بازی های ویدیویی چطور می‌توانند به ما در مقابله با مرگ کمک کنند

هرکس که سریال Six Feet Under را دیده باشد این را به شما خواهد گفت: یک داستان درست می‌تواند نحوه‌ی نگاهتان به زندگی و مرگ را تغییر دهد. اما کتاب‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی تنها نوع هنر نیستند که می‌توانند ما را آماده‌ی مقابله با اتفاقات سخت و احساسات سنگین کنند، بلکه بازی‌های ویدیویی هم به مدیایی پر معنی برای گیمر‌ ها تبدیل شده‌اند تا آن‌ها را با غم و اندوه و فقدان مواجه کنند.

عنوان Apart Of Me یک بازی موبایل است که برای کمک به جوانانی که می‌خواهند با مرگ یکی از نزدیکانشان مقابله کنند در حال ساخت است و در مراحل پایانی تولید قرار دارد. این پروژه یک عنوان نقش آفرینی است که شخصیت قابل بازی یک کودک داغدار است، که به یک جزیره می‌رسد و یک اوراکل دانا به او کمک می‌کند تا با احساساتش رو به رو شود.

لوئیز واینستاک، از بنیانگذاران کمپانی Bounce Works ناشر این عنوان و همچنین روانشناس کودکان که در بخش خدمت رسانی به کودکان داغدیده در بیمارستان هاکنی هم کار کرده، می‌گوید:

روایت اغراق گونه از سفر قهرمان بازی وقتی آن را روی فقدان و ناراحتی یک جوان به کار می‌بریم جذاب است. این موضوع می‌تواند آن‌ها را به نقطه‌ای برساند که ناراحتیشان تبدیل به نوعی انعطاف پذیری شود.

ماموریت‌های بازی-که درون یک بطری از راه می‌رسند- طوری طراحی شده‌اند تا ارتباطات انسانی را در دنیای واقعی تشویق کند. به این صورت که بازیکن باید با جمع آوری عکس فردی که از دست داده اطلاعات بیشتری درباره‌اش کسب کند و در آبشاری آرامش بخش تکنیک‌های داشتن یک ذهن آگاه را یاد بگیرد.

ساخت بازی Apart of Me کمک نوجوانانی که واینستاک با آن‌ها کار می‌کردند را به همراه داشت. او در این باره می‌گوید:

ما تجربه‌ی قهرمانِ بازی را به صورت موازی با تجربه‌ی نوجوانانی که روی بازی کار کردند پیش می‌بریم. آن‌ها سود بسیار زیادی از طراحی این بازی داشتند. با فکر کردن به تجربه‌ای که با آن دست و پنجه نرم کردند و چگونگی تبدیل این تجارب به چیزی که بتواند به دیگران کمک کند.

کارگردان فنی بازی، بن پیج از مزیت‌های موبایلی بودن می‌گوید: «همیشه توی جیبتان است. هر زمان که به آن نیاز داشته باشید.» او عقیده دارد بازی می‌تواند راه حلی ایده‌ آل برای مقابله با احساسات شدید باشد:

شما ممکن است در یک بازی شکست بخورید اما می‌توانید خودتان را هم پیدا کنید. بسیاری از کودکانی که با آن‌ ها کار کردیم گیمر بودند. و برخی از بهترین صحبت‌هایی که بینشان رد و بدل می‌شد زمانی بود که با همبازیشان راجع به کال آو دیوتی صحبت می‌کردند. یک بازی روش بسیار خوبی برای تنها بودن است. تمرکز زیادی وجود دارد و مسائلی که حواستان را پرت کند و باعث اضطرابتان گردد، کمتر دیده می‌شود. به شما فضایی می‌دهد تا در آن بیشتر فکر کنید.

نیاز نیست که یک بازی با هدف کمک به بخشی از افراد که در غم و اندوه فقدان به سر می‌برند ساخته شود. لایف ایز استرنج یک سری بازی درام از شرکت اسکوئر انیکس است که تمرکزش روی شخصیت‌ هایی است که تجربه‌هایی نظیر فقدان، مرگ و اندوه را داشته‌اند. اما در عین حال زندگیشان پر جنب و جوش است.

