روایتی از یک انقلاب صنعتی؛ طراحی اپل چگونه دنیای محصولات الکترونیکی را متحول کرد؟

روایتی از یک انقلاب صنعتی؛ طراحی اپل چگونه دنیای محصولات الکترونیکی را متحول کرد؟

آقای Hartmut Essilnger متولد سال ۱۹۴۴ در آلمان، یک فرد آلمانی امریکایی ست. این شخص که یک طراح صنعتی برجسته در زمان خود به حساب می آید با بنیان نهادن موسسه طراحی Frog قدم های مهمی را در طراحی صنعتی پیمود. او که فردی خلاق بود ابتدا در شرکت Wega مشغول به کار شد و بعد از چند سال با خرید این شرکت توسط Sony، به مجموعه بزرگ سونی ژاپن پیوست.

وی بعد از موفقیت های زیاد در سونی، در سال ۱۹۸۲ با حقوق ۲ میلیون دلار در سال وارد اپل شد. او در کتاب Design Forward پیرامون ایده ها و فرایندی که در پس طراحی کامپیوترها و به تبع آن تحول عظیم در مصرف محصولات الکترونیکی به وجود آمد صحبت می کند.

آن چه در ادامه می خوانید گزیده هایی از این کتاب در بخش فنون خلاقانه برای تغییر اساسی و پایدار است. در این بخش و از زبان نویسنده به سراغ انقلابی که در طراحی محصولات اپل به وجود آمد می رویم. همراه دیجیاتو شوید تا ببینیم شرکتی به بزرگی اپل چه راهی را پیمود که به اینجا رسید.

در سال ۱۹۸۲ شرکت اپل در ششمین سال تاسیس بود و آقای استیو جابز بنیان گذار و رئیس شرکت، تنها ۲۸ سال سن داشت. استیو مردی بود که در مورد طراحی محصولات وسواس زیادی داشت و من متوجه بحرانی بودن شرایط شرکت شدم. به استثناء موسسه قدیمی مهندسان صنعتی اپل، محصولات این شرکت در مقابل رایانه های شرکت IBM با شکست روبه رو می شد.

تمامی محصولات اپل زشت بودند به خصوص Apple 3 و Apple Lisa. مدیر عامل قبلی شرکت Michael Scott برای هر خط تولید زیرمجموعه های مختلفی را ایجاد کرده بود که شامل تجهیزاتی مانند نمایشگرها و درایو های حافظه می شد. هر زیرمجموعه سرپرستی داشت که برای طراحی و توسعه محصولات خط تولید، خود تصمیم گیری می کرد. نتیجه این کار تولید محصولاتی با کمترین اشتراک در زبان طراحی واحد بود.

در حقیقت طراحی نامناسب محصولات دلیلی بود بر شرایط بد شرکت اپل. آرزوی استیو جابز این بود که این گسیختگی در طراحی و تولید محصولات به پایان برسد و با خلق استراتژی جدید برای طراحی محصولات، تحولی برای برند اپل و محصولات آن ایجاد گردد. این استراتژی می بایست مسیر آینده شرکت را تغییر می داد و در نهایت بازتعریفی از راهی جدید برای آینده که دنیا به سوی آن پیش می رود و کاربران محصولات الکترونیکی و فناوری های ارتباطی انتظار دارند ارائه می کرد.

ایده ای که برای پروژه بود الهام گرفته از کاری بود که آژانس طراحی Richardson Smith برای زیراکس انجام داد که در آن طراحان با بخش های مختلف داخلی زیراکس برای ساختن یک زبان طراحی سطح بالا همکاری می کردند و شرکت می توانست آن را در سراسر سازمان اجرایی کند. از این رو آقای Jerry Manock طراح Apple 2 و رئیس طراحی بخش مکینتاش و Rob Gemmell رئیس بخش طراحی Apple 2 ، طرحی را آماده کردند که به واسطه آن از سراسر دنیا طراحان به مرکز اصلی اپل دعوت شوند و بعد از مصاحبه از تمامی این افراد، رقابتی را بین دو نفر از بهترین نامزدها برگزار کنند.

اپل می توانست برنده نهایی را انتخاب کند و سپس از طرحی که به عنوان چارچوب زبان طراحی جدید است استفاده کند. هیچ کس در آن زمان فکرش را نمی کرد که این پروژه علاوه بر این که اپل را پول دار می کند می تواند به موفقیت جهانی نیز برسد، حتی ما که در روند تغییر اپل به یک شرکت مبتنی بر طراحی استراتژیک و خلاقانه نقش داشتیم.

