پیشبینیهای قدیمی راجع به بازیهای ویدیویی تا چه حد درست از آب در آمدهاند؟
همیشه پیشبینی راجع به آینده بازیهای ویدیویی جذاب بوده و مقالههای بسیار زیادی هم در این باره نوشته شده است. برای همه ما جالب است که بدانیم ده سال بعد چه اتفاقی در دنیای بازیهای ...
همیشه پیشبینی راجع به آینده بازیهای ویدیویی جذاب بوده و مقالههای بسیار زیادی هم در این باره نوشته شده است. برای همه ما جالب است که بدانیم ده سال بعد چه اتفاقی در دنیای بازیهای ویدیویی رقم خواهد خورد. اما بیایید این بار برعکس فکر کنیم. تا به حال فکر کردهاید ده سال پیش، دنیای امروز بازیهای ویدیویی را چطور میدیدند؟ در این مقاله که ترجمهای است از نوشتهی بن اسلج نویسنده وبسایت مدیوم، به پیشبینیهای ده سال گذشتهی سایت فوربز از دنیای امروز بازیهای ویدیویی میپردازیم و با هم بررسی میکنیم تا چه اندازهای این پیشبینیها درست از آب در آمدهاند.
بیایید به عقب برگردیم و به سال ۲۰۰۸ فکر کنیم. چه چیزی به ذهنتان میآید؟ شکستن رکورد دوی صد متر توسط اوسین بولت؟ ازدواج وین رونی؟ ریاست جمهوری باراک اوباما؟
همه این مسائل به نظر خیلی قدیمی میرسند اما آیا حالا دچار تغییراتی شدهاند؟ مثلا اوسین بولت همچنان رکورد دار دوی صد متر است. خانوادهی رونی به (به هر نحوی که شده) همچنان زندگی مشترکشان ادامه دارد و ... به هر حال باقی ماندن دو اتفاق از سه اتفاقی که به آن اشاره کردیم تخمین بدی نیست.
دنیای تکنولوژی بدون شک یکی از بخشهایی است که با گذشت زمان به سرعت دچار تغییر میشود. هر سال، نوآوریهای جدید و شگفت انگیز همهمان را تحت تاثیر قرار میدهد و این موضوع در بازیهای ویدیویی هم کاملا صادق است.
صنعت بازیسازی روز به روز با موفقیت بیشتری رو به رو میشود. از تکنولوژی و نوآوری گرفته تا شهرت. ما توفیق این را داشتهایم تا تعداد زیادی از کنسولها، شخصیتها و ساختههای بزرگ زینت بخش نمایشگرهایمان باشند. همچنین در حال حاضر اینطور به نظر میرسد که همهی آدمهای روی زمین حداقل یکبار تجربه بازیهای ویدیویی را داشتهاند.
ده سال پیش، اعتراف به انجام بازیهای ویدیویی در نگاه عموم مردم جلوهی خوبی نداشت. مثلا شبیه به این بود که به نامزدتان بگویید کلکسیونی از اکشن فیگرهای استار وارز دارید که هرگز حق ندارد به آنها دست بزند (اگرچه موضوع عجیبی به نظر نمیرسد). به هر حال، این روزها بازیهای ویدیویی به شدت در معرض توجه قرار دارند و به نظر میرسد همه درگیر آن باشند.
سال ۲۰۰۸ یعنی ده سال پیش، فوربز مقالهای منتشر کرد و در آن پیشبینی کرده بود که ده سال آینده دنیای بازیهای ویدیویی چگونه خواهد بود. ما هم تصمیم گرفتیم نگاهی به این مقاله داشته باشیم و ببینیم پیشبینیهایشان چقدر دقیق بود.
۸ پیشبینی فوربز دربارهی آیندهی بازیهای ویدیویی
پیشبینی ۱: منتظر باشید تا جامعهی گیمرها دچار تغییرات زیادی بشود. نوآوری در تکنولوژی به کار برده شده در کنترلرهای Wii توسط افراد زیادی مورد تحسین قرار گرفته اما نبوغ اصلی [نینتندو] در این است که افرادی را به سمت خود کشیده که معمولا بازی نمیکنند.