اولین قسمت از پریکوئل این بازی یعنی قبل از طوفان (Life is Strange: Before the Storm) در ماه اوت منتشر شد. این بازی بر زندگی کلوئی که در غم از دست دادن پدرش سوگوار است و در عین حال وارد دوستی عمیقی با ریچل می‌شود، تمرکز دارد. کسانی که قسمت‌های قبلی این بازی را تجربه کرده باشند، می‌دانند که –اسپویلر- جنازه‌ی ریچل در سری اصلی این بازی پیدا می‌شود. زک گریس، نویسنده‌ی بازی لایف ایز استرنج می‌گوید:

این که نوجوان باشید یعنی پروسه‌ی کودک بودن مُرده. یعنی دیگر دنیا جای امنی نیست و کسانی که عاشقشان هستیم همیشه در کنارمان حضور ندارند. بخش عظیمی که این بازی از آن رونمایی می‌کند این است که چقدر ساده می‌توانید حس کنید گم شده‌اید. و مرگ ناراحت کننده‌ترین، غم انگیز ترین، سخت ترین و همینطور ساده ترین بخش زندگی است.

لایف ایز استرنج تجربه‌ای تعاملی است که در آن بازیکن در انتخاب‌های کلوئی نقش دارد و این باعث ایجاد احساسات عمیق در بازی می‌شود. گریس در این باره می‌گوید:

ارتباطات کلوئی با دیگران و دنیای درونیش که در دفترچه‌ خاطرات و رویاهایش به چشم می‌خورد، همه فضاهای قابل بازی هستند که برای بازیکنان این پرسش را مطرح می‌کند که کدام یک از این اجزا را می‌پسندند. در واقع بازیکنان باید تصمیم بگیرند که همراه کلوئی در مقابل فقدان از هر نوعی قرار بگیرند.

با اینکه بازی لایف ایز استرنج یک بازی به شدت احساسی است، اما برخی را به طور عمیق تری درگیر خود می‌کند. گریس اعلام کرده که استودیوی Deck Nine با محققان بسیاری در این زمینه برای ساخت بازی مشورت کرده است:

ما درباره‌ی اینکه غم و اندوه ناشی از فقدان می‌تواند تا چه حد تند و شدید باشد تحقیق کردیم. برای عده‌ای شاید این بازی نتواند انعکاس مناسبی از تجربه‌ی زندگی واقعیشان باشد، اما مشاهده‌ی نسخه‌ی دیگری از غم و اندوه می‌تواند به آن‌ها کمک کند. برای عده‌ای دیگر –که همین حالا هم این بازخورد را از بعضی‌ گیمر‌ها دریافت کردیم- دنیای کلوئی، آن‌ها را به نحوی جدید با غم و اندوه ناشی از فقدان رو به رو می‌کند. راه‌هایی قدرتمند، گاهی هم ترسناک. اما عمیقا امیدواریم که راه‌های سلامتی باشند. همانقدر که این غم و اندوه شخصی است، می‌تواند تا حدی عمومی هم باشد. همه‌ی ما به هر نحوی تجربه‌ی رو به رو شدن با آن را داشته‌ایم.

اگر مرگ و غم و اندوه را جزئی جدا نشدنی از بازی لایف ایز استرنج بدانیم، باید به این نکته هم اشاره کنیم که تم‌های این بازی به شدت امیدوار کننده هستند. گریس در این باره می‌گوید:

امیدوارم بازیکنان بتوانند ببینند که چقدر ملاقات با ریچل برای کلوئی مهم است. چقدر فوق‌ العاده است که شما با فردی ملاقات کنید که زندگیتان را زیر و رو می‌کند. و در آن، ممکن است فردی را در زندگی خودتان به یاد بیاورید که معنی مشابهی داشته باشد یا متوجه شوید آن‌ها برای دیگران چنین بودند. مرگ و غم و اندوه و عزاداری بخشی از زندگی هستند. آن‌ها سختند. به شدت سخت اما همینطور معمولی. این تقلا شرم آور نیست. طبیعی است که در مقابلش حالتان خوب نباشد.

بدترین دروغ درباره‌ی غم و اندوه این است که فکر کنید بعد از آن هرگز دیگر آن آدم سابق نمی‌شوید. این واقعیت ندارد. شما هرگز نمی‌دانید چه زمانی با فردی آشنا می‌شوید که تمام زندگیتان را برای همیشه تغییر می‌دهد.

همانطور که تجربه‌ی یک بازی می‌تواند روانتان را پاک کند، ساخت یک بازی هم می‌تواند احساساتتان را رها کند. رایان و امی گرین، پدر و مادر پسر بچه‌ای پنج ساله به نام جوئل هستند که او را به علت یک بیماری مزمن از دست دادند و از این فقدان عنوانی قابل تحسین ساختند که جایزه‌های زیادی هم برده است. با نام اژدهایی به نام سرطان (That Dragon, Cancer).

این بازی به بازیکنان گزینه‌های قابل انتخاب زیادی می‌دهد. اما همه‌ی این انتخاب‌ها به یک مسیر ختم می‌شود. مرگ جوئل.

