ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

بازی می کنم پس هستم؛ عناوینی که به ما درس فلسفه یاد دادند [قسمت دوم]

در قسمت قبل ابتدا درباره تاریخچه رسانه ها در کشور ایران، هجوم بی دلیل به بازی های ویدیویی، و در نهایت توضیح درباره رابطه بین فلسفه و بازی در دو بازی سایلنت هیل و The ...

پویا پورنصیر
نوشته شده توسط پویا پورنصیر | ۴ مهر ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

در قسمت قبل ابتدا درباره تاریخچه رسانه ها در کشور ایران، هجوم بی دلیل به بازی های ویدیویی، و در نهایت توضیح درباره رابطه بین فلسفه و بازی در دو بازی سایلنت هیل و The Stanley Parable صحبت کردیم. برای خواندن قسمت اول می توانید به لینک زیر مراجعه کنید:

در این قسمت به مهم ترین بازی هایی که در زمینه فلسفه سنگ تمام گذاشتند و مفاهیم بسیاری مهمی به ما منتقل کردند را مرور خواهیم کرد. با دیجیاتو همراه باشید.


The Witness: علم، مکتب ذن و معنویت

در اولین نگاه پیدا کردن یک رابطه بین پازل های عجیب غریب بازی ویتنس و ایدئولوژی های مربوط به علم، مذهب، معنویت و ماموریت های بازی (هدف شما پیدا کردن نوعی «حقیقت» است که هر بخشی از آن در جزیره پخش شده) کاری عجیب غریب به نظر می آید.

اما همانطور که در مراحل پیشرفت می کنید، ویتنس تبدیل به اثری می شود که می خواهد به صورت کاملاً غیر مستقیم به شما بگوید: در لحظه زندگی کنید و به دنبال یک قانون همه جانبه، تا تمام سوال های فلسفی را توجیه کند، نباشید. حتی در میانه حل یک پازل، قوانین مربوط به آن بدون اینکه متوجه شوید تغییر می کند. شما مجبور می شود هر لحظه دیدگاهتان را نسبت به چگونگی حل پازل عوض کنید؛ دیدگاهی که چند مدت قبل آن را درست فرض می کردید.

پازل ها در بازی ویتنس تلاش های ما برای حل پازل با «یک راه حل جامع» را به چالش می کشد. مونولوگ ها و ویدیوهای عمیق اما غالباً متضاد بازی شاید جذاب و شنیدنی باشند، اما پاسخ همه جانبه ای درباره خدا، ایمان و کائنات نمی دهد. به جای آن، با الهام از مکتب ذن (Zen)، بازی ویتنس از شما می خواهد تا از قدرت «مشاهده» (ترجمه کلمه Witness) استفاده کنید؛ تمامی پیام هایی که حین بازی به شما گفته می شود را با تجربیات و انگیزه هایتان ترکیب کند و در نهایت با دیدگاه های جدید به سمت جلو حرکت کنید. توسعه دهندگان بازی ویتنس از شما می خواهند که هیچ وقت به یک ایدئولوژی بسنده نکنید همانطور که برای حل یک پازل هیچ وقت یک ایده و یا راه حل کافی نیست.

بایوشاک: عینیت گرایی/فردگرایی

شاید ایده دیوار چهارم را شکستن و صحبت درباره اینکه چه کسی جهان را کنترل می کند کمی کلیشه ای شده باشد؛ اما هنگامی که بازی بایوشاک در سال 2007 این ایده را اجرا کرد، نتیجه چیزی جز یک اثر «فک-برانداز» نبود. هنگامی که اندرو رایان، بنیان گذار شهر رپچر، در آخر بازی نشان می دهد که شما در تمام بازی بازیچه دست خود او بوده اید و توسط عبارت های تحریک برانگیز پیشنهادهای دیگران را قبول می کردید، همه چیز تغییر می کند؛ باعث می شود تا دوباره رابطه خود را با بازی ارزیابی کنید. طبق گفته رایان که می گوید: «انسان انتخاب می کند اما برده فرمانبرداری.» ما چیزی جز یک برده نبودیم.

بایوشاک در واقع انتقادی بود به مکتب عینیت گرایی و اندرو رایان از طرفداران سرسخت آن به شمار می آمد. عقاید فلسفی بحث برانگیز اندرو رایان هنوز هم جزو جنجالی ترین موضوعات به حساب می آید؛ اینکه مردم باید از هر لحاظ آزاد بوده تا به دنبال جاه طلبی های شخصی و سرمایه زیاد باشند، و اینکه تنها راه رسیدن به این هدف وجود یک بازار آزاد است تا دولت هیچ مداخله ای نتواند انجام دهد.