1

دیدار Snow White با Frog

اوایل سال ۱۹۸۲ من با آقای جابز در کوپرتینو واقع در کالیفرنیا ملاقات داشتم. در مقایسه با برند معروف SONY مرکز طراحی و تولید و بخش های تحقیق و توسعه اپل تنها در حد یک استارت آپ بود. اما ملاقات با استیو جابز یک رویداد در زندگی و سرآغاز تحول حرفه ای بود. صحبت های ما ابتدا در مورد کار من شروع شد و استیو بیشتر در مورد طراحی های شرکت frog برای سونی که تمام محصولات آن در سطح جهان موفق بود سوال می پرسید.

سپس او توضیح داد که اپل به واسطه طراحی بومی به دنبال چه چیزی ست. استیو گفت: ما می خواهیم بیش از یک میلیون مک بفروشیم. بیشتر از ده برابر تعداد کامپیوتر Apple 2 که شرکت قبلا فروخته است. من به او توضیح دادم که تنها به واسطه طراحی خوب نمی توان به این رقم دست یافت.

سپس تعدادی طرح برای رسیدن به این هدف پیشنهاد دادم. اول این که اپل علاوه بر طراحی به یک سامانه کاملا متفاوت برای مهندسی، مشارکت شخص ثالث (فروش سهام)، تولید و تدارکات نیاز دارد. همچنین مطرح کردم که اپل می تواند با به کارگیری مهندسان مکانیک شرکت های سونی، کانن، سامسونگ و سایر شرکت های مصرف کننده الکترونیکی در آسیا برای توسعه و شراکت در تولید، عقب ماندگی از بازار را جبران کند.

مهم تر این که اپل نیاز به یک تیم طراح دارد که به صورت مستقیم با او در ارتباط باشند و طرح های پیش رو باید همیشه جلوتر از هر توسعه محصول واقعی در برنامه استراتژی اپل قرار گیرد. این سامانه به اپل این امکان را می دهد تا فناوری های جدید و تعامل با مصرف کننده را برای سال های پیش رو مدیریت کند.

Frog برنده این رقابت بود اما استیو با پیشنهاد من در مورد شرکتش موافق بود. او وعده داد زمانی که رقابت به پایان برسد روند مراحل طراحی محصولات، سلسله مراتب اپل را طی کند و مستقیما به او گزارش شود. همچنین او وعده داد اگر شرکت Frog برنده این رقابت باشد، من با حفظ عنوان مشاور، مدیر طراحی این شرکت نیز باشم. به طور طبیعی این وعده الهام بخش و باعث ایجاد انگیزه می شد. اما من می دانستم رسیدن به این مقام مرا با چالش روبه رو خواهم کرد. نه تنها مدیران بخش های مختلف اپل بلکه طراحان این شرکت نیز با این تغییر ساختار بدون مبارزه کنار نمی آمدند. آقای استیو گفت: الان این کار شما ست، و حالا کار من شروع شده بود.

2

مرحله اول: جست و جو برای ساختار کلی طراحی

هر پروژه طراحی با تحقیقاتی پیرامون کشف وجود موضوعات آغاز می شود و به دنبال امکان سنجی مواردی که هنوز وجود خارجی ندارد، برای ایجاد شدن می گردد. زمانی که ما پروژه Snow White را راه اندازی کردیم، طرح های زیادی برای کامپیوتر وجود نداشت اما فناوری ها به سرعت در حال پیشرفت بود. کارایی در حال افزایش و ابعاد فیزیکی در حال کاهش بود و به دلیل قیمت گذاری حرفه ای در برابر قیمت تمام شده محصول حاشیه سود ثابت مانده بود.

کامپیوترهای شخصی در دوران رشد ابتدایی خود بودند و امتیاز اپل این بود که با استفاده از بیت مپ زیراکس، مورد درخواست همگان بود نه این که تنها کاربران حرفه ای به دنبال آن باشند. هرچند بیشتر محصولات اپل در ساده ترین شکل طراحی صنعتی بودند و هزینه های ساخت آن ها غیرمنطقی بود. با استفاده از روش های پیشرفته تولید محصولات الکترونیکی که در کشورهای آلمان و ژاپن استفاده می شد، با برنامه ریزی من، ما می توانستیم هزینه های جاری را ۷۰ تا ۹۰ درصد کاهش دهیم.