امی گرین در مراسم تد با عنوان «یک بازی ویدیویی برای مقابله با اندوه و فقدان» می‌گوید:

بازیکنان از بازیشان انتظار دارند تا به آن‌ها شاخه‌های روایی متعددی پیشنهاد کند. تا حدی که هر انتخابی می‌کنند اهمیت داشته باشد و بتواند نتیجه‌ی نهایی بازی را تغییر دهد. ما قانون طراحی بازی را عکس کردیم. همه‌ی انتخاب‌های پیش روی بازیکنان را به یک نقطه ختم کردیم تا همه‌ی بازیکنان بفهمند هیچ راهی برای تغییر سرنوشت جوئل وجود ندارد. بنابراین آن‌ها همان حسی را با تمام وجود درک می‌کنند که ما داشتیم. در شب‌هایی که جوئل را در آغوش می‌گرفتیم، ساعت‌ها دعا می‌کردیم و خودخواهانه آرزوی پیش آمدی را داشتیم که خودمان قادر به ایجادش نبودیم. همه‌ی ما دوست داریم پیروز شویم. اما زمانی که متوجه می‌شوید راهی برای پیروزی نیست، آن وقت چه چیزی برایتان ارزشمند می‌شود؟

در حین این سخنرانی، گرین این بازی را با «اشعار تعاملی» مقایسه می‌کند. جایی که « هر مکانیک در بازی یک استعاره است». تعاملی که در بازی That Dragon, Cancer آن را تاثیر گذار تر از هر فیلمی می‌کند.

ما بازی ساختیم که تجربه‌اش سخت است. هرگز تبدیل به یک بلاکباستر بزرگ نخواهد شد. مردم باید خودشان را برای تقابل با بازی آماده کنند که مطمئن هستند قلبشان را می‌شکند. اما وقتی قلبمان شکست، کمی متفاوت التیام می‌یابد.

چه این بازی‌ها باعث شوند ما بر فقدانمان فائق آییم و چه به صورت ناخودآگاه ما را از غم و اندوه جدا کنند، بازی‌های ویدیویی می‌توانند بخشی از پروسه‌ی التیاممان باشند. راهی نوین در به قاب کشیدن عمیق ترین بعد از احساسات.

مطالب مرتبط

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط... ادامه مطلب

یادداشتی از بازی ساز مشهور مسلمان: آمریکا دیگر برای تجارت مناسب نیست

امضای فرمان منع مهاجرت مسلمانان هفت کشور از جمله ایران به ایالات متحده از سوی دونالد ترامپ، طی چند روز گذشته بحث های فراوانی میان اهالی فناوری به راه انداخته است. اخیراً بازی ساز شهیر مسلمان، رامی اسماعیل در یادداشتی برای وب سایت گاردین، به صحبت درباره تبعات چنین فرمانی برای صنعت بازی پرداخته است... ادامه مطلب

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

رابرت هیوبنر احساس می کرد بر فراز جهان ایستاده است. توکیو گیم شو سال 2002 بود. اندکی کمتر از 2 سال پیش، بلیزارد چراغ سبز آغاز توسعه بازی جدیدی را به هیوبنر و تیم او در استودیوی Nihilistic Software نشان داده بود. بازی جدید به طرق گوناگون، یک پروژه آزمایشی به شمار می رفت. طی همکاری با... ادامه مطلب

چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟

اکتبر سال 1958 بود که ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham)، فیزیک دان آمریکایی و همکارش بازی Tennis for Two را طراحی کرده و روی دستگاه اسیلوسکوپ دانشگاهشان اجرا کردند. به عقیده بسیاری، این اولین بازی ویدیویی بود که با هدف سرگرمی و تفریح ساخته شد. با تمام سادگی اش، Tennis for Two توانست آن زمان نظر تمامی... ادامه مطلب

77 درصد گیمرها خرید دیسک را به بازی های دیجیتالی ترجیح می دهند

بدون تردید در سال های اخیر نسخه های دیجیتالی بازی های ویدیویی با سرعت ملایمی در حال کنار زدن نسخه های فیزیکی (دیسک) هستند. دانلود دیجیتالی بازی ها مدت هاست که به مناسب ترین بستر پی سی مبدل شده و همینطور برای کنسول های بازی در حال رشد است. همانطور که واضح است اخیراً توسعه دهندگان و ناشران... ادامه مطلب

پنج درسی که بازی های ویدیویی باید از سریال ها بیاموزند

مدتی قبل، بری کد (Brie Code) طراح بازی و برنامه نویس، مطلبی جالب در وبسایت GameIndustry.Biz منتشر کرد. تیتر آن «بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند» بود و در این مقاله او تقریبا همه فرضیات ما مبنی بر اینکه بازی چه هست، چه کار می کند و چه توانایی هایی دارد را زیر... ادامه مطلب

نظرات ۰

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x