مانیومنت ولی 2 و بخشی که خیلی ها به آن توجه نکردند
[هشدار: این متن بخش هایی از بازی مانیومنت ولی 2 را لو می دهد] مشابه قسمت پیشین، آس تو گیمز (Ustwo Games) برای ساخت مانیومنت ولی 2 (Monument Valley) نیز برنامه داشت یک پازل بصری ...
[هشدار: این متن بخش هایی از بازی مانیومنت ولی 2 را لو می دهد]
مشابه قسمت پیشین، آس تو گیمز (Ustwo Games) برای ساخت مانیومنت ولی 2 (Monument Valley) نیز برنامه داشت یک پازل بصری بسازد که در آن بازیکن به شخصیت اصلی کمک می کند تا در محیط هایی با آرایش غیرمنظم به ماجراجویی اش ادامه دهد. با این حال آن ها یک چالش بزرگ را پیش رویشان می دیدند. تیم توسعه دهنده می خواست تا ادامه مانیومنت ولی فراتر از چیزی که نسخه اول ارائه داده، باشد.
در واقع اعضای استودیو آس تو گیمز با یک هدف استارت ساخت مانیومنت ولی 2 را زدند؛ حفظ ویژگی های کلیدی در عین پیشرفت آن ها. از لحاظ دیداری تیم انگلیسی می خواست تا هر لحظه از بازی شبیه به قطعه ای از اثر هنری باشد و برای بخش گیم پلی هم پازل ها بار دیگر بر اساس محیط های الهام گرفته از نقاشی های موریس اشر فقید و محاسبات ریاضی طراحی شوند.
همانند کاری که این استودیو با مانیومنت ولی 1 انجام داد. اما برای بخش داستانی آن ها به دنبال چیزهای بیشتری بودند. در حالی که مانیومنت ولی نخست یک داستان الهام بخش از عشق و محبت را به تصویر می کشید، آس تو گیمز خواهان داستانی عمیق تر برای مانیومنت ولی 2 بود. بنابراین اعضای تیم تحقیق می کنند تا به سوالی که ذهن شان را درگیر کرده جواب دهند: « داستان عمیق تر چه چیزی می تواند باشد؟»
در ابتدا تیم عناصری همانند بخشش (Forgiveness)، آزادی (Freedom)، پذیرش (Acceptance)، غرور (Pride) و اعتماد (Trust) را در نظر می گیرد اما همین که آن ها گزینه ها را سبک سنگین می کنند، می فهمند که تمام این ویژگی ها می توانند در داستانی واحد قرار بگیرند: «چه می شد اگر این عناصر بخش هایی از یک رابطه باشند؟» و اینگونه بود که داستان رابطه بین مادر و فرزند در ذهن اعضا شکل می گیرد.
البته انتخاب داستان تنها آغاز راه بود و بخش سخت تر به روایت مانیومنت ولی 2 باز می گشت. کارکنان یوتزو گیمز علاقه ای به استفاده از دیالوگ یا متن نداشتند و به جای آن می خواستند تا از رنگ، چگونگی طراحی و تغییرات مکانیک ها برای نمایش رشد دو کاراکتر و کش مکش های درونی کمک بگیرند؛ آن ها روی روش های معمول داستان گویی خط کشیده بودند: «هدف این بود تا بازیکن از طریق مکانیک ها بازی را احساس کند.»
یوتزو گیمز چگونه به هدفش رسید؟ در اوایل مانیومنت ولی 2، مادر و دختر کنار یکدیگر حرکت می کنند و بعد از چند مرحله شخصیت ها از یکدیگر جدا می شوند. در این نقطه از بازی همچنان کنترل مادر را دارید ولی بچه سعی می کند پا به پای مادرش در یک فاصله دورتر پیش بیاید و خودش را به او نزدیک تر کند. این تغییر ناگهانی نمونه ای از نحوه روایت مانیومنت ولی 2 است.
سازنده با این کار نه تنها به صورت نمادین تغییرات شخصیت ها را به تصویر می کشد بلکه بدون آنکه از متن یا توضیحی استفاده نماید به بازیکن نشان می دهد که چگونه بچه از مادرش پیروی می کند. به همین خاطر با وجود اینکه بعضی مراحل مادر و دختر در مسیرهای مختلف محیط حرکت می کنند ولی بازیکن همچنان می داند که این دو قبل از پایان مرحله باز به همدیگر می رسند.