بازیهای ویدیویی بدون شک در معرض توجه زیادی قرار دارند. شاید ساده بودن Wii باعث شد تا نگاهها هدف جدیدی در دنیای اقتصادی پیدا کنند. شاید جذابیت در خانه ماندن و دور بودن از اتفاقات ناگوار دنیای بیرونی یکی از آن دلایل بود. به هر دلیلی که بوده، افراد بیشتر و بیشتری درگیر تب بازیهای ویدیویی شدهاند و همیشه آمادهی بازی کردن هستند.
پیشبینی ۲: دیگر نیاز نیست دفترچه راهنمای ۳۰ صفحهای را بخوانید و الگوی ترتیبی ۱۷ دکمه را برای بازی Wii Sports حفظ کنید. کافی است بلد باشید راکت تنیس را چگونه حرکت دهید یا چطور یک توپ بیسبال را پرتاب کنید.
بازیهای کوتاه مدت هم توجههای زیادی را به خود جلب میکند. در حالی که طبیعی است که خانمهای میانسال ایکس باکس ۳۶۰ را برای پشت سر گذاشتن تجربهای هیجان انگیز و گیج کننده بایوشاک روشن نخواهند کرد، اما خانمهای مسنتر به طور حتم به سمت بازیهایی مثل Solitaire یا Bejeweled خواهند رفت.
در صورتی که منبع این دادهها در مقاله اصلی فوربز نامشخص است، این آمار روندی را نشان میدهد که بعد از گذشت ۱۰ سال هنوز در بازیهای ویدیویی شاهدشان هستیم. در حالی که تخمین زده شده که ۴۲ درصد تمام گیمرهای بریتانیا را خانمها تشکیل میدهند اما مطالعهای از شرکت Quantic Foundry به این نتیجه رسیده که این آمار در سبکهای مختلف بازیهای ویدیویی بسیار متفاوت است.
در سبک Match 3 (که شامل بازیهایی مثل Bejeweled و Candy Crush است) ۶۹ درصد گیمرها را خانمها تشکیل میدهند. درحالی که در بازیهای شوتر خانمها تشکیل دهندهی تنها ۴ درصد گیمرها هستند. همچنین در بازیهای ورزشی مشارکت گیمرهای خانم تنها ۲ درصد است.
پیشبینی سوم: کارآفرینهای باهوش همین حالا هم کارشان را با ایجاد بازیهایی با عنوان بازیهای تفننی شروع کردهاند و هدف آنها خانمهای مسن تر است. به عنوان مثال Winster.com روی بازیهایی تمرکز کرده که هدفش به طور خاص این جامعه از بازیکنان است.
این پیشبینی به طور کلی نادرست نیست اما فاقد هرگونه بینش دقیق است. حداقل بین دوستان خودم محبوبیت سایتهایی مثل Winster.com (یا با توجه به شرایط ما miniclip.com) تا رسیدن به نهمین سال کاهش یافت. ظهور آیفون در سال ۲۰۰۷ باعث شد تا این سبک از بازیها فضای مناسبی برای مشهور شدن و مورد توجه قرار گرفتن داشته باشند. موضوعی که احتمالا فوربز هم آن را پیشبینی کرده بود.
همچنین این بازیها بین جامعهای خاص فراگیر نشده است. همه با تلفنهای همراه خود بازی میکنند. درست است که جوانان نسبت به افراد مسن بیشتر درگیر بازیهای موبایل هستند اما مطمئنم که شاهد فردی سالخورده بودم که در حال گرفتن یک پیکاچو در بازی Pokemon Go بود.
بازیهای ویدیویی موبایل در حال حاضر یک بازار درآمدزا بزرگ است. با عناوینی از نینتندو برای موبایل (مثل Pokemon و Animal Crossing) و همچنین بازیهایی مثل کلش آو کلنز (که حتما اسمش را در تبلیغهای بیشمار یوتیوب شنیدهاید) که تنها روی پلتفرم اندروید بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده است.