بنابراین ما تصمیم گرفتیم تا از روش های طراحی بنیادی مشابه برای نزدیک شدن محصولات اپل به محصولات سونی که ما از آن استفاده می کردیم، بهره ببریم. در واقع ما باید طرح هایی را ارائه می کردیم که علاوه بر بهتر بودن دوست دار محیط زیست نیز باشد. از این رو به یک روش تولید خاص که نتیجه آن در سطح جهانی تولید محصولی با رویه ای بسیار باکیفیت بدون نیاز به رنگ آمیزی، نیاز داشتیم.

ما اطلاعات روشنی از آمار و اطلاعات بازار و هیچ نمونه درستی برای رویکرد جدیدمان در فنون بازار نداشتیم. ما باید نمونه جدیدی را برای کامپیوترها به عنوان اولین و بزرگ ترین تولیدکننده از هوش مصنوعی برای استفاده عموم مصرف کنندگان ایجاد می کردیم. همان طوری که من ایده هایی برای طراحی ظاهر این قالب جدید پیدا می کردم به تاریخ نیز نگاهی داشتم خصوصا در اساطیر بومیان امریکا. چون من فکر می کردم که طراحی اپل باید در گذشته ساحل غربی ریشه داشته باشد.

این تحقیق ما را به نقاشی های هندسی بر روی ماسه از مردم Navajo و سپس هنر تمدن Aztec هدایت کرد، قومی که بر روی سنگ ها نقش های برجسته که شباهت زیادی به انسان های فضانورد داشت حک می کردند. این تصاویر به ما در طراحی کامپیوتر های اپل الهام بخشید خصوصا در تجسم مردم کوچک و تبدیل کردن نمایشگر به صورت.

بعد از صحبت های زیادی که با استیو و سایر مدیران اپل داشتم، ما سه طرح را برای پیش برد پژوهش های آینده مشخص کردیم.

طرح ۱ این گونه تعریف شد: سونی چه کارهایی انجام می دهد اگر بخواهد کامپیوتر بسازد. البته من با این ایده موافق نبودم، چرا که این موضوع می توانست منجر به درگیری با سونی شود اما استیو اصرار می کرد. او گمان می کرد زبان طراحی جذاب و ساده سونی قادر است نتیجه خوبی را ارائه کند. همچنین این شرکت در حال حاضر می تواند در ساخت محصولات مصرفی با فناوری بالا، هوشمندتر، کوچک تر و قابل حمل تر سرمشق باشد.

طرح ۲ برای بیان اصالت امریکایی ارائه شد. پیوند مجدد طراحی رده بالا با طراحی کلاسیک امریکایی خصوصا طراحی های بی آلایش آقای Raymond Loewy برای شرکت خودروسازی Studebaker ، شرکت Electrolux برای لوازم خانگی، شرکت Gestetner برای لوازم اداری و یا بطری های شرکت کوکاکولا.

طرح ۳ به من واگذار شد. این طرح می توانست همچون یک بخش اصلی از ممکن ها عنوان بهترین شکل یک رقابت باشد. طرح ۱ و ۲ خوب بود چراکه در اظهارات ثابت بود. از این رو طرح ۳ برای من حکم یک بلیط سفر به مقصد مرموز بود و این می توانست برای من یک برگ برنده باشد.

3

کار بر روی طرح شماره ۱ آسان بود چرا که با استراتژی طراحی سونی آشنا بودم. من از راهکار سونی تقلید نکردم اما از آن به عنوان نقطه شروعی که تصور می کردم برای یک سامانه متشکل از عناصر مدولار که توانایی ساخت محصولات متنوع را با اجزا کمتر فراهم می کند، استفاده کردم. اما این طرح اشکالاتی داشت چرا که هزینه مونتاژ بالا بود، از این رو نتیجه در ابتدا خیلی جذاب نبود. به عبارت شفاف‌ تر ساخت محصولات با ظاهری جذاب تنها یک جنبه از چالش پیش روی ما بود.

