اچ تی سی علل اهمیت سال 2016 را برای تولیدکنندگان هدست واقعیت مجازی شرح می دهد

اچ تی سی علل اهمیت سال 2016 را برای تولیدکنندگان هدست واقعیت مجازی شرح می دهد

اچ تی سی علل اهمیت سال 2016 را برای تولیدکنندگان هدست واقعیت مجازی شرح می دهد

وقتی که کمپانی HTC کامیونی را در محوطه ی نمایشگاه کامیک-کان، واقع در سن دیگو، برای به نمایش گذاشتن هدست واقعیت مجازی خود پارک کرد، به سرعت صفی طولانی از افراد مشتاق تشکیل شد که حاضر بودند ساعت ها منتظر بمانند.

جف گَتیس، مدیر بخش مارکتینگ دستگاه های چند کاربره ی اچ تی سی، نظر یکی از طرفداران، درباره ی تجربه اش با هدست Vive را جویا شد و پاسخ بسیار ساده بود: "ارزش اش را داشت."

بنابر گفته ی گتیس، این یکی از رایج ترین واکنش های افرادی بود که وایو، هدست واقعیت مجازی مشترک اچ تی سی و والو، را تست کرده بودند.

اچ تی سی حساب زیادی بر روی فاکتور غافلگیری گیمرها باز کرده است تا بتواند تاثیرگذاری محصول جدید و متفاوت خود را بیشتر کند. اما آن ها تنها نیستند. در حالی که اچ تی سی و والو، سازنده پلتفرم آنلاین استیم، قول داده اند هدست وایو را در اواخر سال جاری میلادی عرضه کنند، فیسبوک و سونی قصد دارند تا هدست های واقعیت مجازی خود را در سال ۲۰۱۶ در اختیار مخاطبان بگذارند.

سال آینده، زمانی خواهد بود که عموم مردم می توانند برای اولین بار و به بهترین شکل، تکنولوژی واقعیت مجازی را تجربه کنند.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا ادامه ی مقاله را به قلم راجر چنگ، نویسنده ی وبسایت CNET، بخوانیم.

Vive-VR-Wires

گتیس معتقد است که: "صنعت واقعیت مجازی باید سال اول خود را با موفقیت پشت سر بگذارد. سال آینده، سالی بسیار حیاتی است."

البته منظور گتیس لزوما درباره ی فروش بالای هدست ها نیست؛ هر چند که به عقیده ی او، هدف گذاری برای فروش ۲ الی ۳ میلیون دستگاه، شروع خوبی را رقم خواهد زد. اما مهم تر از هر چیز، واقعیت مجازی باید تاثیر اولیه ی مناسبی بر عاشقان بازی های ویدئویی و خریداران بگذارد تا ادامه ی حیات این صنعت، تضمین شود.

هدست وایو به خوبی کاربران اولیه و آزمایشی خود را تحت تاثیر قرار داده است. ویراستار وب سایت CNET، اسکات استین، نیز کار با هدست را تجربه کرد و آن را "حیرت انگیز" خواند.

در حالی که سایر هدست های واقعیت مجازی اجازه می دهند که با تکان دادن سر، محیط اطراف را تماشا کنید، Vive به گیمر توانایی حرکت آزادانه در محیطی محدود را می دهد، در ادامه نیز با ایجاد نوعی حس توهم، باعث می شود که فکر کنید در جای متفاوتی حضور دارید.

چالش های اولیه

url

حداقل در اوایل عرضه، تجربه ی High End هدست های مجازی ای نظیر وایو و آکیلس ریفت، پرداخت هزینه ای گزاف را در پی خواهد داشت. زیرا گیمرها نه تنها باید هدست را تهیه کنند، بلکه یک کامپیوتر شخصی قدرتمند نیز لازم است تا تصاویر به خوبی پردازش شوند.

گتیس از صحبت درباره ی قیمت هدست وایو امتناع ورزید اما اعلام کرد که در اکتبر سال جاری میلادی، جزییاتی مربوط به محصول نهایی و حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای آن، به صورت رسمی اعلام خواهد شد.

اما در این میان، لازم است به شکلی واقع بینانه به برخی مسائل توجه شود. برای راه اندازی هدست وایو، دو سنسور وجود دارد که باید در دو سوی اتاق نصب شوند تا موقعیت هدست شناسایی شود.

هم چنین باید به فضای خالی بزرگی نیز دسترسی داشته باشید تا بتوانید بدون برخورد با اشیا، در آن حرکت کنید. بنابراین و با توجه به چنین تجهیزاتی، بدیهی است که قیمت هدست کمی بیشتر از حد انتظار خواهد بود.

در حالی که گیمرهای حرفه ای به خرید کامپیوترهای شخصی قدرتمند و گران قیمت عادت دارند، باید منتظر ماند و دید که آیا مصرف کنندگان عادی، حاضر به پرداخت چنین هزینه ای برای وایو می شوند یا خیر.

گتیس می گوید که در طول زمان، کمپانی ها قادر به تولید دستگاه های جمع و جورتری خواهند بود که قدرت مورد نیاز سیستم های واقعیت مجازی را به خوبی فراهم خواهند کرد. او هم چنین خاطر نشان کرده است که اچ تی سی (با توجه به شهرتی که در زمینه ی طراحی های زیباشناختی موبایل های هوشمند اش دارد) برای ظاهر هدست وایو، اهمیت بسیاری قائل است.