پیشبینی فوربز مبنی بر اینکه این بازیها روی المان همکاری تمرکز میکنند کاملا صحیح بود. نمونهی بارز آن جمع شدن تعداد زیادی از گیمرها در چستر و برگزاری یک رویداد ملی Pokemon Go بود که برای گرفتن هیولاهای کمیاب به یکدیگر کمک میکردند.
پیشبینی ۴: باهوشترین بازیسازها ده سال آینده خلاقانه فکر خواهند کرد. فشار دادن تعداد زیادی از دکمهها برای کنترل شخصیتهای قابل بازی کافی نیست. گیمرها علاقمند هستند تا در بازی احساس آزادی داشته باشند یا به طور واقعی در بازی قدم بزنند. ما همین حالا فرمون ماشین، کنترلرهایی به شکل گیتار و پدهای فشاری برای رقصیدن داریم. در آینده، باید منتظر اتفاقات بزرگتری باشیم.
پیشبینی دقیقی بود. VR یا واقعیت مجازی به طور حتم در حال پیشرفت است و در دنیای بازیهای ویدیویی توجههای زیادی را به خود اختصاص داده است. البته همچنان در زمینهی پیروزی بر سبک بازیهای قدیمی با کنسولهای کلاسیک ناموفق بوده. اما از منظرهای مختلفی مورد توجه افراد زیادی قرار گرفته است و هدستهای واقعیت مجازی که میتوانید به سادگی با گذاشتن تلفن همراهتان درون آن از دنیای واقعیت مجازی لذت ببرید به طور معمول در دسترس قرار دارند. (و البته دارای قیمت معقولی هستند.)
هدستهایی که خودشان از یک نمایشگر بهرهمند هستند و نرم افزار داخلی دارند هم در دسترس قرار دارند. مثل PS VR که با مبلغی کمتر از ۲۰۰ دلار میتواند مال شما باشد. البته در حال حاضر شاید به صرفه تر باشد تا با استفاده از چند مقوا برای تلفن همراهتان هدست واقعیت مجازی ایجاد کنید. اما در آینده ممکن است با تغییراتی در این زمینه مواجه شویم.
پیشبینی ۵: گرافیک بازیهای ویدیویی همچنان بهتر و بهتر خواهد شد و جزئیات بیشتری را به نمایش خواهد گذاشت. اما نباید انتظار داشته باشید که بازیهایی صرفا با گرافیک بهتر، بیشتر به فروش برسند. سونی با تغییر چهرهاش در پلی استیشن ۳ ثابت کرد که گیمرها به اندازهی گیم دیزاینرها به دنبال گرافیکهای واقع بینانه نیستند.
گیمرها علاقهای به کارکترهایی که شبیه بازیگران سینما هستند ندارند و اصلا برایشان مهم نیست شدت پاشیدن خون در یک بازی چقدر نزدیک به واقعیت باشد. آنها میخواهند بازیهای فوق العاده را تجربه کنند. شطرنج بدون جزئیات گرافیکی هم جذاب است چون خود بازی شطرنج مورد توجه قرار دارد.
سونی با تغییر چهرهی خود پیشرفتهای چشمگیری داشته و در حال حاضر پلی استیشن ۴ به نقل از VGChartz.com شصت و دو درصد بازار بازیهای ویدیویی کنسولها را در اختیار دارد. ۱۹.۶۴ میلیون پلی استیشن ۴ در سال ۲۰۱۷ به فروش رسیده است. رقمی که به اندازهی جمع فروش دو کنسول ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ است.
گرافیک و قدرت سخت افزاری همهی کنسولها با گذشت زمان پیشرفته تر میشود و با گذشت هر نسل مایکروسافت و پلی استیشن به دنبال ایجاد قدرت بیشتر در کنسولهایشان هستند. هرچند موفقیتهای اخیر توسط فورتنایت بتل رویال و اورواچ نشان داد که گرافیک واقع بینانه همه چیز نیست.