کار بر روی طرح ۲ در ابتدا خوب بود و ما به سرعت به نتایج رسیدیم. اما طرح Retro که مربوط به طراحی آینده نگر بود به اندازه کافی نواورانه نبود. ما بعضی از اشکال زیبا را طراحی کردیم اما با محتوی ادراکی کم و طرح کلی، به سادگی معنایی را که مورد نظر ما بود بیان نمی کرد. من جذبه این طرح را می دانستم. مردم هر محصول خلاقانه را به سرعت رد می کنند و همیشه به دنبال پیدا کردن مصنوعات جدید هستند. با این وجود ایده ای که پشت طرح ۲ بود به خوبی جواب نمی داد و ما آن را به سرعت حذف کردیم.

طرح ۳ یک فرصت طلایی برای ساخت و تجسم یک انقلاب فراهم کرد و من برای انجام کار با شور و اشتیاق آماده شدم. به دلیل کارم در شرکت های الکترونیکی مانند Wega و Sony می دانستم که باید فراتر از سطح راحتی خودم برای انجام این کار تلاش کنم. نگاهی به کار Mario Bellini و Ettore Sottsass برای شرکت Olivettiکمکی به ما نکرد.

طراحی آن ها بیش از حد رسا بود و سبک نخبه گرای آن ها نمی توانست پاسخگوی توده انبوه مخاطبان که هدف ما بود باشد. آقای جابز طراحی های Dieter Rams برای شرکت Braunرا دوست داشت و من روش خاص طراحی این شخص را به دلیل اجتناب از تاکید آشکار تحسین کردم اما متوجه شدم که این سبک برای شرایط فعلی بیش از حد خاص است. در حقیقت اپل یک شرکت کامپیوتری نبود. به عبارتی اپل یک نمونه جدید بود. محصولاتی بر پایه هوش مصنوعی برای مصرف کنندگان، از کودکان گرفته تا شخصیت های مهم و اقشار مردم. کار قبلی من در این حیطه نبود.

من درگیر کار با برنامه نویسانی همچون Andy Hertzfeld و Bill Atkinson بودم. آن ها اعتقاد داشتند که نرم افزار تقریبا باید ساده و روان باشد در حالی که صفحه نمایش آن ها تنها خط هایی از خطوط منفرد را نشان دهد. این خطوط از کار قبلی من الهام گرفته شد. ایده دوم پیشگویی Bill بود. فناوری فیزیکی از نمایشگرها تا پردازنده همگی در یک صفحه لوحی زیبا گردآوری شد. به این ترتیب DNA بصری طرح ۳ خطوط و صفحات لوحی را شامل می شد و هیچ گونه کنج را دربر نمی گرفت. همچنین رنگ ها فقط به سفید خلاصه می شد.

4

مرحله ۲: زبان طراحی Snow White

ما اولین سری مدل ها را به کالیفرنیا فرستادیم و طی گفتگو با تمامی تیم های اپل، به این توافق رسیدیم که استفاده از طرح ۳، با ایده کلی بهره گیری از خطوط و صفحات لوحی، ضمن حذف گوشه ها، راه مناسب برای ادامه کار است. ما از این زبان طراحی با نام Snow White یاد می کردیم. همچنین توضیحات کوتاهی در رابطه با المان های شاخص و اصول دیداری این طرح آماده کردیم:

۱- تهیه طرح خام از شکل صفحات لوحی، با بهره گیری از حداقل بافت در سطح آن ها و بدون رنگ. به کارگیری زوایای انتقالی به شکل حداقل و در جایی که لازم باشد مثلا در نمایشگرها، ضمن کوچک سازی حجم و ابعاد تا جای ممکن باشد.

۲- قرینه سازی، تا حد امکان.

۳- خطوط باریک از روبرو تا پشت: ۲ میلیمتر پهنا و ۲ میلیمتر عمق با سطح مشبک ۱۰ میلیمتری. عقب نشینی در جلو: ۳۰ میلیمتر. عقب نشینی در پشت: ۴ الی۱۰ میلیمتر.

۴- رنگ اصلی سفید که در کنار خاکستری-زیتونی ملایم به عنوان رنگ متضاد مورد استفاده قرار می گیرد. البته در اواخر ۱۹۸۴ تصمیم بر آن شد که از یک رنگ خاکستری روشن، یعنی همان پلاتینی، استفاده شود.

۵- برندینگ شامل نشان اپل که به طور مجزا و یکپارچه در طراحی گنجانده می شود، خواهد بود. نامگذاری محصول توسط چاپ بالشتکی با رنگ خاکستری تیره انجام می گردد. قلم Univers condensed italic که توسط Adrian Frutiger طراحی شده، به همراه قلم Garamond condensed در اینجا مورد استفاده قرار می گیرند.

