف آموزش طراحی بازی به جوانان زندانی و کمک به شکستن این چرخه.

Project Tech برنامه ای است که می خواهد به جوانان کم سن و سال یاغی، در یافتن آینده ای بهتر از طریق طراحی بازی کمک کند. با استفاده از ابزارهای ساده ای مانند Twine و Scratch برای طراحی بازی های کوتاه درباره مشکلات دنیای واقعی، Project Tech مهارت های پایه در نوشتن سناریو، برنامه نویسی، هنرهای بصری و همکاری با دیگران را به مشارکت کنندگان برنامه آموزش می شود.

این برنامه قرار نیست چگونگی ساخت کال آو دیوتی بعدی یا ماینکرفت را به جوانان آموزش دهد، اما می تواند راهی درگیرکننده و تازه برای یادگیری مهارت های کارآمد و همکاری با همان سیستم های اجتماعی باشد که آنها را روانه زندان کرده است.

در حالی که Project Tech در دانشگاه پردو واقع در ایندیانا شروع به کار کرد، روجیرو و همکار اصلی اش، کارمندی جوان به نام لارا گرین در حال اجرایی کردن آن در مراکز امنیتی کودکان بریتانیا هستند؛ جایی که خود نیز در آن سکنی گزیده اند. مراکز امنیتی کودکان برای افرادی بین سنین 10 الی 16 سال طراحی شده که به خاطر جرائم متفاوت، گناهکار شناخته شده اند.

این مراکز آموزش و پرورش را در اولویت قرار می دهند، برخلاف مراکز جوانان متخلف که آموزش را یک امتیاز -و نه حق هر فرد- تلقی کرده و کودکان را برای اکثر اوقات روز، در اتاق هایشان حبس می کنند. روجیرو و گرین بیشتر مشغول کار در مراکز امنیتی کودکان هستند اما آنها همچنین همکاری های ابتدایی را با تاسیسات جوانان متخلف واقع در ولز آغاز کرده اند.

در چپ: لارا گرین - در راست: دانا روجیرو

Project Tech برخلاف برنامه فعلی که از کامپیوترها استفاده می کند، براساس ترغیب مشارکت کنندگان به طوفان های فکری و طراحی نسخه های آزمایشی روی سطوح فیزیکی آغاز به کار کرد. توسعه دهندگان بازی گاه از مداد و کاغذ برای یادداشت مسائلی چون حرکت دادن یک شی و شبیه سازی چگونگی کارکرد یک بازی استفاده می کنند، اما روجیرو توضیح می دهد که وی مجاز به چنین کاری نیست.

«ما نمی توانیم به آنها خودکار، مداد، قیچی یا هرچیز مشابهی را بدهیم، چون ممکن است اقدام به ساخت یک سلاح کنند.» وی ادامه می دهد: «ما باید این کار را با آنچه که آنها اجازه اش را می دهند انجام دهیم، که غالباً به ماژیک های نرم و وایت بردهایی که به دیوار میخ شده اند محدود می شوند.»

بنابراین و در عوض، آنها طوفان فکری کرده و به ساخت درخت های منطقی برای نمایش دادن چگونگی عملکرد انتخاب ها در بازی ها روی می آورند. آنها همچنین باید پیش از ارائه توضیحات دشوار مربوط به داستانی سرایی درباره مردی که توسط نوجوانان به قتل رسیده است، به تمرین های تیم-سازی بپردازند. آغاز کار می تواند بسیار سخت باشد.

اما بعد از این معرفی کلی، مشارکت کنندگان طی چند هفته آتی به برنامه ریزی و یادگیری بازی سازی در موتورهای بازی سازی ساده مانند ابزار تعاملی Twine و آموزش زبان برنامه نویسی ساده ای به نام Scratch روی می آورند. مشارکت کنندگان، بازی ها را در این برنامه ها براساس زمان بندی ارائه شده از سوی روجیرو و گرین می سازند.

