چرا داستان در بازی های ویدیویی باید منطقی باشد؟

امروزه بازی های کامپیوتری مشکل پِیرنگ داستانی دارند.

این دیدگاه جدیدی نیست، اما چند ماه پیش در کنفرانس بازی سازان (GDC)، واقع در سان فرانسیسکو، متوجه شدم که تحقیقی جدید در این باره در حال انجام است. دِبورا هندرسن، مسئول تحقیقات درباره ی مشتریان کمپانی مایکروسافت است. وی چندی پیش سری مصاحبه هایی را منتشر کرد و در این مصاحبه ها از گیمرهای مختلف پرسیده شده بود که چقدر خوب می توانند داستان بازی ها محبوب شان را به یاد آورند.

این مصرف کنندگان به خوبی می توانستند وقایع مربوط به دیگر رسانه ها مانند فیلم ها را بدون هیچ مشکلی به یاد آورند. اما وقتی بحث بازی مطرح می شد، داستان را جایی بعد از همان آغاز، فراموش می کردند و یا در یادآوری اش دچار مشکل می شدند. آن ها وقایع مهم بازی و نقاط حساس داستان را از یاد می بردند. حتی در بخشی، مصاحبه کننده از یک گیمر خواست که نام شخصیت محبوب اش در بازی اسکایریم را بگوید و وی پاسخ داد: "زن ترسناکه!"

کریس دالنِ از نویسندگان و منتقدان مطرح صنعت بازیست. او تا به حال در مجلاتی چون Edge و A.V. Club فعالیت داشته است. او هم چنین نویسنده ی داستان بازی Mark of the Ninja از استودیوی Klei هم بوده است. مقاله ی زیر را به قلم او می خوانیم.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.

هِندِرسِن یک سری پیشنهاد برای چگونگی ارتقا و پیشبرد پیرنگ ها و پیاده سازی آن ها، در اوایل پروسه ی بررسی این مسئله ارائه کرد. اما برای من فرضیه ی کل کار اهمیت بیشتری داشت؛ واقعا مردم چقدر داستان را به یاد می آورند و آیا پیرنگ اصلا تاثیری در بازی دارد؟ منظورم این است که خود من هم هیچوقت درست به یاد نمی آورم که در بازی ها "کدام اتفاق بعد از فلان اتفاق افتاد".

در حالی که این مطلب را می نویسم به یاد ندارم که: چرا سِفیروث در فاینال فانتزی آریث را کشت، چه چیزی تمپلارها را به نقش منفی تبدیل می کند، چرا کوئِت باید خرگوش ها را در "داستان غار" نجات می داد و تقریبا همه چیز در بازی ریمن.... اساسا، تا زمانی که در حال انجام یک بازی براساس رمان خاصی نباشم، هیچ چیز به یادم نمی ماند.

صحبت من درباره ی روش های مختلف روایت داستان نیست. گیمرها، هم چنان باید وجود ماموریت و وابستگی عاطفی به بازی را احساس کنند. بازی ها این توانایی را دارند که ما را به کارکترها وابسته کنند. آهنگ ها، اتمسفر، یک فرضیه ی پایدار و حتی یک صفحه بارگذاری عالی هم می تواند چنین کاری با گیمر کند. اما در میان تمام المان های موجود برای استفاده در روایت داستان، پیرنگ ضعیف ترین آن هاست.

بیایید یک قدم به عقب رفته و فکر کنیم که بازی چطور عمل می کند. همانطور که سورِن جانسون در GDC سال 2010 به آن اشاره کرد، بازی به دو بخش "مکانیک" و "تم" تقسیم می شود. مکانیک ها گیم پلی و سیستم هایی هستند که باعث می شود بازی قابل انجام باشد، در حالی که تم، محتوای بیرونی و ظاهری بازی است که درست در همان ابتدا، گیمر با آن سر و کله می زند.

مکانیک ها عقلانی هستند؛ آن ها باید منطقی باشند زیرا در غیر این صورت گیمر را گیج و یا حتی عصبانی خواهند کرد. اما درباره ی تم مسئله متفاوت است و از هر چیزی برای آن می توان استفاده کرد.

2410789-2013_01_10_00010

این موضوع تا حدودی به صحبت هایی که در GDC سال گذشته دیدم هم، مربوط است. زمانی که جیک الیوت، از سازندگان بازی مستقل کِنتاکی روت زیرو، در مقابل چند پشتِ صحنه ی ویدئویی از آزمایش های تجربی خود حرف می زد و تِنِسی ویلیامز درباره ی تفاوت معما و راز توضیح می داد. ویلیامز استدلال اش را اینگونه بیان می کرد که معما همیشه راه حل دارد، در حالی که یک راز ممکن است هیچوقت به پاسخ نرسد. یک معما باید منطقی باشد اما یک راز می تواند منطقی یا عقلانی نباشد.