پس از بحثی که درباره این فناوری و راه های ممکن جهت توسعه و تغییر آن با مدیران و مهندسین اپل داشتیم، Bill Atkinson از من خواست تا نقشه هایی را در رابطه با توسعه های آتی، مانند به کارگیری صفحه نمایش های تخت، رابط های لمسی و ادغام کردن تلفن ها و رایانه ها، در طرح بگنجانم. در آن زمان، در آلمان طراحی Frog دوباره به کار گرفته شد و پیشنهاد Bill باعث شد تا من به جای آن که صرفا درصدد تهیه و آماده سازی پیشنیازهای پروژه Snow White باشم، گامی فراتر بردارم و علاوه بر آن، به محصولات جدیدی که در آینده و در ادامه این پروژه ممکن است ساخته شوند هم فکر کنم.

بیل آن قدر در این زمینه جدی بود که حتی تعطیلاتی که در اروپا داشتیم را با یک نشست کاری در استودیوی مان، Black Forest، همراه کرد. نتایج به دست آمده، که احتمالا اولین طرح ها در نوع خود در دنیا بودند، شامل تلفن همراه تاشو، رایانه مجهز به تاچ پد و لپتاپی با رابط لمسی و صفحه نمایشی به بزرگی یک صفحه کلید می شدند. در سال ۱۹۸۳، زمانی که استیو در زمان آخرین تنفس کاری، پیش نمایشی از لپ تاپ Mac را به تیم مک ارائه داد و آن را به عنوان Macintosh بعدی ای که خواهیم ساخت معرفی کرد، آن ها از فرط ناباوری دهان شان بازمانده بود.

ولی من می دانستم که این اقدام بسیار مهمی است. من پس از سپری کردن بیش از یک دهه در زمینه طراحی تجهیزات الکترونیکی، فناوری ها و شرکت های فراوانی را دیده بودم که پدیدار شده و از میان می رفتند؛ بنابراین مطمئن بودم که اپل به نوعی استراتژی طراحی نیاز دارد که مرز کیس های رایانه، صفحه کلیدها، ماوس ها و نمایشگرها را پشت سر بگذارد.

به عنوان ارائه نهایی، ما اتاقی را در عمارت Mariani اپل انتخاب و آن را به نمایشگاهی کوچک تبدیل کردیم. حتی اگر بخواهم استانداردهای امروزی را ملاک قرار دهم، باید بگویم که این یکی از بهترین ارائه هایی بود که می توانم به یاد بیاورم. استیو جابز واقعا هیجان زده بود؛ همینطور اعضای هیئت مدیره و آن هایی که وظیفه نظارت بر اسلایدشو و مدل ها را بر عهده داشتند. آن ها همگی شاهد بحث ما درباره طرح مان بودند. Frog پیروز شد و موفقیت مان را تکمیل کرد. اپل در تقدیر از گروه، قراردادی به مبلغ سالیانه ۲ میلیون دلار به ما پیشنهاد داد و ما را در تمام طراحی های شرکت دخیل کرد. من هم با آنکه همچنان یک مشاور باقی ماندم، همانطور که استیو قولش را داده بود سمت مدیریت طراحی شرکت به من داده شد. اکنون تازه کار واقعی آغاز شده بود.

استیو جابز چیزی به مراتب بیش از طراحی و ظاهر جدید برای محصولاتش به دست آورده بود؛ همکاری ما به یافتن راهی جدید برای اپل منجر شده بود تا بتواند به عنوان اولین شرکت دنیا در زمینه تجهیزات دیجیتال ویژه مصرف کنندگان، خودش را مطرح کند. در این میان، استیو هم شناختش از محصولات و تاثیرشان در بازار را افزایش داده بود. او با آغوش باز پذیرای طرح جدید، مشتمل بر اشکال افزودنی ساده ای که با رنگ سفید، بدون افزودن رنگ های دیگر، ارائه می شدند، شده بود.