یک کنسول بسیار گران قیمت

pack-htc-vive

همه ی شرکت های تولید کننده ی هدست های واقعیت مجازی، از آکیلس گرفته تا والو و سونی، از فعالان مهم صنعت بازی نیز به شمار می روند. به همین دلیل، حداقل در اوایل انتشار این هدست ها، اکثر محتواهای عرضه شده، مربوط به "بازی" های واقعیت مجازی خواهند بود. اِیوی گرینگارت از وب سایت Current Analysis دیدگاه ساده ای نسبت به سیستم های واقعیت مجازی دارد.

او می گوید: "سال آینده ی میلادی، نقطه ی آغاز عرضه ی کنسول های بازی بسیار گران قیمت است."

وی با توجه به نقطه نظرش نسبت به این مسئله، اضافه می کند که مهم ترین مشکل عرضه ی هدست های واقعیت مجازی برای کمپانی های تولید کننده، به پیاده سازی سخت افزار مناسب منتهی نمی شود و آن ها باید اطمینان حاصل کنند که به میزان کافی محتوا (و یا در این مورد خاص، بازی)، عرضه می شود تا بتوانند هزینه های سرمایه گذاری خود را بازگردانند.

گرینگارت تا به حال توانسته است نسخه های آزمایشی متعددی از بازی های واقعیت مجازی را تجربه کند؛ اما معتقد است که هنوز هیچ یک از آن بازی ها، در طولانی مدت، جذابیت خاصی ندارند.

او هم چنین اشاره می کند که هنگام عرضه ی کنسول های معمولی، غالبا بازی های زیادی در دسترس قرار می گیرند؛ اما برای واقعیت مجازی، اوضاع کمی متفاوت است. هنوز لیستی رسمی از محتواهای قابل دسترس وجود ندارد. و مشخص نیست که نسخه های واقعیت مجازی بازی هایی که پیش از این عرضه شده اند، بتوانند تجربه ی چندان متفاوتی، نسبت به نسخه های معمولی خود، ارائه دهند.

در این میان اما، مشکلی بزرگ شبیه به مسئله ی معروف "مرغ و تخم مرغ" پدید می آید. از یک سو، استودیوهای بازیسازی ممکن است تا وقتی که از تعداد خریداران مطمئن نباشند، محتوا تولید نکنند و از سوی دیگر نیز، مصرف کنندگان در صورت عدم وجود محتوا، حاضر به خرید سیستم های واقعیت مجازی نمی شوند.

با این حال، گرینگارت کاملا می داند که هنوز برای نتیجه گیری زود است و از کمپانی های مختلف تمجید می کند که به جای عرضه ی زودهنگام و عجولانه ی هدست ها، وقت خود را صرف بررسی تمام مشکلات احتمالی می کنند. و با این که هنوز هیچ بازی کاملی برای واقعیت مجازی عرضه نشده است، اما خود او نیز نسبت به آن چه که تا به امروز نمایش داده شده، حیرت زده است.

او می گوید: "واقعیت مجازی، بعد از اولین موبایل هوشمند آیفون، بزرگترین فاکتور غافلگیری ممکن را دارد. اما این بدان معنا نیست که محصولات مربوط به این صنعت، به موفقیت تبلیغاتی و فروش مناسب خواهند رسید."

سرگرمی؛ کلید موفقیت پایدار

blog_hero_withLogo.0.0_cinema_1280.0

اچ تی سی در تلاش بوده است که کمپانی های سرگرمی معروفی مانند HBO و Lion’s Gate را در ساخت وایو دخیل کند. آن ها به خوبی واقف اند که برای بسط هرچه بیشتر فعالیت های خود و تبدیل واقعیت مجازی به صنعتی پر رونق و پایدار، باید به خریداران، نسبت به استفاده از وجوه دیگر سرگرمی، حق انتخاب دهند.

گتیس می گوید: "واقعیت مجازی باید از مبحث بازی های کامپیوتری فراتر رود. استفاده از سرگرمی های متعدد، کلید تحقق این امر است."

اچ تی سی از شعار "مرا به جایی ببر که به طور معمول نمی توانم بروم" به عنوان راهنمای خود استفاده می کند تا همیشه بداند که باید چه مسیری را در تولید محتواهای سرگرم کننده طی در پیش بگیرد.

این می تواند به آن معنا باشد که دوربین های واقعیت های مجازی می توانند لحظات ورزشی و یا کنسرت های موسیقی را ضبط کنند و بعد با استفاده از هدست، امکان تجربه ی همان لحظات را به کاربر بدهند.

سیستم Gear VR سامسونگ، که به طور مشترک با آکلیس ساخته شده و به کمک یک موبایل هوشمند مانند گلکسی اس ۶ اجرا می شود، از همین حالا می تواند برخی تجربیات مجازی را در اختیار کاربرها بگذارد.

از جمله ی این تجربیات، می توان به نمایشی از "سیرک آفتاب" (سیرک دوسولی) و پرواز بر فراز آسمان نیویورک اشاره کرد. سامسونگ در حال حاضر حجم نسبتا مناسبی از ویدئوهای واقعیت مجازی را در اختیار کاربران Gear VR قرار داده است.

اما همه چیز بر دوش سامسونگ نیست. فعالان صنعت، به زودی مجبور به گسترش ایده ی ساخت ویدئوهای واقعیت مجازی، به عنوان یکی از حقوق اولیه ی مصرف کنندگان، خواهند بود.

گتیس می گوید: "اینجاست که واقعیت مجازی کاربرد بیشتری می یابد و به صنعتی پر رونق تبدیل می شود."

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟ ورود با گوگل

Digiato

ورود با گوگل