پیش نمایش بازی The Witness؛ یک دنیا معما
Indie یا Independence [مستقل] به اثری گفته می شود که توسط گروهی کوچک با بودجه ناچیز ساخته شده و تبلیغات کمی برایشان صورت می گیرد. در صنعت بازی های ویدیویی، طی سال های گذشته شاهد ...
Indie یا Independence [مستقل] به اثری گفته می شود که توسط گروهی کوچک با بودجه ناچیز ساخته شده و تبلیغات کمی برایشان صورت می گیرد. در صنعت بازی های ویدیویی، طی سال های گذشته شاهد رشد این نوع آثار از سوی بازیسازان خوش ذوق بودیم. اما سوالی که مطرح می شود این است، چرا بازی های مستقل مهم اند؟
پاسخ را باید در «روحیه ریسک پذیری و خلاق» سازندگان مستقل بیابیم. در واقع، آنان با دور شدن از قوانین نانوشته صنعت بازی های ویدیویی و کلیشه های رایجش برای جذب مخاطب، تجاربی را به وجود می آورند که شگفتی مصرف کننده را در پی دارد. ساده تر عرض کنم، زمانی که از نسخه n ام یک بازی با کمترین تغییرات نسبت به قسمت های قبلی خود خسته شدید و روحتان برای یک تجربه بدیع تشنه است، عناوین ایندی می توانند بهترین گزینه باشند.
در این مقاله سعی داریم تا نگاهی به جدیدترین اثر جاناتان بلو، خالق Braid و یکی از موفق ترین سازندگان مستقل، داشته باشیم. پس تا پایان با دیجیاتو همراه باشید.
با کمی اغراق، انتشار عنوان برید در سال 2008 را می توان شروع دوره جدیدی برای بازیسازان مستقل قلمداد کرد. بازی علاوه بر کسب نظر بسیار مثبت منتقدان، شبکه اکس باکس لایو را به خانه ای برای سازندگان ایندی بدل نمود.
موفقیت های برید از یک طرف و بلندپروازی های جاناتان بلو از سوی دیگر، موجب شد تا وی روی طرح های اولیه پروژه جدیدش مشغول گردد؛ طرحی که در ابتدا برای عرضه روی کنسول های نسل هفتم برنامه ریزی شده بود اما به دلیل محدودیت های سخت افزاری، به نسل هشتم منتقل گشت.
اکنون حدود هفت سال از آغاز ساخت جدیدترین عنوان معمایی جاناتان بلو، با نام The Witness [به معنا لغوی شاهد] می گذرد و او تمام تجربیاتش را به کار گرفته تا بهترین اثر ممکن را خلق کند.
ویتنس را می توان به دو بخش مرتبط تقسیم کرد. بخش ابتدایی بازی، گشت و گذار در محیطی بسیار وسیع و تعامل با اشیاء درون آن با دیدی اول شخص است. خالق عنوان مورد بحث، در توصیف وسعت جهان آن ادعا نمود که ویتنس ده برابر ساخته قبلی خود بوده و می توان در گوشه کنارش چیزهایی برای کشف کردن یافت.
به طور کلی، ده منطقه در بازی وجود دارد که توسط کوهی عظیم احاطه شده اند. هر بخش نیز خود تشکیل شده از مناظر طبیعی مانند: بیابان، مرداب، جنگل هایی با پوشش مختلف یا مصنوعی مانند: ساختمان ها، آسیاب های بازی، قلعه ها و ... هستند.
بدون شک لذت گشت و گذار در محیطی عظیم با گرافیک هنری چشم نواز و طراحی زیبا هیجان انگیز است؛ اما این حس تا چه مدت دوام داشته و رنگ و بوی تکراری شدن به خود نمی گیرد؟
این جاست که پازل و معماهای گوناگون به بخش دوم بازی تبدیل می شوند. برای درک بهتر عظمت این بخش، جالب است بدانید بیش از ششصد معما در ویتنس وجود دارد. در واقع، بر خلاف برخی عناوین صنعت گیمینگ، جاناتان بلو در کنار وسعت به جزییات نیز اهمیت زیادی داده است.
حضور این تعداد پازل، نشان می دهد سازنده از انتقاداتی که به ساخته قبلیش وارد شده، درس گرفته. برید با وجود خوش ساخت بودن، از کوتاهی رنج می برد. این بار، برای تمام کردن ویتنس باید به طور میانگین بیست و پنج ساعت زمان صرف کنید که پنج برابر بیشتر از ساخته قبلی این بازیساز است.
البته نگران نباشید! مقصود از اتمام بازی حل تمام پازل ها نیست. بلکه با انجام معماهای یک منطقه، برجی کوچک ظاهر شده و نورش را به کوهی که جهان ویتنس را احاطه کرده می تابد. اکنون تصمیم با شماست، می توانید بازی را ادامه دهید یا به اتمام برسانید.
معمولا یکی از لذت های برخی بازیکنان، پلات کردن یا همان انجام تمام فعالیت های خواسته شده از سوی بازی است. اگر جزو این دسته افراد هستید شاید ویتنس انتخاب مناسبی نباشد. سازندگان در بازی معماهایی قرار داده اند که تنها یک درصد از بازیکنان قادر به انجام آن خواهند بود!
ممکن است به علت ماهیت سبک و سیاق بازی، انتظار راهنمایی در طول گیم پلی را داشته باشید. متاسفانه باید ناامیدتان کنم! ویتنس پر پایه تجربه نهادینه شده؛ بارها با منظره ای مواجه می شوید که هیچ ایده ای راجبش ندارید. پس برای درک بهتر آن دست به ریسک زده و بدون دونستن عاقبت کارتان با آن تعامل برقرار می کنید؛ این لحظه ای، زمانی است که حل معما آغاز می شود. جاناتان بلو در این رابطه گفت:
هدف من ارائه زبانی از سبک پازل است که بدون صحبت کردن [مقصود راهنمایی خاصی در بازی] با گیمر ارتباط برقرار کند.
بدون شک این ویژگی جذابیت های خاص خود را دارد. اما اگر نتوانیم معمایی را حل کنیم چی؟ باید بازی را رها کرد؟ سازندگان با واقف بودن به این موضوع، عناصر غیر خطی به ویتنس تزریق کردند.
به عبارت دیگر، نگرانی برای حل نکردن پازلی را نداشته باشید. چون به راحتی میتوانید آن را رها کرده و پازل دیگری را هدف قرار دهید. البته معماهای اولیه هر منطقه نیز ساده خواهند بود تا در کنار آمادگی بیشتر برای پازل های بعدی، راحت تر با بازی ارتباط برقرار کنید.
تلفیق سبک معمایی با اپن ورلد [جهان باز] شاید عجیب به نظر برسد اما ویتنس سعی دارد تا این تجربه غیر معمول را لذت بخش جلوه دهد. نمی توان زود قضاوت کرد ولی با توجه به اطلاعات به دست آمده، بازی به خوبی از پتانسیل های خود در بخش گیم پلی استفاده کرده است.
خب تاکنون با دو بخش اصلی و جذاب بازی آشنا شدیم، اما آیا تمامی این کارها قرار است بدون هدف خاصی انجام شوند؟ پاسخ منفی است!
ویتنس روایت گر شخصیتی است که با حافظه ای از دست رفته، خود را در جزیره ای مرموز یافته و سعی دارد تا با جستجو در این مکان به حقایق آن پی ببرد. در واقع، وی با حل این پازل ها و گشت و گذار در محیط بازی، باید راز جزیره و ماهیت گمراه کننده آن را، که بزرگترین معمای بازی است، کشف کند؛ همانند Myst که اصلی ترین الگو جاناتان بلو در خلق ویتنس بود.
برای اطلاعات بیشتر، بهتر است بدانید عنوان میست در سال 1993 عرضه شد و از تاثیرگذارترین عناوین صنعت گیمینگ است. در این بازی، شخصیت اصلی به جزیره ای مرموز مسافرت می کند.
اگر نگاهی به برخی عناوین صنعت گیمینگ بیاندازیم، میبینیم که داستان در آنان با استفاده از دیالوگ و کات سین های [میان پرده] طولانی بیان می شود. جاناتان بلو یکی از منتقدان اصلی این سبک روایت داستان است. به اعتقاد وی، داستان سرایی با دو ویژگی یاد شده، باعث می شود تا بازی از نبض خود بیافتد.
حال او به حرف خود در جدیدترین ساخته اش نیز عمل کرده است. پس انتظار کات سین یا دیالوگ را نداشته باشید. در حقیقت، طیف گسترده ای از روایت داستان را Audio Log ها [دستگاه هایی که صدای ضبط شده را پخش می کنند] بر عهده داشته و با پیشروی در محیط، تعداد بیشتری از آنان خواهید یافت.
همانند برید، استودیوی سازنده برای گرافیک هنری ویتنس نیز اهمیت زیادی قائل شده است. رنگ بندی متنوع و طراحی زیبای محیطی خود گویای این مسئله است. علاوه بر این، برای واقعی جلوه کردن محیط، سازندگان تصمیم گرفتند تا کمتر از موزیک استفاده کرده و صدای محیط را جایگزین آن کنند.
ویتنس بازی بلند پروازی است. شاید احتمال شکستش وجود داشته باشد اما کفه ترازو برای موفقیت آن بیشتر سنگینی می کند. برای مشخص شدن سرنوشت نهایی این پروژه طولانی، کمتر از یک هفته زمان باقی مانده است. این بازی در ابتدا برای پی سی و پلی استیشن 4 عرضه گشته و سپس در تاریخی نامعلوم روی سیستم عامل iOS منتشر خواهد شد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی خوبە برای ios هم منتشر میشە ??