«[هدف این است که] آیا تو می توانی یک بازی درباره مشکلات اجتماعی که سبب شد به زندان بیفتی بسازی، و می توانی آن را برای شخصی کوچکتر از خودت توسعه دهی؟» روجیرو می گوید: «ما آنها را با گفتن چنین عباراتی ترغیب می کنیم، "به عموزاده هایت فکر کن. به برادر و خواهر کوچک ترت فکر کن. می خواهی چه چیزی درباره دلایلی که تو اینجا هستی را به آنها آموزش دهی تا آنها نیز اشتباهاتت را تکرار نکنند؟"»

روجیرو می افزاید که وی با جوانان زندانی مختلفی کار کرده که به دلایل متفاوت، از سرقت اتومبیل و حمل مواد مخدر گرفته تا سرقت مسلحانه به زندان افتاده اند. با این حال انتخاب، قلب تپنده تقریباً تمام بازی هایی است که آنها می سازند؛ چرا که Twine، یکی از ابزارهای اصلی آنها، بسیار برای ساخت بازی های داستان محور و مبتنی بر انتخاب مناسب است.

روجیرو به عنوان مثال به بازی The Run اشاره می کند که درباره افرادی است که از زندان آزاد شده و بار دیگر به زندگی خلافکارانه بازگشته اند؛ براساس انتخاب ها، این افراد ممکن است جان خود را از دست داده یا مجدداً روانه زندان شوند.

بازی دیگری نیز ساخته شده که Make a Choice Driver نام دارد و در آن با تبعات رانندگی غیرمسئولانه پس از سرقت اتومبیل مواجه می شوید. این تبعات می توانند از حکم 20 سال زندان بعد از تصادف با یک شخص یا فلج شدن پس از تصادف با اتومبیلی دیگر متغیر باشد. بازی در غایی ترین حالت تاکید دارد که بهترین انتخاب، عدم سرقت اتومبیل از همان ابتدا بوده است.

روجیرو همچنین درباره بازی دیگری به نام The Escape صحبت می کند که درباره تلاش پسری برای نجات خواهرش است؛ دخترکی که قربانی آزار والدین خود شده. این بازی به جای Twine، با Scratch ساخته شده و به گفته روجیرو، شباهت هایی به زلدا دارد. «شما در خانه به اطراف می دوید و باید از برخورد با یک زن جادوگر جلوگیری کنید. شما باید دخترک را نجات دهید و دخترک دائماً می گوید "کمکم کن، کمکم کن، کمکم کن" و پا به فرار می گذارد. بعد از نجات دخترک، به بخش های مختلف خانه می روید تا متعلقاتش را بردارید، سپس به همراه وی از خانه فرار می کنید.»

وی می گوید که کودکان زندانی بازی هایی درباره ریختن زباله، فرار از دست پلیس و قلدری سایبری نیز ساخته اند. در تمام موارد، هدف روجیرو این است که کودکان به جای تعامل با موضوع مورد بحث، با سیستم های اجتماعی پیرامون خود تعامل داشته باشند.

وی اعتراف می کند که گاهی تشخیص میزان تاثیرگذاری روی کودکان سخت است. مراکزی که Project Tech در آنها فعالانه دنبال می شود، به زعم روجیرو رویکردی شبیه به «هویج روی چوب» در پیش گرفته اند. اگر کودکان بزهکار به خوبی رفتار کنند، می توانند به موسیقی گوش سپرده یا پوسترهایی را در اتاقشان نصب کنند. اما اگر رفتار خوبی نداشته باشند، این امتیازات از آنها گرفته می شود.

روجیرو می گوید پیغام این رویکرد آن است که اگر شما قوانین را دنبال کنید، مردم از شما خوششان می آید و زندگی خوبی خواهید داشت؛ مدرسه خوب است، مواد مخدر بد و غیره. آموزشی که این کودکان دریافت می کنند بسیار تکراری و تقلیل یافته است و روجیرو اعتقاد ندارد که به نفع کودکان باشد. او نگران است Project Tech برای کودکان تحت تعلیم، چیزی بیشتر از یک لفاظی توسعه یافته تر -نسبت به سیستم آموزشی رایج این مراکز- نباشد.

«وقتی ما با آنها صحبت می کنیم و وقتی آنها بازی هایی طراحی می کنند، نمی دانیم که داریم به چه دستاوردی می رسیم.» وی ادامه می دهد: «ما نمی دانیم که در حال رسیدن به چیزی هستیم که آنها واقعاً باورش دارند یا آنها فکر می کنند باید دست به طراحی این بازی ها بزنند تا [در مراکز امنیتی کودکان] موفق باشند. این مراکز بسیار به علوم بدیعی و رفتارشناسی پایبند هستند و شیوه آموزش کودکان نیز بر همین اساس شکل گرفته.»