موفقیت نینتندو سوییچ، کنسولی که دارای بالاترین سرعت فروش در آمریکاست؛ هم این ادعا را رد میکند و هم گاهی به تایید آن میپردازد. در حالی که نینتندو هرگز تلاشی نکرده تا در زمینهی قدرت سخت افزاری با کنسولهای پلی استیشن و ایکس باکس رقابت کند، اما در کنسول سوییچ نسبت به کنسول قبلی خود Wii (من هم مثل خیلی از شما علاقهای به در نظر گرفتن Wii U ندارم)، از سخت افزارهای به مراتب پیشرفته تری استفاده کردهاند. اگرچه همچنان در حد سخت افزار ایکس باکس وان یا پلی استیشن ۴ نیست، اما کنسولی دو منظوره است.
سخت است بگوییم که چرا سوییچ تا این حد محبوب است و برای آیندهی دنیای بازیهای ویدیویی چه برنامهای دارد. آیا ادغامی از قدرت و نوستالژی بازیهای قدیمی نینتندو باعث این توجه شده است یا قابل حمل بودن بازیهایی نظیر فیفا یا Doom مردم را به سمت سوییچ میکشاند؟
هرکدام که باشد، گرافیک در کنسول سوییچ به هیچ عنوان قابل مقایسه در دو کنسول پرچم دار دیگر نیست. بنابراین محبوبیت این کنسول تایید کنندهی این موضوع است که همه چیز یک بازی، گرافیک نیست.
پیشبینی ۶: بازیهای PC اهمیت بسیار بالایی خواهند داشت، خصوصا برای گیمرهای قدیمیتر. بعد از تلقی شدن به عنوان یک پلتفرم مرده (یا حداقل بدون آینده) تا پنج سال پیش، بازیهای نقش آفرینی PC توانستند بازگشت حیرت انگیزی برای کامپیوترها باشند.
ارزیابی فروش PC کمی سخت است. با توجه به این حقیقت که مردم برای کارهایی بیشتر از بازی کردن به دنبال خرید کامپیوتر هستند. من کسی را نمیشناسم که برای فیسبوک و چک کردن ایمیل ایکس باکس وان خریده باشد.
برای بازیهای نقش آفرینی یا RPGها با دنیای بسیار بزرگی مواجه هستیم که خیلی مطمئن نیستم چطور راجع به آن صحبت کنم. چرا که بازیهای RPG سالهاست که برای کنسولها و PC از اهمیت زیادی برخوردار است. بنابراین فرض میکنم که منظور فوربز از RPG همان MMORPG بود که از انحصار بیشتری برای گیمرهای کامپیوتر برخوردار است.
MMO یک بازی کاملا آنلاین است که بازیکنان در آن روی هم تاثیر میگذارند و باید موارد خاصی را درون بازی انجام دهند. این تاثیر گذاری میتواند همکاری، داد و ستد یا جنگیدن باشد تا بتوانند به واسطه این کارها پیشرفت کنند.
در سال ۲۰۰۸ بازی مورد علاقه من در این سبک Runescape بود اما World of Warcraft بهترین انتخاب برای طرفداران سبک MMO بوده و هست. این بازی به عنوان معروف ترین بازی MMORPG در ده سال گذشته مطرح شده و حتی اگر گزارشها مبنی بر سقوط این عنوان باشد، اکتیویژن در گزارشی فصلی اعلام کرده که تعداد بازیکنان در این بازی با گذشت زمان بیشتر و بیشتر شده است.
پیشبینی ۷: منتظر ادغام بازیهای آنلاین با یکدیگیر و شبکههای اجتماعی مثل فیسبوک و لینکدین باشید. نتیجهی این اتفاق دنیایی مجازی خواهد بود که در آن، یک پالادین لول ۶۷ از بازی World of Warcraft میتواند پلی الکترونیکی را بگذراند و نگران ظرفهای کثیف در The Sims Online باشد.