در قالب یک بازی، مکانیک ها معما هستند، در حالی که تم همان راز است. گیم پلی باید قابل پیش بینی باشد؛ در غیر این صورت گیمر هیچوقت در آن ماهر نمی شود. اما تم می تواند مهیج و بی انتها باشد. در یک بازی خاص، تم، وحشت جنگ را به تصویر می کشد اما مکانیک ها، به شما یادآوری می کنند که خشاب اسلحه تان را پر کنید.

و حالا نوبت پیرنگ است...

پیرنگ جایی در این میانه گیر افتاده است؛ می خواهد که عامل عقلانی و منطقی بازی باشد اما گیم پلی، پیش از آن، همین کار را کرده است. اگر ما داشتیم یک فیلم تماشا می کردیم، پیرنگ نقش ستون فقرات را ایفا می کرد اما بازی ها، مثل فیلم ها عمل نمی کنند و پیرنگ می تواند مشکل ساز شود.

پیرنگ ممکن است در بازی نوعی حس ناخوشایند و غیراستادانه به وجود آورد؛ و این در حالی است که یک لایه ی بی قاعده و غیرمنطقی از تم می تواند به مهم ترین و جالب ترین بخش بازی تبدیل شود.

برای این مشکل، یک راه حل ساده وجود دارد: اگر ما از فکر کردن به بازی ها به عنوان تجربه ای "سینماتیک" دست بر می داشتیم، می توانستیم به این نتیجه برسیم که پیرنگ، پایه و اساس داستان هایمان نیست. بازی ها شباهت بیشتری به موسیقی دارند تا به فیلم ها.

دیوید کاناگا هم در GDC امسال اشاره کرد که "بازی = موسیقی". در موسیقی روش های زیادی برای بیان یک داستان وجود دارد که ربطی به تقلید یا پیروی از روش داستان نویسیِ "سفر ماجراجویانه ی قهرمان داستان" ندارد.

نمایش نامه ی یک بازی به ندرت می تواند معماری مناسبی مانند رمان های ژان لو کره یا سریال اسکندال شبکه ی ABC داشته باشد. اما در عوض می تواند مانند نوعی موسیقی، نوعی شعر و حتی صدای جر و بحثی که به صورت اتفاقی می شنوید عمل کند.

توجه: در پاراگراف های زیر اسپویلر داستانی از بازی Mark of the Ninja وجود دارد.

توجه تان را به یک مورد مطالعاتی جلب می کنم. زمانی که من داشتم روی نمایش نامه ی Mark of the Ninja کار می کردم، ما یک پیرنگ سر راست برای بازی داشتیم که در چند نقطه، باعث پیچ خوردگی و تغییر جهت داستان می شد: نینجا ماموریتی بسیار سخت از استاد خود دریافت می کند و بعد از گذشت مدتی، متوجه می شود که هر چیزی که فکر می کرد می داند، دروغ است. در نهایت هم باید درباره ی این موضوع تصمیم گیری و قضاوت می کرد.

من وقت زیادی صرف بررسی جزییات کردم تا مطمئن شوم پیرنگ بازی دقیق و بی عیب و نقص است؛ استاد نینجا به وی دروغ می گوید، اما ما متوجه می شویم که چرا این کار را کرده است؛ مخمصه ای که نینجا در آن گیر افتاده است، در نهایت و به شکلی باورپذیر به دو انتخاب نهایی می انجامد و مابقی داستان.

ما می خواستیم داستان به گونه ای عمل کند که هیچ خلایی در پیرنگ باقی نماند و مجبور به استفاده از بهانه هایی چون "بیخیال، این فقط یه بازی نینجاییه!" نشویم و از آن جایی که کل کار من نوشتن نمایش نامه ی بازی بود، وقت زیادی برای حل چنین مشکلاتی داشتم.

maxresdefault

اما در نسخه ی نهایی بازی، بهترین و تاثیرگذار ترین لحظه ی شخصیت اصلی، میان پرده ای بود که در نمایش نامه وجود نداشت؛ در مرحله ی آخر، نینجا در حال قدم زدن در میان یک مسیر توهمی از تصاویر انتزاعی و فلش بک های مختلف است، در پس زمینه، آهنگ سونیک تایتان از یامانتاکا نیز در حال پخش است.