شهر زیرآب رپچر تصویری حقیقی از رویاهای اندرو رایان است؛ یک آرمان شهر فردگردا که مردم را تشویق به داشتن هویت آزاد و بدون قانون می کند. در رپچر حتی پلیس ها متعلق به بخش خصوصی هستند. در نهایت ماده آدام، که موجب تغییر ژن انسان می شود، و رشد غیرقابل اجتناب شکاف طبقاتی حاصل از نابرابری موجب نابودی رپچر می شود. شاید جامعه ای که براساس «خودپرستی عقلانی» پایه گذاری شود، راه درستی نیست.

بایوشاک ۲: فایده گرایی/جمع گرایی

همه دوست دارند درباره داستان فوق العاده و هوشمندانه بایوشاک ۱ صحبت کنند؛ درحالی که گوهر ناشناس این سری یعنی نسخه دوم همیشه نادیده گرفته می شود. نسخه دوم سری بایوشاک شاید تغییر خاصی در گیم پلی ایجاد نکرد، اما از نظر داستانی یک شاهکار به تمام معنا است و دست کمی از نسخه اول ندارد. در واقع، بایوشاک 2 بهترین ادامه داستانی ممکن برای نسخه اول بود؛ تا ایده های مخالف فردگرایی و عینیت گرایی نیز مورد بررسی قرار گیرد.

به همان روش نسخه اول که توسعه دهندگان قلب مکتب فردگرایی را مورد هدف قرار دادند، بایوشاک 2 ایندفعه می خواهد مکتب فایده گرایی که دقیقاً نقطه مقابل فردگرایی قرار دارد را به باد انتقاد بگیرد. در این مکتب، هر عملی زمانی توجیه پذیر است که در نهایت برای اکثریت مردم مفید باشد (یا «اصل بزرگ ترین شادی» که توسط فیلسوف ژرمی بنتام ابداع شد). کسی که به شدت از این ایدئولوژی حمایت می کرد دکتر سوفیا لمب بود؛ روانپزشکی که بخش سالم رپچر را تحت سلطه خود قرار دارد. بعد از مرگ اندرو رایان تصمیم گرفت نوعی فرقه شخصی به وجود آورد و خود را به نام ناجی شهر رپچر نمایان سازد.

لمب تصمیم گرفت تا دیدگاه های جمع گرایی خود را با ایجاد «شهروند آرمانشهری» - مردمی که ژن خاطرات تمام شهروندان رپچر به آنان تزریق شده - به مردم تحمیل کند؛ یک شهروند نوع دوست که تمام تلاش ها و افکار حول خدمت به شهر رپچر است.

اما نتایج افتصاح به بار آورد؛ خاطرات و علایق مردم شهر رپچر باعث شد تا گیل الکساندر، اولین شهروند نوع دوست، دیوانه و مستبد شود. در نهایت بینش خودخواهانه سوفیا لمب - همانند دیگر رهبرانی که شبیه او فکر می کردند - توهمی بیش نبود.

سوما: خودآگاهی و جاودانگی

بازی ترسناک روانشناسی سوما با عناوین قبلی استودیو فریکشنال تفاوت های محسوسی دارد؛ جنس ترس ناشی از بازی با عناوینی مثل امنژیا کاملاً فرق می کند. سوما در دوران پسا-آخرالزمانی، زمانی که اکثر مردم جهان نابود شده اند، رخ می دهد. شما در یک آزمایشگاه علمی که در زیر اقیانوس قرار دارد از خواب بیدار می شوید؛ جایی که هنوز برخی از مردم زنده هستند و ربات ها از ناخودآگاه انسان های نابود شده برخوردارند.

ربات هایی که با آن ها مواجه می شوید ضعیف، شکسته، در حال نابودی و حالت تراژیک دارد. هر کدام از ربات ها شخصیت به خصوصی دارند؛ به طوری که بعد از مواجهه با آن ها با خود فکر می کنید که آیا باید با آن ها مثل یک انسان برخورد کرد، یا انسانیت خود را زمانی که وارد غالب یک ماشین شدند از دست داده اند؟ آیا شما می توانید یک انسان بدون بدن باشید یا از عدم جاودانگی خود واهمه داشته باشید؟

بازی سوما به بهترین شکل ممکن این نوع سوالات را در ذهن شما ایجاد می کند و به خاطر سبک ترسناک بازی، اصولاً به طرزی اذیت کننده و کمی تنش زا سعی می کند به شما درس فلسفه بیاموزد! در موقعیت هایی قرار می گیرید که تلاش بیش از حد انسان برای رسیدن به جاودانگی را زیر سوال می برید؛ تلاشی که در دنیای سوما به نتیجه رسیده و خودآگاه انسان تقریباً نابود شده و هویت خود را از دست می دهد.

