داستان Roblox: چگونه بدون دانش برنامهنویسی میتوان یک بازی میلیون دلاری ساخت؟
وقتی الکس بینلو (Alex Binello) سیزده سالش بود، شروع به بازی در وبسایتی با نام روبلاکس (Roblox) کرد. الکس وقت زیادی را پای عناوینی مثل Work at a Pizza Place و Down Hill Smash! میگذراند و این ...
وقتی الکس بینلو (Alex Binello) سیزده سالش بود، شروع به بازی در وبسایتی با نام روبلاکس (Roblox) کرد. الکس وقت زیادی را پای عناوینی مثل Work at a Pizza Place و Down Hill Smash! میگذراند و این بازیها به قدری روی او تاثیرگذار بودند که در ادامه مصمم شد بازی خودش را بسازد و از آنها هم الهام بگیرد.
یازده سال از این اتفاقات میگذرد و او به عنوان خالق بازی نقش آفرینی MeepCity توانسته نزدیک به ۱۵ میلیون کاربر Roblox را جذب اثر خودش کند. تخمینها نشان میدهند این بازی از سال ۲۰۱۶ که عرضه شد، تاکنون میلیونها دلار درآمدزایی کرده و این موفقیتها در حالی به دست آمده که الکس بیست و چهار ساله حتی یک کلاس برنامهنویسی هم نرفته است.
Roblox که مقر اصلی آن در سن ماتئوی ایالت کالیفرنیا قرار دارد، پلتفرمی ترکیبی از فضای مجازی و بازیهای ویدیویی است. در این سرویس میلیونها بازی وجود داشته و کاربران با دوستان خود میتوانند به جستجو در میان آنها بپردازند، چیزی که دوست دارند را انتخاب کنند و یک تجربه کاملا تعاملی با یکدیگر داشته باشند.
اما چیزی که این سرویس را منحصر به فرد کرده، قابلیت ساخت بازی بدون استفاده از دانش زیاد است. در اینجا ابزارهای مخصوصی به کاربران داده میشود و آنها به کمک همین ابزارها میتوانند آثار خود را بسازند. بخش جالبتر ماجرا هم اینجاست که این آثار میتوانند برای سازندگانشان درآمدزایی کنند.
خالقین بازیها قابلیت این را دارند تا برای بعضی آیتمها و بخشهای بازیهایشان روبس (Robux)، ارز مجازی پلتفرم، تعیین کنند و در ازای مقدار Robux که بازی میفروشد پول واقعی بگیرند: هر صد Robux قیمتی معادل ۱ دلار دارد و از این مقدار ۳۵ سنت به جیب سازنده میرود. همین مسئله نیز باعث شده تا خیلی از توسعهدهندگان Roblox را به عنوان منبع درآمد استفاده کرده و در آن رشد کنند.
بخش زیادی از این سازندگان را کودکان تشکیل میدهند. ظاهرا آنها در ساخت بازیهای خوب و جذب بقیه بچهها عملکرد خوبی دارند. در سراسر جهان Roblox ماهیانه بیش از ۷۰ میلیون بازدیدکننده منحصر به فرد دارد و با توجه به آمارهای comScore، بچههای ۶ تا ۱۲ ساله بیش از هر سایت دیگری به Roblox سرمیزنند و وقتشان را در آن میگذرانند.
در میان نوجوانان نیز Roblox پشت یوتوب قرار دارد. تمام این آمارها منجر به رقمهای تاثیرگذاری شدهاند؛ Roblox سال گذشته تقریبا ۱۰۰ میلیون دلار جریان نقدی مثبت را به ثبت رساند و پیشبینی میشود این عدد برای سال مالی بعدی به ۲۰۰ میلیون دلار برسد. در پی این درآمدزایی بالا هم ارزش کمپانی به ۲.۵ میلیارد دلار رسید.
یکی از مسائلی که باعث شده Roblox به این حجم از محبوبیت و موفقیت برسد، تعداد زیاد بازیهایی است که در این سرویس توسعه یافتهاند. نزدیک به ۴ میلیون بازیساز ماهانه حدود ۱ میلیون بازی میسازند و این بازیها همگی ژانرها مختلفی دارند؛ ماشینسواری، نقش آفرینی و حتی سبکهایی که مختص خود پلتفرم هستند و با ابزارهای به خصوص آن ساخته میشوند.
ریشههای Roblox به سال ۱۹۸۹ برمیگردد. زمانی که دیو بازوکی (Dave Baszucki)، یکی از بنیانگذاران Roblox، استارت اپی تکنولوژی آموزشی با نام Knowledge Revolution را راهاندازی میکند. بازوکی و تیمش در این استارت اپ یک آزمایشگاه دو بعدی مجازی میسازند که هدفش حل مشکلات فیزیکی است.
در واقع معلمها و دانشآموزان به کمک وسیلههای مجازی میتوانستند مسائلی که میخواستند را جواب بدهند. نکته اینجاست بازوکی متوجه میشود که کودکان جای استفاده از برنامه به عنوان حل مشکلات فیزیکی از آن برای مدلسازی تصادفات ماشینی، سقوط ساختمانها و بقیه چیزهای جلب استفاده میکنند. همین مسئله هم جرقه ساخت Roblox را میزند.
