تخصصی به قدمت ۶۰۰۰ سال؛ مروری اجمالی بر تاریخچه طراحی تجربه کاربری

وقتی به طراحی تجربه کاربری فکر می‌کنیم، عبارتی است که فوراً ذهن‌مان را به سمت اپلیکیشن‌ها و وب‌سایت‌ها می‌برد. و وقتی توضیحات کار معمول یک طراح تجربه کاربری را می‌خوانیم، ممکن است به این شائبه برسیم که با مفهومی مدرن طرف هستیم.

این عبارت برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط یک روان‌شناس ادراکی به نام دانلد نورمن مطرح شد که در شرکت اپل کامپیوتر کار می‌کرد - اما سابقه طراحی تجربه کاربری به مدت‌ها قبل از نام‌گذاری‌اش بازمی‌گردد.

بنابراین شما را به این چالش دعوت می‌کنیم که با ما مروری کوتاه بر تاریخچه تجربه کاربری داشته باشید تا به درک بهتری از این حوزه برسید. اگر با طراحی تجربه کاربری آشنایی چندانی ندارید، این مطلب آغاز خوبی خواهد بود و اگر هم در این زمینه تجربه دارید، ممکن است ذهنیتی متفاوت برایتان پدید آورد.

اگرچه ممکن است به تاریخ به عنوان درسی نگاه می‌کنید که صرفاً باید در دبیرستان می‌خواندید باید بگوییم که تاریخ می‌تواند درس‌های ارزشمندی برای آینده داشته باشد. بنابراین بیایید نگاهی بیندازیم به تجربه کاربری و ریشه‌هایش.

۴۰۰۰ سال قبل از میلاد مسیح: فنگ شویی و اهمیت فضا

بنیادی‌ترین قواعد تجربه کاربری را می‌توان تا ۴۰۰۰ سال قبل از میلاد مسیح ردگیری کرد، زمانی که فلسفه باستانی فنگ شویی در چین رواج داشت. این فلسفه به چیدمان فضایی اشیا در تناسب با جریان انرژی اشاره دارد. در عمل، فنگ شویی راجع به آراستن محیط اطراف به بهینه‌ترین، هارمونیک‌ترین و کاربرپسندترین شکل ممکن است و هرچیزی، از چیدمان و چارچوب گرفته تا مواد و رنگ‌ها را در بر می‌گیرد.

اگر هنوز برایتان سوال است که فلسفه باستانی چینی چه ارتباطی به طراحی تجربه کاربری دارد، بگذارید توضیح دهیم. اگر شما یک طراح داخلی بودید و مبلمان را به گونه‌ای می‌چیدید که برای ساکنین منزل بهینه‌ترین حالت ممکن را به ارمغان بیاورد، یک طراح تجربه کاربری هم قواعد مشابهی را هنگام ساخت یک اپلیکیشن موبایل یا وب‌سایت دنبال می‌کرد. هدف غایی یک چیز است: ساخت تجربه‌ای نوآورانه و کاربرپسند.

۵۰۰ سال قبل از میلاد مسیح:‌ ارگونومی و یونان باستان

رد دیگر تجربه کاربری را می‌توان در یونان باستان یافت. شواهدی وجود دارد که نشان می‌دهد تمدن یونان، ۵ قرن قبل از میلاد مسیح ابزارها و محیط‌های کار خود را با پیروی از قواعد ارگونومی طراحی می‌کردند.

اما این چه ربطی به تجربه کاربری دارد؟ برای آن‌هایی که آشنایی کامل ندارند باید گفت ارگونومی -که به نام فاکتورهای انسانی هم شناخته می‌شود- قواعدی علمی راجع به چگونگی تعامل انسان با عناصر یک سیستم را شامل می‌شود و راجع به تخصصی است که تئوری‌ها، قواعد، اطلاعات‌ و متد لازم را در طراحی به کار می‌گیرد تا به تعادلی میان آسایش انسانی و عملکرد خوب سیستم برسد.

دوباره می‌پرسیم، این چه ربطی به تجربه کاربری دارد؟ خب، یکی از شواهد اصلی اینکه یونان باستان به خوبی با قواعد ارگونومی آشنایی داشته، متنی است که توسط بقراط نوشته شده و چیدمان مناسب ابزارهای جراحی را توضیح می‌دهد. او توصیه می‌کند ابزارهای جراح «باید به طوری چیده شوند که آزادی عمل را از جراح نگیرند و همینطور در زمان نیاز به آسانی در دسترس باشند». خیلی به تجربه کاربری نزدیک است، مگر نه؟

اوایل سده ۱۹۰۰:‌ فردریک وینسلو تیلور و تلاش برای بهره‌وری محیط کار

تیلور تحقیقاتی عمیق روی تعاملات کارگران با ابزارهایشان کرد. در سال ۱۹۱۱،‌او «قواعد مدیریت علمی»‌ را نوشت و در آن مدعی شد مدیریت سیستماتیک راهکاری برای بهره‌روی پایین است. اگرچه تیلوریسم به خاطر نگاهش به انسان‌ها به عنوان چرخ‌‌دنده‌هایی صرف در یک ماشین مورد انتقاد قرار گرفت، تمرکز تیلور بر بهینه‌سازی ارتباط بین کارگران و ابزارهایشان بدون تردید برخی از قواعد کلیدی تجربه کاربری را یادآوری می‌کند.

