چرا نینتندو بهتر از هر کمپانی دیگری ماهیت کنسول های قابل حمل را درک می کند؟

چرا نینتندو بهتر از هر کمپانی دیگری ماهیت کنسول های قابل حمل را درک می کند؟

چرا نینتندو بهتر از هر کمپانی دیگری ماهیت کنسول های قابل حمل را درک می کند؟

در همایش بازی های ویدیویی EGX امسال، واقع در برمینگهام، شوهی یوشیدا، مدیر استودیوهای جهانی سونی، روی صحنه آمد و تایید کرد که دیگر قرار نیست نسخه ای جدید از کنسول دستی ویتا عرضه شود؛ چرا که به عقیده وی، «با توجه به برتری گیمینگ روی موبایل، شرایط برای کنسول های دستی مساعد نیست». اما این موضوع تا چه حد حقیقت دارد؟

بعد از عرضه آیفون در سال ۲۰۰۷، یعنی زمانی که موبایل ها به پلتفرمی فراگیر برای گیمینگ تبدیل شدند، غول های این صنعت در تلاش بودند تا با همکاری یک دیگر، از مرگ و نابودی کنسول های بازی جلوگیری کنند. این سوال پیش آمد که اصلا چرا یک نفر باید صدها دلار بابت یک کنسول بپردازد آن هم در حالی که می تواند یک دستگاه کوچک با همان امکانات را در جیب خود حمل کند؟ اما بعد و دو سال پیش، کنسول های پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان عرضه شدند و با فروش ده ها میلیون واحدی، هم چنان از نسل پیشین خود بهتر عمل می کنند.

در سوی دیگر ماجرا و در حوزه گیمینگ روی کنسول های دستی، مطمئنا با حضور موبایل ها، خطراتی برای این صنعت به وجود آمده است. اما خوب، کنسول دستی ۳DS نینتندو حالا از بیش از ۵۰ میلیون واحد فروخته و در میان ۱۰ کنسول پر فروش تاریخ گیمینگ قرار گرفته است. اگرچه ۳DS توانست به خوبی DS عمل کند (که فروشی برابر با ۱۵۰ میلیون واحد دارد) اما به هر حال بیش از یک دهه از عرضه DS می گذرد و ۳DS تنها چهار سال است که به بازار عرضه شده است.

هم چنین، ۳DS در بازاری کاملا متفاوت و پر از انتخاب های گوناگون عرضه شد؛ ضمنا ۳DS تقریبا تمام ویژگی های رقبای خود را کنار گذاشت و همانند سایر کنسول های دستی، اسمارت فون ها و تبلت ها، قابلیت اتصال به اینترنت ندارد و مسیر خود را دنبال می کند.

دنبال کردن مسیر منحصر به فرد خود، کاری است که نینتندو همیشه درک درستی نسبت به آن داشته و به همین خاطر است که آن ها، حوزه کنسول های دستی را در مشت خود گرفته اند. در دهه ۷۰ میلادی، زمانی که بازار علاقه ای شدید به دستگاه های الکترونیکی نشان می داد، نینتندو، یا بهتر است بگوییم گانپای یوکوی، طراح افسانه ای، به خوبی فهمید که توجه به عواملی نظیر باتری، قیمت و طراحی دستگاه می تواند در میزان موفقیت یک کنسول تاثیر بسزایی بگذارد.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.

Nintendo1

کنسول دستی Game & Watch خیلی ساده بود و براساس دو صفحه نمایش ارزان قیمت LCD ساخته شده بود؛ اما ظاهر کنسول بسیار دوست داشتنی بود و صد البته که قیمت آن نیز به صرفه می نمود. وقتی که GameBoy در سال ۱۹۸۹ عرضه شد، نمایشگر مونوکروم آن تفاوت های زیادی از لحاظ بصری با دوره کنسول های ۱۶ بیتی داشت؛ اما باز هم، کنسول مورد بحث قیمتی ارزان داشت و بازی های آن (نظیر تتریس، سوپر ماریو لند و غیره) توانستند محدودیت های قبلی را به شکلی دوست داشتنی کنار بزنند. ترکیب بی نظیر قابل حمل بودن و زیبایی بی حد و حصر، بدین معنا بود که مردم کنسول خود را به هر جایی خواهند برد و آن را به دوستان شان نشان می دهند.

نینتندو تقریبا به خوبی که مردم نگاهی «محبت آمیز» به بازی هایش خواهند داشت. در واقع نوعی زیبایی خاص در بازی های نینتندو وجود دارد که سبب می شود گیمر ببدون توجه به گذر زمان، به تجربه ای کودکانه دست یابد. طراح صنعتی معروف، دانلد نورمن، می گوید که ذهن انسان به صورت ناخودآگاه انتظار دارد که اشیا، اشکال خاصی داشته باشند و طراحان باید نسبت به این موضوع مطلع شوند. به صورت خلاصه: ذهن ما انتظار دارد که اشیای کوچک، نوعی خاصیت بامزگی داشته باشد و نینتندو، به خوبی این را درک کرده است.

اما رقبای نینتندو همیشه برداشتی اشتباه نسبت به این موضوع داشته اند و تصور می کنند که باید این کمپانی ژاپنی را با استفاده از تکنولوژی های جدیدتر شکست دهند. دو محصول The Neo Geo و Bandai Wonderswan به خوبی ماهیت بامزه بودن را درک کردند، اما به صورت محدود و تنها در کشور ژاپن عرضه شدند.