در سال ۱۹۹۸ استارت اپ Knowledge Revolution با قیمت ۲۰ میلیون دلار توسط یک کمپانی دیگر خریداری میشود و بازوکی با فرصتی که پیش آمده تصمیم میگیرد تا به قدم بعدیاش فکر کند. او در ادامه و به خاطر رفتار متفاوت بچهها با نرمافزارش، به همراه اریک کاسل (Erik Cassel) که مسئولیت معاون ارشد مهندسی Knowledge Revolution را به عهده داشت، ساخت و شکل گیری ایده Roblox را آغاز میکند:
وقتی استارت کار را زدیم، دستهای از مردم را تصور کردیم که با هم کارهایی انجام میدهند. در این دسته همانند شبکههای اجتماعی دوستان نقش زیادی داشتند، یک فضای سه بعدی همهجانبه دیده میشد، پر از محتویات جذاب بود و در نهایت خلاقیت در آن محدودیتی نداشت.
در سال ۲۰۰۵ نسخه بتا Roblox منتشر میشود. در چند ماه اول سرویس جامعه کوچکی داشت و همزمان تنها ۵۰ نفر بازیها را انجام میدادند. رقم زیادی نبود اما فرصتی را برای بازوکی و کاسل فراهم کرد تا راحتتر با کاربران ارتباط برقرار کنند و با بازخوردهایی که میگیرند، سرویس را بهبود ببخشند.
با انتشار روباکس استودیو (Roblox Studio)، اپلیکیشنی که به کاربران سرویس اجازه میداد تا بازیهای خودشان را بسازند، هم بود که برنامه توانست محبوبیتش را به یکباره افزایش دهد و سیل عظیمی از کاربران را به سمت خودش بکشاند. در سال ۲۰۱۲ این سرویس تعداد بازدیدکنندگان منحصر به فرد ماهانهاش را به ۷ میلیون نفر رساند و یکی از محبوبترین سایتهای سرگرمی کودکان لقب گرفت.
همین که Roblox بزرگتر شد، تیم مدیریتی تصمیم گرفت تا سیستم درآمدی را تغییر دهد. در ابتدا درآمدها از تبلیغات و یک حساب کاربری ویژه با نام Builders Club به دست میآمد که کاربران با عضویت در آن به محتویات بیشتری دسترسی پیدا میکردند. بعد از چند سال آنها به مدل درآمدی امروزی رسیدند: فروختن ارز درون پلتفرمی با نام Robux.
همانطور که بالاتر هم اشاره شد، Roblox بخشی از فروش بازیها را به خود سازندگان میدهد. در سال ۲۰۱۷ سازندگان نزدیک به ۴۰ میلیون دلار از این سرویس درآمدزایی کردند و پیشبینی میشود که این رقم در سال ۲۰۱۸ به ۷۰ میلیون دلار برسد. همچنین Roblox به تازگی شروع به ساخت اسباب بازیهایی مثل اکشن فیگور و ماشینهای پلاستیکی از روی بعضی بازیهای محبوبش کرده است.
در سال ۲۰۱۷ به لطف همین عروسکها درآمد کلی سازندگان از سرویس Roblox یک میلیون دلار افزایش پیدا کرد. در کنار اینها کمپانی به سازندگان بازیها هم کمکهای مختلفی میکند؛ سالیانه یک کنفرانس توسعهدهندان برگزار میشود و سازندگان در آن تجربیاتشان را با بقیه به اشتراک میگذارند. امسال بیش از ۴۰۰ نفر به این کنفرانس آمدند.
Roblox به قدری بزرگ شده که حالا میخواهد به سروریس ابری خودش منتقل شود و زبانهای دیگری را پشتیبانی کند. قدم بعدی آنها هم جهانیتر کردن پلتفرم است. اگرچه کاربران Roblox از بیش از ۳۶ کشور مختلف میآیند اما پلتفرم تا همین چندماه پیش تنها زبان انگلیسی را داشت و کاربران فقط با دلار میتوانستند چیزی بخرند.
به تازگی نسخه اسپانیایی Roblox هم منتشر شده و از آن زمان تا الان، کمپانی به صورت میانگین حدود ۵ میلیون بازدید ماهانه را از کشورهای اسپانیایی زبان داشته است. در کنار اسپانیایی آنها نسخههای برزیلی، پرتغالی، فرانسوی و آلمانی برنامه را منتشر کردهاند و میخواهند در سالهای آینده این سرویس را به کشورهای بیشتری بیاورند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام، نسخه ی ویندوز ۱۰ هم داره.
نمیدونم شما تو کدوم سیاره زندگی میکنید ولی توی زمین تعداد کشورهای رسمی 205 تاست
توی مقاله اصلی گفته three dozen countries
که یعنی سه دوازده کشور
ما جین میگیم در اصل که یعنی 6 تا و دوجین که میشه 12 تا اونا میگن dozen
"ارزش کمپانی به 2.5 میلیون دلار رسید."
2.5 میلیارد دلار