فوربز با این پیشبینی یک نمره از دست داد. با تلاش Candy Crush و Farmville برای نزدیک کردن دنیای بازیها و شبکههای اجتماعی، این عناوین کاربران شبکههای اجتماعی را اذیت میکرد. همین موضوع کافی بود تا پیشبرد این اتفاق خیلی زود به پایان برسد.
پیشبینی ۷.۵: جوانتر ها با انجام این بازیها رشد میکنند و بزرگ میشوند و این موضوع روی شغل و زندگیشان تاثیر مستقیمی میگذارد. آنها کم کم به ایجاد کسب و کار و ارتباطات اجتماعی از طریق همان شبکه روی خواهند آورد. بنابراین اگر ده سال بعد، در حال سفر به سنگاپور برای ملاقات و بستن قرارداد کاری با چند نفر از گیمرهای Dark Brotherhood بودید، متعجب نشوید.
از آنجایی که افراد مختلف با هر رنگ و نژادی در حال انجام بازیهای ویدیویی هستند، تا جایی که من میدانم هیچ قراداد تجاری به صورت آنلاین و در حین انجام بازیها در شبکههای اجتماعی اتفاق نمیافتد. البته به جز رویدادهای داخلی در بازیها.
پیشبینی ۸: در ده سال آینده، انجمنهایی که در بازی World of Warcraft یا دیگر بازیهای آنلاین وجود دارند تبدیل به قدرتهای سیاسی میشوند. خصوصا در آسیا به دنبال این گروهها باشید تا بتوانند با اعتراضات خود تغییرات اجتماعی را ایجاد کنند.
این پیشبینی احمقانه است.
این نقشی است که به طور خاص برای دانشجویان و دانش آموزان در نظر میگیریم. اما به هر طریقی که به قضیه نگاه کنیم، گروههای آنلاین برای مبارزات مدنی بسیار مناسب تر هستند. این گروههای به هم گره خورده به صورت جغرافیایی پراکنده هستند و وظیفههای مختلفی در بازیها داشتند. مثل ایجاد وردهایی برای بهبود هم تیمیها یا چاپ ۱۰۰۰ پوستر.
همچنان احمقانه است.
خلاصه به نظر میرسد در آینده فعالان بعدی میدان تیانانمن دیگر گروهی از دانشجویان دانشگاه پکن نباشند. بلکه گروهی از فعالان انجمنهای آنلاین چینیاند.
کافیست!
۳ موضوع مهم که فوربز فراموش کرد
۱. بازی کردن تبدیل به یک شغل میشود. چه کسی فکرش را میکرد؟ بهترین بازیکنان بازیهای ویدیویی با پیروزی در مسابقات مهم تا ۲۰ میلیون دلار جایزه دریافت کنند. تیمهای فوتبال شروع به استخدام گمیرهای بازی فیفا کنند و با آنها قرارداد ببندند. علاوه بر این بسیاری از گیمرها در توییچ و یوتیوب در حال کسب درآمد هستند، با نمایش بازی کردنشان به صورت آنلاین در بین میلیونها بیننده.
۲. علاوه بر نکتهی قبل میتوانیم تماشا کردن را هم نوعی از بازی کردن در نظر بگیریم. شخصا، زمانی که نمیتوانم یک بازی را بخرم یا در انتظار دانلود شدنش هستم، بازی استریمرهای مختلف را تماشا میکنم. میلیونها نفر هر روز برای تماشای بازی مورد علاقهشان یا دیدن استریمرهای مختلف، به تماشای بازی کردن دیگران میپردازند. اتفاقی که منجر به میلیاردها ساعت تماشای بازی میشود. شرکتهای بازیسازی در حال حاضر نیاز دارند که بازیشان علاوه بر بازی شدن، تماشا هم بشود.