در میان رقبای جهانی نیز، از Sega Game Gear گرفته تا Atari Lynx و پلی استیشن ویتا، فلسفه پشت این محصولان آن بوده که «بتوان تجربه کنسول های خانگی را به جیب مخاطب انتقال داد». اما تجربه ثابت کرده که این مسئله نه تنها از نظر قیمت گذاری و میزان باتری به دستگاه آسیب می زند، بلکه کاملا با خواسته های مردم از یک کنسول قابل حمل در تضاد است.

5fc08d99-09bc-46bd-a214-a9d44f1f0c71-2060x1236

در پاره ای از اوقات، ما ممکن است که به موضوعی خاص علاقه پیدا کرده و به آن عشق بورزیم. برای مثال ممکن است که به جمع آوری اکشن فیگور یا همان مجسمه های شخصیت های مورد علاقه مان بپردازیم و یا تمایلی بی حد و حصر به انیمیشن های پیکار نشان دهیم. گیمینگ پرتابل، سازگاری کامل با این طرز تفکر دارد. موفق ترین فرنچایزهای کنسول های دستی (مانند پکیمون، انیمال کراسینگ، کوکینگ ماما و پروفسور لیتون، همه و همه تجاربی پیچیده و در عین حال، زیبا و اصطلاحا تو دل برو برای گیمر به وجود می آورند.

پلی استیشن پرتابل کمپانس سونی، به هیچ زیبا و بامزه نبود. ویتا هم همینطور. هر دو آن ها، با هدف رقابت با کنسول های خانگی و اسمارت فون ها ساخته شده اند و در نهایت، جایی در این میان گیر افتادند. وقتی گیمرها برای اولین بار نمایش بازی Ridge Racer را روی کنسول دستی PSP مشاهده کردند، از تعجب انگشت به دهان مانند؛ چرا که به نظر می رسید واقعا تجربه کنسول های خانگی قرار است به جیب هایشان منتقل شود.

اما در نهایت مشخص شد که افراد زیادی به این کنسول دستی تمایل ندارند؛ نه به این خاطر PSP گران قیمت بود، بلکه به این دلیل که بخش عمده ای از مردم، نسبت نشستن در اتوبوس و بازی کردن با دستگاهی با آن شکل و شمایل حس خوبی نداشتند.

ایده تبدیل کردن پلی استیشن ویتا به نسخه ای کوچک تر از پلی استیشن ۳ یا پلی استیشن ۴، بسیار باب طبع توسعه دهندگان بود. حتی دیدیم که اسپین آف هایی از عناوین معروف صنعت بازی مانند آنچارتد یا کال آو دیوتی برای ویتا عرضه شدند و خط بطلانی کشیدند بر فاصله میان کنسول های دستی و کنسول های خانگی.

اما این راه حل هم جواب نداد. جای تعجب نیست که موفق ترین عنوان کنسول های دستی سونی، یعنی Monster Hunter، شباهت زیادی به عناوین نینتندو دارد و با روند کودکانه خود، هر گیمری را مجذوب می کند.

Animal-Crossing-010

سونی تلاش کرد که سخت افزاری با نمایشگر OLED، بهره مند از فرمت های مموری کارت و نیز مجهز به تاچ پدهای عجیب و غریب بسازد. اما اکثر ای نقابلیت ها در نهایت از سوی توسعه دهندگان نادیده گرفته شدند و حالا به عنوان راهی شناخته می شوند که سونی از طریق آن، جیب مردم را خالی کرده است.

فلسفه رقابت در حوزه کنسول های خانگی، در بازار دستگاه های قابل حمل پاسخ نمی دهد، چرا که طرز تفکر مردم نسبت به آن ها کاملا متفاوت است. شاید سونی توجه بیش تری به تجربیات متفاوت و بازی های مستقل نشان می داد، امروز به این حال دچار نمی شد. البته در این میان، بازی های خلاقانه و مستقل زیادی برای ویتا عرضه شدند اما تمرکز سونی در امر تبلیغات، روی مباحث دیگر معطوف شده بود.

کنسول های GameBoy و DS و ۳DS تنها به خاطر عمر زیاد باتری و قیمت گذاری اقتصادی به موفقیت نرسیدند. بلکه بخش عمده ای از این موفقیت، مدیون درک درست نینتندو از زیبایی و بامزه بودن است؛ عواملی که می توانند تمام تجربه کاربر را دگرگون کنند. این دقیقا همان اتفاقی است که درباره بازی هایی چون کندی کراش، فروت نینجا و انگری بردز در حوزه موبایل های هوشمند رخ داد. تجربه بازی هایی چون Animal Crossing: Happy Home Designer در محیط کار یا هر جای دیگری، باعث ایجاد حسی خاص در دل مخاطب می شود که هیچ ارتباطی با تکنولوژی و استفاده از سخت افزارهای روز ندارد.

در نهایت، ویتا به این خاطر شکست نخورد که بازی های موبایل به صنعت آسیب زده اند؛ ویتا شکست خورد چون مردم آن را دوست ندارند.

نظرات ۷

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟ ورود با گوگل

Digiato

ورود با گوگل