دهه ۱۹۴۰: تویوتا و ارزش درون‌داد انسانی

گام مهم بعدی در این تاریخچه دهه ۱۹۴۰ است و زمانی که تویوتا -در جستجو برای بهره‌وری نیروی کاری-خط تولید انسان‌محور معروفش را توسعه داد.

«سیستم تولید تویوتا» براساس احترام به افراد ساخته شده بود و توجه زیادی به ساخت محیطی بهینه برای کار شده بود. مهم‌تر از این، درون‌داد انسانی مهم تلقی می‌شد و همینطور تشویق. کارگران کارخانه تویوتا اگر فیدبک یا پیشنهادی برای بهبود پروسه داشتند می‌توانستند خط تولید را متوقف کنند، درست مثل کاری که طراحان تجربه کاربری در تست‌های کاربردپذیری انجام می‌دهند.

این گامی مهم در تاریخ تجربه کاربری بود و توجه‌ها را به اولویت دادن به کاربران جلب کرد.

۱۹۵۵: هنری دریفاس و هنر طراحی برای مردم

دریفاس در سال ۱۹۵۵ «طراحی برای مردم» را نوشت و تجربه کاربری را خیلی خلاصه توضیح داد: «وقتی نقطه اتصال محصول با مردم تبدیل به نقطه برخورد شود، طراح شکست خورده است. در سوی دیگر، اگر مردم امنیت، آسایش و تمایل بیشتری به خرید محصول داشته باشند، به بیشترین بهره‌روی برسند -یا فقط خوشحال‌تر باشند- در آن صورت طراح موفق بوده.»

۱۹۹۶: آیا والت دیزنی نخستین طراح رابط کاربری بود؟

شاید در نگاه نخست اینطور به نظر نرسد، اما والت معمولا به عنوان یکی از نخستین طراحان تجربه کاربری در تاریخ شناخته می‌شود. دیزنی روی ساخت تجارب کاربری جادویی، درگیرکننده و بی‌نقص وسواس داشت و طوری که Disney World را ساخت نشان‌دهنده نبوغش در تجربه کاربری بود.

قواعدی که والت دیزنی برای تیم مهندسین‌اش -یا آنطور که خودش می‎گفت تصورکنندگانش- باید مخاطب را می‌شناختند، پا در کفش او می‌کردند و با رنگ‌ها، اشکال و فرم ارتباط می‌گرفتند.

در سال ۱۹۹۶، دیزنی درباره چشم‌اندازی از تجربه کاربری حرف می‌زد که قرار بود در شمایل والت دیزنی وورلد ظاهر شود. او آن‌جا را محلی تصور می‌کرد که قرار بود «پروتوتایپی آزمایشی برای آنچه همواره در شرف تبدیل شدن به جاییست که آخرین تکنولوژی‌ها برای بهبود زندگی مردم به کار گرفته می‌شوند». اگر تجربه کاربری راجع به چنین چیزی نباشد، نمی‌دانیم راجع به چیست.

دهه ۱۹۷۰: زیراکس، اپل و عصر پی‌سی

دهه ۱۹۷۰ به عنوان عصر کامپیوترهای شخصی آغاز شد و روان‌شناسان و مهندسین دوشادوش یکدیگر روی تجربه کاربری متمرکز بودند.

بسیاری از دستاوردهای تاثیرگذار از مرکز تحقیقاتی زیراکس در پالو آلتو (PARC) بیرون آمدند: مانند رابط کاربری گرافیکی و همینطور ماوس. به طرق بسیار، PARC فونداسیون کامپیوترهای شخصی را آنطور که امروز می‌شناسیم بنیان گذاشت.

بعد می‌رسیم به نخستین مکینتاش اپل که در سال ۱۹۸۴ عرضه شد. از این دستگاه به عنوان نخستین پی‌سی کمپانی برای بازار انبوه یاد می‌شود که رابط کاربری گرافیکی، نمایشگر داخلی و ماوس داشت. از آن زمان، اپل یکی از مبتکران حقیقی تجربه کاربری بوده، از نخستین آیپاد سال ۲۰۰۱ گرفته تا آیفون‌ در سال ۲۰۰۷. این غول تکنولوژی حتی در نام‌گذاری تجربه کاربری هم دخیل بوده.