اگرچه مراکز امنیتی کودکان پر از افرادی جوان است، اما آنها کماکان زندانی به حساب می آیند. در نتیجه، Project Tech همیشه به صورت روان دنبال نمی شود. «[این مراکز] پر هستند از مجادلات داخلی.» روجیرو توضیح می دهد: «آخرین باری که پروژه را دنبال کردیم، به هشت کودک برای شروع دسترسی داشتیم. اما خیلی زود به خاطر دعوایی [میان کودکان] و فحاشی و چیزهایی از این دست، تعداد به 5 نفر رسید.»

وی اشاره می کند که کودکان به هنگام آموزش ناامید و عصبانی می شوند، و کار به جایی می رسد که شروع به پرتاب صندلی به طرف دیگران می کنند. یک بار، روجیرو و گرین مجبور به پایان دادن به برنامه خود شدند چون یک نفر به آموزگار حمله ور شد و خون در تمام اتاقی که قرار بود از آن استفاده کنند جاری شد. «این ها کودک هستند» روجیرو با توقفی طولانی می گوید: «اما آنها کودکان خطرناک هستند.»

به همین دلیل و به دلایل دیگر، Project Tech با مشکلاتی مواجه می شود. روجیرو و گرین می خواهند برنامه خود را گسترش دهند، اما در حال حاضر آنها کارمندان کمی دارند و در کنار مدیریت پروژه، به صورت تمام وقت مشغول کار هستند. آنها به دنبال دریافت وام هستند تا بتوانند افراد بیشتری را درگیر پروژه کنند، اما با فعالیت در چنین ابعاد کوچکی، نمایش دادن موفقیت پروژه و میزان تاثیرگذاری آن تقریباً غیرممکن تلقی می شود.

با وجود تمام این مسائل، روجیرو باور دارد که Project Tech می تواند تفاوت ایجاد کند. او فکر می کند که بازی ها می توانند به گونه ای بر جوانان محبوس تاثیر بگذارد که سخنان نمی توانند. وی تاکید می کند که کودکان از زندگی نمره ردی را نگرفته اند، بلکه این سیستم است که موجب شکست آنها می شود.

«آنها کودکانی احمق نیستند.» روجیرو می گوید: «آنها واقعاً احمق نیستند. آنها به شدت در مشکل هستند و به خاطر همین، از مدرسه عقب افتاده اند. آنها از چیزهایی عقب افتاده اند که من آنها را روابط اجتماعی و روابط احساسی می خوانم، و آنها نمی توانند بگویند "من به کمک نیاز دارم". و وقتی آنها از زندان بیرون می آیند و به مدرسه می روند، صرفاً به جایی بر می گردند که پیش تر بودند. ما هیچوقت کمکی که به آن نیاز دارند را فراهم نمی کنیم.»

با این حال، بازی ها می توانند کودکان را هیجان زده کنند و در آموزش مهارت های واقعی، به جای مهارت های واهی موثر هستند. این خود یک شروع است؛ شروعی بسیار خوب از نظر روجیرو.

وی در گزارشی می گوید گرچه کودکان از عدم توانایی خود در ساخت بازی های مشابه به Grand Theft Auto  مایوس می شوند، تجربه بازی سازی سبب می شود تا خارج از چارچوب فکر کنند. یکی از آن کودکان اعتراف می کند که به وجود آوردن انتخاب های گوناگون در یک داستان، به مراتب از آنچه انتظار داشت چالش برانگیزتر است. یک نفر دیگر، محیط پروژه را به مراتب درگیرکننده تر و غیر تهدیدآمیزتر از شیوه آموزشی مراکز امنیتی کودکان می داند.

کودکان می گویند: «این بهتر از رفتن به مدرسه است و من می توانم بدون اینکه بر سرم فریاد زده شود، روی بازی کار کنم.» برای دیگران نیز، تمام پروسه بازی سازی تعجب برانگیز به حساب می آید؛ آنها باید عضله ای را به حرکت در آورند که تا پیش از این نمی دانستند اصلاً وجود داشته است.

یکی از کودکان بعد از اتمام پروژه می گوید: «من درباره داستان سرایی بازی یاد گرفتم و دو بازی ساختم، فکر نمی کردم بتوانم چنین کاری انجام دهم.»

و یکی دیگر توضیح می دهد: «اتفاقات زیادی برای من افتاده است و من هم کارهای زیادی انجام داده ام. شاید حالا که می دانم چگونه کار می کنند، بتوانم بازی های بیشتری بسازم.»

ویجیاتو

نظرات ۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