اصل تالوس: هستی گرایی و خودآگاهی

بازی اصل تالوس یا Talos Principle توسط استودیو Croteam، سازنده بازی سام جدی (چه کسی فکرش را می کرد؟)، ساخته شده که شما را در نقش یک ربات قرار می دهد. در اصل تالوس نقش یک ربات را ایفا می کنید، که به حل پازل های سخت و چالش برانگیز می پردازد. بدیهی است که با یک بازی ساده معمایی طرف نیستید؛ در اصل تالوس بسیاری از مفاهیم فلسفی و دینی توسط یک کامپیوتر برای شما توضیح می دهد. مهم ترین سوالی که در اصل تالوس مورد بررسی قرار می گیرد این است که آیا خودآگاه ما مبتنی بر کنش و واکنش نسبت به دنیای اطرافمان است یا هویت متافیزیکی انتزاعی دارد و فقط مخصوص بشر به وجود آمده؟

شما توسط صدای خداگونه الوهیم راهنمایی می شوید و به حل پازل هایی می پردازید که شما از یک ربات دست ساز تبدیل به یک خودآگاه مستقل می کند. برای به دست آوردن آن، باید الوهیم را به چالش کشیده و از برجی بالا روید که او به شما اجازه نمی دهد اینکار را انجام دهید. در نهایت شما او را کشته، ربات ها را از حالت ماشین گونه نجات داده و آن ها را وارد دنیای واقعی می کنید. حالا دیگر وظیفه شما بقای بشریت بعد از انقراض بیولوژیکی آن ها است.

داستان و خط روایی بازی از کتاب «چنین گفت زرتشت» نیچه تاثیر بسیاری گرفته؛ کتابی که با عبارت «خدا مرده» معروف شد و از بشریت خواست تا از پرستیدن خدایان خودداری کنند و  در دنیایی که آزادی دینی وجود دارد، به رستگاری برسند.

صحبت از نیچه شد ...

دارک سولز: هستی گرایی/پوچ انگاری

سیزیف را یادتان است؟ آن مرد بیچاره ای که به حکم زئوس،  می بایست سنگ بزرگی را تا نزدیک قله‌ ای ببرد و قبل از رسیدن به پایان مسیر شاهد بازغلتیدن آن به اول مسیر باشد؛ و این چرخه تا ابد برای او ادامه داشت. (خدایان یونانی واقعاً بدجنس بودند!) می توان این داستان را به بازی کردن دارک سولز تشبیه کرد - عنوانی که، در میان گیم پلی و روایت داستانی، درباره چرخه بی نهایت مرگ و زندگی، تاریکی و آتش است.

داستان دارک سولز مظهر خوبی از فلسفه هستی گرایی یا اگزیستنسیالیسم است، و بیشتری روی ایده پوچ انگاری تاکید می کند؛ ایده ای که در آن دنیا بی معنی است و هیچ توجهی به انسان نشان نمی دهد. آلبر کامو می گوید که دانستن این حقیقت می تواند انسان را به دیوانگی (که در دارک سولز از کلمه «پوچی» یا Hollow برای معادل آن استفاده شده است) یا حتی خودکشی بکشاند. با این وجود، بشر باید در مقابل وسوسه از دست دادن امید بجنگد. در دارک سولز، ما سیزیف هستیم؛ و کامو می گوید: «ما باید سیزیف را خوشحال تصور کنیم.» آیا 20 بار توسط یک باس کشته شده اید؟ با آغوش باز آن را بپذیرید، قبول کنید که شاید 20 بار دیگر بمیرید، و باز هم ادامه بدهید.

در داستان شما روح انتخاب شده هستید. وظیفه تان، سرنگونی خدایان قدیمی دنیای بازی است. این وظیفه، بی شباهت به ایده «ابرانسان» فیلسوف فردریش نیچه نیست. ابرانسان نیچه، خدایان قدیمی که مدت طولانی بر زمین حکومت می کردند را نابود کرده و دنیای بی معنایی و غیرمعنوی با وجود تمام پوچی اش را با آغوش باز پذیرا می شود.

در آخر بازی، شما می توانید انتخاب کنید که شعله خدایان از بین برود و عصر روشنایی به اتمام برسد؛ یا شعله آتش تا مدت کوتاهی ادامه پیدا کند و توهم وجود خدایی که قدرتمند است دیرتر به اتمام می رسد. انتخابی که پیش رو دارید، بی معنی است؛ زیرا آتش دیر یا زود خاموش خواهد شد ...