آن هم به خاطر احساسی که در قسمت های اولیه و به لطف مکانیزم های حرکت شخصیت ها دیدیم. با این حال بعد از چند مرحله، بچه مکانیزم حرکت جدیدتر یاد می گیرد و حتی بعد از دیدار دوباره مادرش، آن را همچنان حفظ می کند. ویژگی که نشان می دهد دختر کم کم رشد کرده و به شخصیتی مستقل تر تبدیل شده است. در نهایت هم هر دو کاراکتر به مسیرشان از یکدیگر جدا می گردد و دیگر دختر تنها دنباله رو مادرش نیست.
در این نقطه از بازی داستان مانیومنت ولی 2 به دو شاخه تقسیم می شود؛ مادر که ماجراجویی او حالا خودشناسانه تر است و می خواهد با «فراتر از مادر بودن» آشنا شود و دختر که همه چیز برای او متفاوت بوده و به سفری روشن تر به سمت بزرگ سالی قدم می گذارد. برای هر دو کاراکتر، سازنده با تغییرات و تفاوت های بین محیط ها سعی کرده این تغییر را به بازیکن بفهماند.
جهان مادر سیاه و سفید است اما برای کودک شاهد محیط های رنگارنگ تر هستیم. مادر و دختر تغییر می کنند، از نقش های قدیمی به یک استقلال می رسند و سازنده با استعاره های هنری سعی کرده این مفهوم را نشان دهد. همان قدر که پیش می روید، بازی با رنگ ها، صداها و طراحی های مراحلش سعی می کند تا بازیکن ها را با وضعیت کنونی که دارند آشنا نماید.
مثلا سفر دختر از محیط های روشن و رنگارنگ به یک ماجراجویی بی صداتر می رسد که بیانگر مشکلات او برای رویایی با زندگی مستقل هستند. در پایان سفر نیز او از یک گل بیرون می آید که به معنای شکوفایی (بزرگسالی) است. البته بازی همچنان در بخش هایی برای روایت خود از متن ها استفاده می کند و این تصمیم به خاطر کاهش پیچیدگی روایت مانیومنت ولی 2 بود.
با این وجود همچنان بخش زیادی از داستان بازی روی استعاره ها و دیگر بخش ها استوار است. بازی ها می توانند از شیوه های داستان گویی متفاوت تری از دیگر رسانه ها استفاده کنند، آن ها حتما نیازی به نوشته ها ندارند و این اعتقادی بود که اعضای تیم یوتزو گیمز داشتند. اگرچه مانیومنت ولی 2 به اندازه برادر بزرگترش خوب نبود اما روایت متفاوت بازی یک دستاورد بزرگ برای یوتزو گیمز به حساب می آید. بازی هم اکنون برای سیستم عامل iOS و اندروید در دسترس است.
در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اونجایی که بچه از مادرش جدا میشه بعد بدو بدو میکنه میخوره زمین من گریم گرفته بود ??? خیلی با احساس بود ?
ولی من هنوز تو کف آخر مانیومنت ولی یک هستم اون جا که کلاهش رو یه جور دیگه گذاشت شبیه اون موجوداتی که مثل کلاغ بودن شد.اونو بگید چی بود قضیه یا اصلا بگید چرا اسمش شده مانیومنت ولی?
این متن داستان مانیومنت ولی 1 رو کاملا لو میده:
سلام، داستان مانیومنت ولی 1 پیرامون موضوع «رستگاری» می چرخه. مدت ها پیش نژاد پیشرفته ای از انسان ها وجود داشت که در دره ای (Valley) زندگی می کردن و با دانشی که از علم ریاضی داشتند، بناهایی (به اصطلاح یادبودهایی یا همون Monument) می سازند. کلاغ ها که نژادی دیگر بودند به انسان ها حسادت می کنن و دانش اونا رو برای خودشون می دزدن.
در نتیجه این اتفاق، نژاد انسان ها کم کم رو به انقراض میره اما قبل از اینکه کاملا نابود بشن، کلاغ ها رو نفرین می کنن. در نتیجه این اتفاق کلاغ ها تا ابد در دره گرفتار میشن و عذاب بزرگی می کشن. شخصیت اصلی داستان که ایدا نام داره، پرنسس همین کلاغ ها هست که برخلاف بقیه اعضای نژادش گرفتار نیست. اون بیدار میشه و بنابراین به ماجراجویی میره تا بتونه از انسان ها طلب بخشش کنه. در نهایت هم به رستگاری می رسه و همه کلاغ ها آزاد میشن
واقعا بودن کسایی که این چیزاروموقع بازی کردنش نفهمیده باشن ؟