۱۹۹۵: دانلد نورمن به تجربه کاربری نام می‌دهد

در دهه ۱۹۹۰، تجربه کاربری به پدیده‌ای فراگیر تبدیل شده بود اما هنوز نامی رسمی نداشت.

دانلد نورمن یک محقق شناختی بود که اوایل دهه ۹۰ به اپل پیوست و نیاز به نامی را احساس می‌کرد که تمام جنبه‌های تجربه کاربری را در بر بگیرد. همانطور که خودش توضیح می‌دهد:‌ «این عبارت را اختراع کردم چون فکر می‌کردم رابط انسانی و استفاده‌‎پذیری [دربرگیرنده مفاهیم] محدود بودند. می‌خواستم تمام ابعاد تجربه شخص با یک سیستم را پوشش دهم، از جمله طراحی صنعتی، گرافیک، رابط کاربری، تعاملات فیزیکی و کارهای دستی.»

بنابراین به عنوان معمار تجربه کاربری اپل، نورمن تبدیل به نخستین کسی شد که «تجربه کاربری» رسما در عنوان شغلش بود. در سال ۱۹۸۸، نورمن «روان‌شناسی چیزهای روزانه» را منتشر کرد که بعدا به «طراحی چیزهای روزانه» به‌روزرسانی شد و تا همین امروز به عنوان مرجعی مهم برای طراحی تجربه کاربری به حساب می‌آید.

امروز تاریخ نوشته می‌شود

امروز، عبارت طراحی تجربه کاربری به کلمه‌ای کلیدی در صنعت تکنولوژی تبدیل شده. این حوزه‌ای با رشد بسیار سریع است که انتظار می‌رود تا سال ۲۰۵۰ هرآنچه تا امروز دیده‌ایم را تحت تاثیر قرار دهد.

آنچه ارزش اقتصاد آینده را به پیش خواهد راند تجربه کاربری است و می‌توان به چشم‌انداز تخصص تجارب کاربری امید فراوان داشت - آنچه تا به امروز دیده‌ایم در برابر آنچه پیش رو داریم هیچ است.

مطالب مرتبط

تور مجازی موزه ها و اماکن تاریخی دنیا برای بازدیدکنندگان در قرنطینه

حالا که سایه شوم کرونا ویروس تقریبا روی تمامی نواحی دنیا احساس می شود، بسیاری از موزه ها به حالت تعطیل در آمده اند و با برگزاری تورهای مجازی از مردم دعوت می کنند که در خانه هایشان بمانند؛ به لطف همین اقدام امکان بازدید رایگان از میراث جهانی و دیگر جاذبه های تاریخی از... ادامه مطلب

شهرک صنعتی در دره میمون‌ها؛ کشف 30 کارگاه قدیمی در منطقه لوگزور مصر باستان

وزیر باستان‌شناسی مصر خبر از کشف یک کارگاه در منطقه لوگزور مصر می‌دهد. به گفته وی، منطقه‌ای که توسط باستان شناسان کشف شده است بیشتر شبیه یک شهرک صنعتی بوده که هدف آن تولید محصولات مختلف برای خانواده سلطنتی عنوان شده است.منطقه لوگزور (Luxor) که به دو ناحیه دره غربی یا دره میمون‌ها و دره شرقی یا... ادامه مطلب

ماشین آنتیکیترا؛ کامپیوتری مرموز از اعماق تاریخ

۱۱۵ سال قبل غواصان یک شی برنزی را در جزایر یونان پیدا کردند که درک ما از تاریخ بشر را دگرگون ساخت. این ابزار که در نگاه اول بی ارزش به نظر می رسد «سازوکار آنتیکیترا» نام داشته و بسیاری آن را نخستین کامپیوتر دنیا می دانند که احتمالا حین انتقال به رم همراه با... ادامه مطلب

کشف 40 هزار ساختمان در شهر باستانی مکزیک به کمک فناوری لیدار

آمریکای مرکزی میزبان فرهنگ های قدرتمند بسیاری بوده که عمدتا پس از ورود مهاجران اروپایی اثری از آنها باقی نمانده است، حالا اما با کمک فناوری لیدار اطلاعات بسیاری از آن ها به دست آمده است.در این فناوری با ارسال پالس های سنسور لیدار از هوا به زمین و عبور آنها از سطح خاک و... ادامه مطلب

پلان؛ کشف اسرار هرم بزرگ جیزه با استفاده از ذرات کیهانی [تماشا کنید]

چندی پیش در خبرها خواندیم که دانشمندان به تازگی یک سالن مخفی را هرم بزرگ جیزه کشف کرده اند. این تیم تحقیقاتی با استفاده از علم فیزیک ذرات و ترکیب آن با باستان شناسی موفق به این کشف شدند.در این روش از نوعی ذره بنیادی با منشأ کیهانی به نام «میون» برای شناسایی داخل هرم... ادامه مطلب

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