در حالی که نینجا مجبور است به آرامی از این مسیر عبور کند، هماهنگی بی نقص صدا و تصویر سبب می شود که نقطه ی اوج عاطفی بازی پدید آید. این تم بود، نه پیرنگ و قابل نوشتن نیست. این اتفاق چیزی است که تنها زمانی که همه ی المان ها در بازی دست به دست هم دهند، به وقوع می پیوندد و نوعی عکس العمل عاطفی در گیمر ایجاد می کند.

این صحنه به نینجا کمک نمی کند که تصمیم نهایی خود را بگیرد واز سوی دیگر موجبات حیرت و بهت زدگی گیمر را فراهم می کند. برای همین هم هست که این چنین به این صحنه علاقه دارم؛ چون نوعی حس تعلیق، غافلگیرانه و عجیب به گیمر منتقل می کند. اگر گیمر این لحظه از بازی و احساسی که در وی ایجاد شده بود را به یاد آورد، بسیار بهتر از یادآوری چرا و چگونگی هایی است که بازی را به این نقطه منتهی کرده بود.

مطالب مرتبط

با چه اینترنتی می‌توان پلتفرم استریم استیدیا را اجرا کرد؟

حدوداً یک هفته پیش بود که گوگل در جریان رویداد GDC 2019 از پلتفرم استریم بازی خود با نام استیدیا (Stadia) رونمایی کرد. سرورهای این پلتفرم آنقدر قدرتمند هستند که توانایی پردازش بازی‌ها را با وضوح تصویر 4K و نرخ فریم 60 دارند. در چنین شرایطی، یک سوال اساسی و مهم مطرح می‌شود: چه اینترنتی... ادامه مطلب

با تغییرات جدید استیم آشنا شوید

شب گذشته کنفرانس کمپانی والو در رویداد GDC برگزار شد که یکی از مهم‌ترین بخش‌های آن به تغییر رابط کاربری استیم اختصاص داشت.مهم‌تر از همه باید منتظر یک رابط کاربری کاملا متفاوت برای بخش Library استیم باشیم. از این به بعد شما می‌توانید اطلاعات بیشتری از بازی‌های خود را با دیگر دوستانتان به اشتراک بگذارید.... ادامه مطلب

God of War بهترین بازی سال مراسم GDC 2019 شد

در جریان بخش‌های پایانی مراسم GDC 2019 لیست بهترین بازی‌های سال از دید داوران منتشر شد. همان‌طور که انتظار می‌رفت، محصول مشترک استودیو سانتا مونیکا و سونی، یعنی God of War توانست جایزه‌ی بهترین بازی سال را از آن خود کند.بازی God of War توانست با کنار زدن عناوین Return of the Obra Dinn ،Red Dead... ادامه مطلب

سری خاطره‌ انگیز IGI باز خواهد گشت [تماشا کنید]

در حالی که توجه اکثر علاقه مندان به بازی‌های ویدیویی به کنفرانس گوگل در رویداد GDC 2019 جلب شده بود، استودیو تُدمن اینتراکتیو در اقدامی غیرمنتظره از بازی IGI Origins رونمایی کرد. این بازی همانند نسخه‌های پیشین سری با دوربین اول شخص و در سبک تیراندازی تاکتیکی ساخته می‌شود.متاسفانه اطلاعات چندانی از لحاظ داستانی منتشر... ادامه مطلب

سرويس استريم استيديا گوگل معرفى شد؛ قدمى به سوى آينده گیمینگ‌

گوگل معمولاً در رویداد GDC که به طور سالانه برگزار می‌شود شرکت می‌کند اما GDC 2019 با سال‌های گذشته تفاوت بسیاری داشت. در جریان رویداد امسال، گوگل از سرویس استریم خود تحت عنوان استیدیا (Stadia) رونمایی کرد که می‌توان آن را رقیب جدی برای پراجکت ایکس کلاود مایکروسافت دانست.با توجه به سخنرانی که در جریان... ادامه مطلب

بازگشت شودان در نخستین تریلر System Shock 3 [تماشا کنید]

امروز و در جریان رویداد GDC 2019، استودیو آدرساید اینترتینمنت نخستین تریلر از بازی سیستم شاک 3 (System Shock 3) را به نمایش عموم درآورد.اگر از طرفداران قدیمی عناوین سبک ترس و بقا باشید، احتمالا نام سری بازی‌های سیستم شاک را شنیده‌اید که نسخه‌ی اول آن در سال 1994 برای پی سی عرضه شد. نسخه‌ی جدید... ادامه مطلب

نظرات ۳۸

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