حقیقتش را بخواهید، زمانی که او در کنفرانس Aspen Design، که کمی بعد در سال ۱۹۸۳ برگزار شد، به سخنرانی پرداخت، تا جایی پیش رفت که به گوشه ای از ملاک های طراحی سونی، یعنی رنگ آمیزی با رنگ های متالیک تیره، خرده گرفت و آن را محکوم کرد. برای استیو همه چیز یا سپید بود یا سیاه. این اندیشه صریح و محدودیت ناپذیر استیو در کنار توانایی منحصر به فرد او برای گوش دادن و در پی آن تغییر رویکرد در زمان روبرو شدن با راهکارهای بهتر، او را به شریکی ایده آل جهت طی کردن مراحل پیشرفت تبدیل کرده بود.

5

مرحله ۳: پیاده سازی زبان طراحی سفیدبرفی

با آنکه من از حمایت کامل استیو جابز برخوردار بودم، بیشتر طراحان اپل همچنان مسئولیت طراحی را تنها بر عهده خودشان می دانستند و از این رو تقریبا تمامی آن ها از همکاری با من اجتناب کردند. من این احساس را داشتم که شرکت به دلیل شکست Apple 3 و فاجعه رایانه های Lisa که مرتبا عمق بیشتری پیدا می کرد، همچنان در وضعیت بحران به سر می برد و تحت این شرایط نمی توانست در برابر این سطح از بی انضباطی شغلی تاب بیاورد. بنابراین، قرص و محکم سر جایم ماندم.

در نتیجه اقدام ما برای متعادل ساختن شرایط، باعث شد بعضی از طراحان از جمله Jerry Manock، اپل را ترک کردند و باقی آن ها نیز باید میان ترک کردن اپل یا انتقال به بخش های دیگر یکی را انتخاب می کردند. Rob Gemmell یکی از افراد گروه دوم بود که من تا به امروز همواره از او متشکر بوده ام. باید گفت که در این میان، John Sculley ، مدیرعامل جدید اپل، هم به بهبود این وضعیت کمکی نکرد.

او در واکنش به تمام اختلافات و مشاجره هایی که برای حل شدن پیش وی برده می شد، می پرسد: آیا این مربوط به کار است یا موضوعی شخصی ست؟ این مشکل کاملا جنبه کاری داشت، دستکم تا جایی که من در جریان بودم. بنابراین من بابت پشتیبانی استیو جابز از خودم بی اندازه سپاسگزار بودم و از این رو تصمیم گرفتم که با تعهدم برای دستیابی به بهترین ها، دِین ام را به او بپردازم. او بهترین طراحی دنیا را خواسته بود و آن را به دست می آورد، قضیه به همین سادگی بود.

زمانی که Apple IIc با آن ظاهر عجیبش، از طرف مجله تایم به عنوان طراحی سال ۱۹۸۴ شناخته شد، این موضوع تاییدی بود بر آنکه بینش و آینده نگری استیو حتی فراتر از عاملی برای دستیابی به رقم های فروش عالی است. متاسفانه، عملکرد کلی اپل در آن سال قوی نبود. فروش مکینتاش کاملا پایین تر از سطح انتظارات بود، تا جایی که باعث شد John Sculley قیمت آن ها را از ۱۹۰۰ به ۲۵۰۰ دلار برساند. با وجود موفقیت Apple IIc دیگر فرصتی برای نشستن و استراحت کردن نداشتیم. ما باید همچنان روند به کارگیری طراحی سفیدبرفی در دیگر محصولات اپل را ادامه می دادیم.

6

ما سپس تمرکزمان را به چاپگرهای اپل و همچنین بازطراحی نهایی از سری رایانه های رومیزی Apple II معطوف کردیم. در این مدت طی همکاری نزدیک با Canon و در پی آن معرفی چاپگر لیزری LaserWriter موفقیت ناگهانی و بزرگی را تجربه کردیم. برای آن که از چاپ زشت دات ماتریکس، که در آن زمان یک استاندارد پذیرفته شده بود، فاصله بگیریم، استیو گواهی استفاده از طرح های حروف کمپانی Berthold، واقع در برلین را که کیفیتی مشابه نمونه های مناسب برای کار حروف چینی داشتند،‌ تهیه کرد. توسعه دهنده اپل نیز فناوری Anti-alias را به اندازه ای بهبود بخشید که در نتیجه آن، زبان برنامه نویسی PostScript به استاندارد جدید نشر محتوا در سیستم های رومیزی، تبدیل شد.