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (5 مورد)
  • | ۵ مهر ۱۳۹۶

    عاشق دارک سولزم...کاش این ps4هک میشد تا بتونم نسخه سه رو هم بازی کنم.هزینه بازیاش بالاس...

  • δγι λ⇝ (عـــــلـــــــی)
    δγι λ⇝ (عـــــلـــــــی) | ۵ مهر ۱۳۹۶

    مقاله ها خوب بود دستمریزاد ولی...
    شخصن اینجور برداشتارو درک نمیکنم!
    دیدین این تابلو های نقاشی سفید یا تک رنگو!؟ هرکی یه برداشتی ازش میکنه! یکی به تفسیر رنگش میپردازه یکی اندازش... یکی موقعیت و جایگاه قرارگیریش!! یا حتا زمانی که توش کشیده شده... نهایتا هم هزاران دلار فروش میره :)
    این برداشتا زاده ذهن و تخیل انسانن!
    نمیگم اشتباهن ولی خب محتوای این بازیا فلسفی نبود... ما میتونیم از ریختن آب و پرتوهای نور و اشکال ابرها و همه پاریدولیاها و درکی که از دنیای پیرامونمون پیدا میکنیم برداشت هایی داشته باشیم ولی اون "تفکرات" ما هستن که بهشون معنا میدن...

    • پویا پورنصیر
      پویا پورنصیر | ۵ مهر ۱۳۹۶

      سلام. مردم و منتقدا به یه حدی رسیدن که می فهمن آیا یک بازی، فراتر از یک سرگرمی عمل کرده یا خیر. هیچ وقت بازی کال آو دیوتی نخواسته مسائل فلسفی یا جامعه شناختی رو زیر ذره بین بذاره. این موضوع برای فیلم اونجرز هم صدق می کنه. یک سری سمبل ها، تشبیه ها و تمثیل ها هستن که به دلیل کاربرد زیاد، هر جا دیده شه هدف سازنده و چیزی که منتقل می کنه تشخیص داده میشه. شما اگه بازیهای نامبرده رو بازی کنید، حتی اگه مطلبو نخونید تاثیرشو روتون میذاره بدون اینکه بخواید. با خوندن این مطلب فقط متوجه میشین «چه تاثیری» روتون گذاشته شده. خوشبختانه یا متاسفانه، بازی های ویدیویی به دلیل ماهیت جدیدشون، هنوز نتونستن از هنر پست مدرن یا مدرن (تو نقاشی ها، و مثالی که نامبردید) بهره ببرن و بیشتر از المان های سنتی هنر تو بخش داستان و گرافیک استفاده می کنن. تو مطلب «بازی و فلسفه هنر؛ آیا بازی های ویدیویی نوعی هنر به حساب می آیند؟» که یه مدت دیگه منتشر میشه این موضوع کاملاً بررسی شده و ابهامات برطرف میشه.
      با تشکر

  • هادی
    هادی | ۵ مهر ۱۳۹۶

    خسته نباشید خدمت نویسنده،هر دو قسمت جذاب و تازه بودن.جوری ک بعد خوندن مطلب یه حس‌ عجیبی‌ ب من منتقل‌ شد...منتظر مقالات بیشتر از این دست هستم☺

  • Mr.Mohammad
    Mr.Mohammad | ۴ مهر ۱۳۹۶

    اصل مقاله خوب و کامل و صحیح بود افرین اقای پور نصیر.
    اما در مورد داستان بازیها به شخصه نمیتونم طرز تفکر نویسنده ها و اون دانشمند هارو درک کنمم.اگر دقت کرده باشید بین اونها هرکی هر جور فکری داشته نوشته و یه جورایی به دیگران تحمیل کرده.قلم هم که تو دست داشتن پس نگران نبودن.
    درواقع فرهنگ اونها نوعی پوچی داره که ادم توش که قرار میگیره همش دنبال کماله اما کمال در اونجا مثل یک حلفه گمشده شده(اشنایی داشتم که تو امریکا بوده و برام از فرهنگشون به قدر کافی گفته)
    نمونش رو هم تو سینماشون میبینید.اگر باز دقت کنید میبینید که اونها به نوعی به پوچی رسیدن ما هم به نوعی.اونها از بی دینی و بی اخلاقی به این خلا رسیدن و ما هم از تعصب.البته انصافا این وسط فقط مردم هستن که اسیب میبینن.
    امیدوارم بالاخره بتونیم تعادلی رو در این مسایل ببینیم.

مطالب پیشنهادی