۳. بازیهای ویدیویی در مدارس. بازی ماینکرفت به طور ویژه برای آموزش برنامه نویسی و جهانسازی در مدارس مورد استفاده قرار میگیرد و شرکت سازندهی این بازی حتی یک نسخهی مربوط به تحصیل در مدارس را هم برای استفادهی علاقمندان عرضه کرده است. کد زدن هم با استفاده از این بازی آموزش داده میشود. آیا مدارس در آینده به طور مجازی برگزار خواهند شد؟
پیشبینیهای من
نتوانستم بدون نوشتن پیشبینیهای خودم از ده سال آینده این مقاله را به پایان برسانم.
پیشبینی ۱: میتوانم با اطمینان زیادی پیشبینی کنم که واقعیت مجازی بیشتر از گذشته مورد توجه قرار میگیرد و فراگیر تر خواهد شد. شاید تا ۲۰۲۸ در دنیایی مجازی و به صورت آنلاین زندگی کنیم. البته به آن شک دارم اما واقعیت مجازی میتواند به مکانی معروف تبدیل شود.
پیشبینی ۲: نینتندو با کنسول جدیدش سوییچ ریسکهایی را پشت سر گذاشته که جواب هم داده است. شاید این موضوع باعث شود تا آنها ریسکهای بیشتری در آینده داشته باشند. حتی ممکن است حتی آنها دست از ماریو بردارند و شخصیتهای خاص و به یادماندنی جدیدی خلق کنند. البته تا زمانی که نینتندو Yoshi’s Island را ادامه دهد، من راضی خواهم بود.
پیشبینی ۳: درآمدزایی به وسیلهی انجام بازیهای ویدیویی همچنان ادامه خواهد یافت، به عنوان طراح، خالق و استریمر. سرویسهایی مثل توییچ همچنان با پیشرفت همراه خواهند بود و به زودی رقابت عجیبی بین شبکههای تلویزیونی برای پخش زندهی بازیهای ویدیویی اتفاق خواهد افتاد. در سال ۲۰۲۸ همهمان در حال تشویق تیم ملی انگلستان برای موفقیت در جام جهانی Call of Duty هستیم و آن را به صورت زنده از شبکهی Sky تماشا میکنیم. [نویسنده اهل بریتانیاست]
پیشبینی ۴: اتفاقی بزرگ در بین بازیهای موبایل اتفاق خواهد افتاد. عناوین معروف بازیهای موبایل مثل YuGiOh Duel Links و Hearthstone میلیونها کاربر را به تلفنهای همراهشان میخکوب کرده است. با پیشرفت سخت افزاری تلفنهای همراه میتوانیم تقریبا مطمئن باشیم که به زودی به طور کامل موبایل جایگزین کنسولهای دستی خواهد شد.
پیشبینی ۵: این پیشبینی شاید کمی عجیب و غریب به نظر برسد اما تحمل کنید. پیشرفت چشمگیر بیت کوین باعث شده تا دربارهی تاثیر ارزهای مجازی و تراکنشهای مجازی در دنیای بازیها فکر کنم. ارتباط بین خرید و فروش درون بازیها به ارزهای مجازی میتواند بازیکنان را با سطح جدیدی از دشواری در بازیها مواجه کند. چه زمانی بهتر است اسلحهی جدیدی خریداری کنیم و چه زمانی این کار ایدهی خوبی نیست؟ اگر خرید و فروشهای داخلی در بازیها توسط ارزی مجازی مثل irl انجام شود، شاید پولی که داخل بازیها مورد استفاده قرار بگیرد irl باشد. شاید برای خرید آخرین DLC مجبور باشید خانهتان در TES VI را به فروش برسانید.
چه مقدار از این پیشبینیها درست از آب در میآید؟ نمیدانم. اما ظهور ارزهای مجازی در کنار پیشرفت روز افزون بازیهای ویدیویی به سادگی میتواند توسط تاجری باهوش اتفاق بیفتد. از کجا معلوم، شاید در آینده در هم آمیخته شدن مسیر بازیهای ویدیویی و ارز مجازی برایم غیر قابل باور نباشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ممنون خسته نباشی. عالی بود
مقاله و ترجمه عالی ـ بیست