همان طور که در فرآیند توسعه محصولات آتی اپل پیش می رفتیم، احساس می کردیم که زبان طراحی سفیدبرفی کمی بیش از اندازه ملایم و در زمینه جزئیاتش اندکی بیش از حد پیچیده است. اینجا بود که برای آن که طراحی را بیشتر رقابتی کنیم، جزئیات آن را شفاف تر ساختیم و دامنه به کارگیری آن را تا محصولات کوچک تر و فناوری های نوین نیز گسترش دادیم. ما در ادامه با همکاری AT&T نسبت به ساخت دستگاه های تلفن اقدام کردیم، مک های قابل اتصال به تلویزیون ساختیم و مجموعه ای از محصولاتی که می توانست نقشی موثر در توسعه های آتی دنیای دیجیتال، از جمله پخش کننده های موسیقی و ویدئو، ایفا کند تولید کردیم. ضمنا در پی پافشاری استیو، ما رنگ مشکی-ذغال سنگی را به طیف رنگی مان افزودیم.

در واقع اسنادی که ما برای نسخه دوم سفیدبرفی آماده کرده بودیم بسیار گیرا بودند و از جهاتی حد و مرز زمانی نداشتند؛ ادعایی که واقعیت آن با اقدام Jonathan Ive مبنی بر به کارگیری دوباره این زبان طراحی در iPod و محصولات بعدی اپل اثبات شد. خط تولید Apple II GS، شامل پردازنده، صفحه کلید، ماوس، کانکتورها، کابل ها و چاپگرها ساخته شده توسط Tokyo Electronics، اولین پیاده سازی کامل برای سفیدبرفی ۲ به شمار می رفت. جالب اینجا ست که این ها آخرین محصولات مرتبط در طول عمر سری Apple II بودند، ولی موفقیت اقتصادی عالی آن ها، برای اپل حیاتی بود؛ چرا که مک به اندازه کافی خوب فروش نکرده بود تا بتواند دردی از دردهای شرکت اپل را دوا کند. اکنون که به گذشته نگاه می کنم، باید بگویم که از سری Apple II GS بسیار راضی ام؛ چرا که با آن توانستیم راه صد ساله را یک شبه طی کنیم.

بعد از آن به این نتیجه رسیدیم که نسل بعدی مک، دستگاهی که جمع و جور و به شکل دیوانه واری عالی باشد و آن را در بین خودمان با نام های BigMac و Baby Mac می شناختیم، باید بتواند اپل را به طلایه داری مطلق، به عنوان منبعی از دستگاه های دیجیتال جالب و کاربرپسند که هر کسی می تواند از آن ها بهره ببرد، تبدیل کند.

آن زمان ما در کنار توشیبا بر روی یک لامپ پرتوی کاتدی (CRT) کار کردیم که ظاهر نه چندان جالب صفحه های CRT معمولی در آن وجود نداشته باشد. ما در کنار آن به فناوری صفحه نمایش تخت هم نگاهی انداختیم و برای آن که مک را تا جای ممکن کوچک سازیم، اتصال بیسیم صفحه کلید و ماوس را امتحان کردیم. طی توسعه Baby Mac، استیو، عضوی جدید و برجسته را به گروه آورد، Allan Kay عضو جدید بود.

من با مشاهده پیشرفت بزرگی که در تیم نرم افزاری و همچنین کارهای Susan Kare در زمینه رابط کاربری دیده می شد احساس کردم که Baby Mac یکی از بهترین محصولات تمام دوران ها خواهد شد. ولی سرنوشت علیه من و استیو بود؛ او در جدال بر سر قدرت از جان اسکالی شکست خورد و از اپل اخراج شد. از این رو Baby Mac بهترین طرح من شد که به مرحله اجرا درنیامد. با رفتن استیو، اپل جان و روح اش را از دست داد؛ جانی که ۱۲ سال بعد با بازگشت استیو در سال ۱۹۹۷ آن را دوباره به دست آورد.

1671718-slide-p131-1

1671718-slide-p131-2

1671718-slide-p132-1

1671718-slide-p133-4jpg1

1671718-slide-p136-1jpg1

1671718-slide-p136-2jpg1

1671718-slide-p137-1

1671718-slide-p137-3jpg1

1671718-slide-p138-4

1671718-slide-p139-4jpg1

1671718-slide-p140-1

1671718-slide-p140-2jpg1

1671718-slide-p141-2_0

1671718-slide-p144-2

1671718-slide-p144-3jpg1

 

نظرات ۲۹
وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato