آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]
وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های ...
وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های مختلف در قبال تکنولوژی واقعیت مجازی به راه افتاد. مدتی بعد، کمپانی های دیگر هم از هدست هایشان رونمایی کردند.
در پشت صحنه، سونی داشت به برنامه هایش ادامه می داد و تعداد کارکنان تیم سخت افزار و توسعه و تحقیق پلی استیشن وی آر در ایالات متحده و ژاپن افزایش می یافت. اگرچه استفورد و تیم انگلیسی، روی بسیاری از قطعات پازل پلی استیشن وی آر کار کرده اند، اما در جایگاهی نبودند که روی تمام تیم مدیریت کنند.
در بخش سخت افزار، مدیریت به میورا سپرده شد و بعد از چند سال در 2014، این مسئولیت به ماسایاسو ایتو سپرده شد. ایتو در سال 1986 به سونی پیوسته بود و پیش از پیوستن به تیم توسعه سخت افزار پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4، به عنوان مهندس بخش استریوی اتومبیل فعالیت می کرد. در واقع با گذشت زمان، مسئولیت های وی سنگین و سنگین تر شده اند.
ایتو همکاری نزدیکی با یاساو تاکاهاشی، که ابتدا روی نمایشگرهای موبایل ها کار می کرد و در سال 2010 به تیم پلی استیشن پیوست، دارد. با ورود مورا، ایتو، تاکاهاشی و بسیاری دیگر، تیم مورد نظر سونی بالاخره شکل گرفت.
هرچه کار پیش می رفت، تیم پلی استیشن وی آر هرچیزی که به ذهنش می رسید رتا مورد آزمایش قرار داد. نمایشگرهای مختلف، میادین دید مختلف، نرخ رفرش های مختلف، روش های مختلف برای کاهش تاخیر و طراحی های ظاهری مختلف، همه و همه مورد آزمایش قرار گرفتند.
برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از نمایشگر پلی استیشن ویتا برای پلی استیشن وی آر نیز استفاده شود، یعنی همان کاری که آکیلس و سامسونگ در هدست ارزان قیمت Gear VR به انجام رساندند. اما این ایده عملی نبود چرا که رزولوشن 960x540 نمایشگر ویتا، با پیش نیازهای سونی همخوانی نداشت.
وقتی ایتو در اواخر سال 2014، مدیریت بخش سخت افزار برعهده گرفت، متوجه شد که نسخه های پروتوتایپ به سختی روی سر قرار می گیرند اما دنیایی که فراهم می آورند، گیمر را در خود غرق می کند. تحت رهبری وی، اعضای تیم به طراحی هدست ادامه دادند. آن ها بندهای پلاستیکی درون هدست را حذف کردند تا بهتر روی سر قرار گیرد و منفذی در پایین آن به وجود آوردند تا گیمر بتواند زمین را مشاهده کند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که بسیاری از افراد، هنگام تجربه واقعیت مجازی دچار مشکل شده و ممکن است بخواهند از یک شی در دنیای واقعی استفاده کنند.
تیم پلی استیشن وی آر، زمان زیادی را به تست پروتوتایپ های مختلف و میزان راحتی آن ها اختصاص داد. در نسخه های ابتدایی، وزن هدست بیشتر روی صورت گیمر بود اما در نسخه نهایی، این وزن به پیشانی منتقل شده و وزنه ای در پشت قرار گرفته تا تعادل سر حفظ شود. تاکاهاشی می گوید که اضافه کردن وزن به پشت دستگاه، سبب می شود تا هدست در مجموع سبک تر به نظر برسد و گیمر مورد آزار قرار نگیرد.
ایتو می گوید که اهداف اصلی او برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است و البته از نتیجه نهایی، رضایت دارد. با این حال تیم با محدودیت های بسیاری مواجه شد. باسیم بودن بودن هدست و نیاز به قرارگیری یک جفت هدفون روی گوش، که آن نیز سیم دارد سبب شد تا طراحی هدست دشوار گردد.
تیم پلی استیشن وی آر به صورت آزمایشی از هدفون هایی درون هدست استفاده کرد اما متوجه شد که با توجه به اَشکال متفاوت سر افراد مختلف، امکان ساخت هدفونی که به خوبی گوش همه کاربران را بپوشاند وجود ندارد؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا دست گیمر در استفاده از هدفون های شخصی باز باشد.
اهداف اصلی ماسایاسو ایتو برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است
همان طور که کار پیش می رفت، اعضای دیگر تیم پیشنهاداتی برای افزایش راحتی و امنیت نرم افزار پلی استیشن وی آر مطرح کردند. اعضای تیم تصمیم گرفتند که از طریق نرم افزار، از کاربر بخواهند تا در زمان مورد نیاز، بایستد و یا حرکاتی دیگر به انجام رساند. بازی های واقعیت مجازی معمولا چنین پیشنهاداتی به گیمر نمی دهند و لازم بود که تیم پلی استیش وی آر، محدودیت هایی برای حرکات گیمر ایجاد کند.
بنابراین لیستی از حرکات مجاز برای توسعه دهندگان تدارک دیده شد. برای مثال گیمرها نباید مجبور به چرخیدن سریع به دور خودشان باشند، و یا اشیای پرنور داخل محیط نباید به صورت گیمر نزدیک شوند، و البته مهم تر از هرچیز، میزان فعالیت های بازی باید به گونه ای باشد که در طولانی مدت، سبب چرخش بیش از حد کاربر و گره خوردن سیم هدست نگردد. علاوه بر این و برای افزایش هرچه بیشتر امنیت، اعضای تیم سیستمی برای هشدار تدارک دیدند که در صورت خروج کاربر از میدان دید دوربین پلی استیشن، به آن ها اخطار می دهد.
در حالی که تیم تحقیق و توسعه، طراحی سخت افزار را ارتقا می داد، از پیشنهادات و فیدبک های استودیوهای بازیسازی در ارتباط با قابلیت هایی که استفاده از آن ها در هدست می توانست جالب باشد نیز استقبال می کرد. دلیل این امر آن بود که تیم سخت افزار توکیو که با نام Asobi! شناخته می شود، مجموعه ای بازی های کوچک و تعاملی برای PlayRoom ساخته بود که در نهایت، به منبع اصلی فیدبک توسعه دهندگان تبدیل شدند.
برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان Sony City توکیو حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده
تیم کوچک Asobi! داخل استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ واقع در منطقه شیناگاوا توکیو قرار دارد، فعالیت می کند. این ساختمان، میزبان تیم هایی چون سازندگان The Last Guardians و Gravity Rush 2 بوده است. چند بلوک آن طرف تر، برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان «شهر سونی - Sony City» حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده.
نیکولاس دوسِت، مدیر تیم Asobi! و یوتاکا یوکوکاوا، برنامه نویش ارشد تیم می گویند که که باید دائما میان دو ساختمان رفت و آمد داشته باشند. هر دو آن ها از سال 2014 روی تجربیات نرم افزاری پلی استیشن وی آر کار کرده اند. یکی از اولین تجارب آنان، ساخت نرم افزاری بود که سبب می شد تا گیمر با نگاه به دستان خود، نمایی از کنترلر Dualshock 4 کنسول پلی استیشن 4 را مشاهده نماید.
این ایده بعدا بسط یافت و بازی کوچکی فراهم آمد که گیمر با نگه داشتن DualShock 4 می توانست در آسمان پرواز کند. اما بعد از بررسی های نهایی این ایده کنار رفت چرا که حس پرواز، باعث ناراحتی در برخی از گیمرها می شود.
دوسِت می گوید: «برای آن هایی که بتوانند این تجربه را تحمل کنند، واقعا فوق العاده است. اما نتوانستیم راهی بیابیم که برای همه گیمرها مناسب باشد.» برای دوسِت و یوکوکاوا، همکاری نزدیک با تیم سخت افزار پلی استیشن وی آر، به معنای دریافت پیشنهادات زیادی درباره بازی های هدست بوده.
یکی از پیشنهاداتی که بارها مطرح شد، امکان تقسیم سیگنال ویدیویی پلی استیشن 4 بود که سبب می شد تا بازی تنها در هدست به نمایش در نیاید، بلکه روی صفحه تلویزیون هم به صورت همزمان قابل مشاهده باشد. از لحاظ تبلیغاتی، این فرصتی بود تا پخش تصاویر برای گیمرهایی که هدست را خریداری نکرده اند امکان پذیر شود. اما در ذهن دوسِت و یوکوکاوا، این تنها یک معنی داشت و آن تجربه بخش چندنفره به صورت لوکال یا محلی بود. آن ها تصور می کردند که یک گیمر هدست را روی سر قرار می دهد، دیگری کنارش نشسته و هردو با یکدیگر رقابت می کنند.
بنابراین آن ها به تیم سخت افزار روی آوردند. یوکوکاوا می گوید: «آنقدرها نسبت به تحقق این مسئله مطمئن نبودند، اما ما پافشاری کردیم و درآخر عملی شد.»
تیم سخت افزار قابلیت Social Screen، چیزی که سونی در حال حاضر آن را به این نام می خواند، را به کمک پردازشگری خارجی که میان هدست و پلی استیشن 4 قرار می گیرد عملی کرد؛ دستگاهی که سیگنال ویدیویی را به دو قسمت تقسیم کرده و در دو جا به نمایش در می آورد.
حالا تیم دوست و یوکوکاوا، بازی های کوچکی داشتند که به صورت چندنفره روی PlayRoom VR اجرا می شدند، مانند عنوانی کوچک و رقابتی که یک نفر در آن، کنترلر ربات هایی کوچک را برعهده می گیرد و باید از دست هیولایی بزرگ (تحت کنترل گیمری که هدست بر سر دارد) فرار کنند. بازی دیگری نیز با الهام از Ghostbusters ساخته شده که گیمر باید به کمک هدست به ارواح شلیک کند اما قادر به مشاهده آن ها نیست. شخصی که هدست ندارد این ارواح را روی صفحه تلویزیون مشاهده می کند و با دیگری همکاری می کند.
PlayRoom VR تنها یکی از پروژه های تجربی تیم سونی است. هرچه تیم سخت افزار به خط پایان نزدیک تر می شد و زمان معرفی هدست در مارس 2014 فرا می رسید، تیم نرم افزار داشت به یک جمع بندی نهایی از تلاش های خود دست می یافت.
بازی ها
یکی از کارهای شوهی یوشیدا به صورت روزانه، نظارت روی استودیوهای داخلی سونی و رساندن اخبار خوب به دست طرفداران است. وقتی سونی مجددا بازگشت بازی محبوب The Last Guardians را در E3 2015 اعلام کرد، این یوشیدا بود که افتخار حضور روی صحنه را پیدا کرد.
اما یوشیدا مسئولیتی مشابه در قبال پلی استیشن وی آر را نیز برعهده دارد. او کسی است که مصاحبه ها را انجام می دهد و با توسعه دهندگان در رابطه با دستآوردهای احتمالی سخت افزار جدید صحبت می کند. او می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه اش دارد.
اگرچه پلی استیشن وی آر در نهایت جز تجهیزات جانبی دسته بندی می شود و برای کار با آن باید به یک پلی استیشن 4 دسترسی داشت، اما پیچیدگی، هزینه های ساخت و لاین آپ عناوین آن سبب شده تا صرفا به عنوان وسیله ای جانبی در نظر گرفته نشود. در واقع لاین آپ عناوین پلی استیشن وی آر، از همین الان بسیار بزرگتر از تمام عناوین تاریخچه EyeToy یا کنترلر موو است.
شوهی یوشیدا می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه آن دارد
در مجموع سونی همان کاری را می کند که مارکس آن را «روند شاتگانی» می نامد؛ یعنی سرمایه گذاری روی مجموعه ای از عناوین کوچک به جای شرط بندی روی چند بازی بزرگ. یوشیدا معتقد است که فعلا، واقعیت مجازی به دنبال ایجاد تجربیات جدید است و منابع و اطلاعات لازم برای ساخت عناوین بزرگ از همین جا به دست می آیند.
یوشیدا می گوید که در حال حاضر، سونی هیچ تیمی با بیش از 100 کارمند در اختیار ندارد که در حال توسعه یک عنوان واحد برای پلی استیشن وی آر باشند، یعنی درست برخلاف عناوین کلان بودجه ای چون Uncharted 4: A Thief's End. اما به گفته او «این امر هم طبیعتا محقق خواهد شد.»
یوشیدا می گوید: «این روندی است که در هر رسانه جدیدی طی می شود. وقتی که در حال سرمایه گذاری روی محتویات باشید، معمولا کارتان را با پروژه های کوچک شروع می کنید. در واقعیت مجازی، بازی های کوچک تاثیری شگرف خواهند داشت. من به [توسعه دهندگان] می گویم که کارشان را با نوشتن مستندات طراحی بزرگ شروع نکنند. اگر این کار را کنید، در طولانی مدت تمام صنعت به دانشی می رسند که شما تنها نیمی از آن را یافته اید. بنابراین لازم است روی تولید تجربیات عالی اما کوچک، عرضه آن ها و تکرار همین روند تمرکز کرد.»
اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.
یوشیدا می گوید که از میان تیم های توسعه داخلی سونی، استودیوی لندن «احتمالا» بیشترین تمایل به ساخت عناوین واقعیت مجازی را نشان داده و دموهایی چون The Deep ،VR Luge و The London Heist از این استودیو، بارها در همایش های تبلیغاتی سونی به نمایش درآمده اند.
در همین حین، برخی از تیم های سونی که مشغول ساخت عناوینی سنتی برای پلی استیشن 4 بوده اند، حالا روند افزودن قابلیت های واقعیت مجازی به بازی خود را هم شروع کرده اند. برای مثال می توان به دو بازی مورد انتظار Dreams و Gran Turismo Sport اشاره کرد.
اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر مانند عنوان Summer Lesson و بازی اکشن ماجرایی Golem علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.
گذشته از توسعه دهندگان اختصاصی سونی، به نظر می رسد که اکثر بازی های پلی استیشن وی آر همان خط مشی سونی در قبال تولید عناوین کوچک و تاثیرگذار را دنبال می کنند. یوشیدا می گوید که بازی های پلی استیشن وی آر، با قیمتی مشابه عناوین پلی استیشن 4 عرضه می شوند. از بازی های کوچک و دیجیتالی 10 دلاری گرفته تا بازی های کلان بودجه و بسته بندی شده 60 دلاری.
قیمت
به شکل سنتی، مایکروسافت و نینتندو جز رقبای اصلی پلی استیشن به حساب می آیند و این سه کمپانی، بازار کنسول های بازی را در انحصار خود درآورده اند. حالا با پلی استیشن وی آر، سونی وارد بازار هدست های واقعیت مجازی خواهد شد که رقبایی جدید و بسیاری از کمپانی های معروف تکنولوژی در آن حضور دارند.
استراتژی سونی این بوده که پلی استیشن وی آر از لحاظ فنی، تا حدودی با دیگر هدست ها برابری کند اما گزینه ارزان قیمت تری به شمار رود. چندی پیش بود که ژاپنی ها بالاخره از قیمت هدست شان رونمایی کردند و گفتند که گیمرها باید برای خرید آن، مبلغ 400 دلار را بپردازند که با در نظرگیری دوربین پلی استیشن، به رقم 500 دلار می رسد.
یوشیدا مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس برای هدست ریفت اعلام کرد شگفت زده شد
در همین حال، هدست های ریفت و وایو به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت خورده اند. یوشیدا می گوید که مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس اعلام کرد شگفت زده شد. خصوصا با در نظرگیری آن که آکیلس پیشتر می گفت هدست ریفت، قیمتی به مراتب کمتر خواهد داشت.
یکی از تفاوت های بزرگ میان پلی استیشن وی آر و سایر هدست های مشابه، در سخت افزار مورد نیاز هدست نمایان می شود. پلی استیشن وی آر به یک کنسول پلی استیشن 4 نیاز دارد که در حال حاضر با قیمت 349 دلار در خرده فروشی ها عرضه می شود. اما برای استفاده از ریفت و وایو، نیازمند سخت افزاری 1000 دلاری یا بیشتر خواهید بود.
کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند
البته سونی هم برای پایین آوردن قیمت هدست، مجبور بوده دست به تغییراتی زده و سخت افزاری نسبتا ضعیف نسبت به ریفت و وایو عرضه کند. برای مثال پلی استیشن وی آر، میدان دید محدودتری دارد و رزولوشن پایین تری به نمایش می گذارد. با این حال، کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند.
ایتو می گوید: «اگر ما در حال صحبت درباره هدست هایی با کیفیت و قدرت بسیار بالا باشیم، بله، من می پذیریم که آکیلس ممکن است از هدست پلی استیشن بهتر باشد. با این حال، برای استفاده از ریفت نیازمند یک پی سی بسیار گران قیمت و قدرتمند هستید. بزرگترین مزیت سونی اینست که هدست ما با تمام واحدهای پلی استیشن 4 سازگاری دارد. این هدست بیشتر برای استفاده روزانه ساخته شده و بسیار مقرون به صرفه است. این هدست برای کسی ساخته نشده که به یک پی سی قدرتمند دسترسی دارد. برای بازار عظیم تری ساخته شده.»
آینده پلی استیشن وی آر
به عنوان کسی که شغلش از بررسی روند تکنولوژی در آینده تشکیل شده، مارکس مطمئن نیست که پلی استیشن وی آر در 5 سال آتی چه تغییراتی به خود خواهد دید. اما اطمینان دارد که سونی برای مدتی طولانی در این بازار خواهد ماند.
مارکس می گوید واقعیت مجازی آمده تا بماند و امیدوار است که بازی ها به پیشرفت این صنعت کمک کنند. به عنوان کسی که پیشینه تولید دستگاه هایی تعاملی برای گیمرها را در کارنامه خود دارد، چندان عجیب نیست که او به آینده واقعیت مجازی ایمان داشته باشد و نمی خواهد که این تکنولوژی تنها در قالب فیلم هایی غیرتعاملی مورد استفاده قرار گیرد.
مارکس می گوید که سونی فعلا به تحقیق درباره روش های کنترل از طریق حرکات چشم ادامه می دهد و هدف نهایی آن است که از تمام بدن گیمر در واقعیت مجازی استفاده شود. در ابتدا، گیمرها می توانند بازی های پلی استیشن وی آر را از طریق کنترلر DualShock 4، کنترلر موو و یا نگاه کردن از طریق هدست کنترل کنند. اما در نهایت، اگر روش های دیگری به این لیست افزوده شد، نباید تعجب کرد.
پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید
مارکس می گوید: «ما قطعا اعتقاد داریم که روزی [نسخه ای دیگر از پلی استیشن وی آر] ساخته می شود. ما دست به هرکاری زده ایم و برنامه ریخته ایم که بعدی باید چطور باشد و چطور برای مخاطب منطقی به نظر برسد. بنابراین بله، ما به پلی استیشن وی آر به عنوان تیری در تاریکی نگاه نمی کنیم.»
در حال حاضر، مشخص گشته که هدست پلی استیشن وی آر، 400 دلار قیمت دارد و در ماه اکتبر آتی به بازار عرضه می شود. در همین حال، اچ تی سی و آکیلس برنامه دارند تا هدست های وایو و ریفت را در ماه جاری میلادی عرضه کنند. این یعنی پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید.
وقتی که سونی واحدهای پلی استیشن وی آر را در دسترس خرده فروشان قرار دهد، مسیر توسعه ای پنج ساله برای استفورد و همراهانش به پایان می رسد. ولی استفورد با خنده می گوید که در 5 سال آینده، احتمالا هم چنان مشغول کار روی پلی استیشن وی آر باشد.
«ما می خواهیم تمام جنبه هایش را ارتقا دهیم. سبک تر، کوچک تر و راحت تر برای استفاده. طبیعتا مردم هدستی بدون سیم می خواهند، این خود یک چالش است. چیزهای زیادی وجود دارد. مردم می خواهند دستان و یا بدنشان را در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند... وقتی همه این کارها را انجام دادید، تازه نوبت به این می رسد که چیزهای مختلف را در محیط واقعیت مجازی احساس کنید. یعنی مثلا آیا می توان بوی قهوه مجازی را استشمام کرد یا خیر؟ در آینده بسیار دور، مطمئنم که تکنولوژی هایی خارق العاده به صحنه می آیند و چنین چیزهایی را محقق می سازند. اما همین حالا، تجارب بسیار زیادی می توان با تکنولوژی فعلی پدید آورد. ما هنوز این تجارب را بررسی نکرده ایم. اما بزودی شروع می کنیم.»
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.