![](https://static.digiato.com/digiato/2016/04/شکارچی-1.jpg.webp)
معرفی بازی شکارچی؛ پرندگان خشمگین در لباس خلبانان ایرانی
برخلاف تصور خیلی ها ایده انگری بردز اوریجینال نبود. داستان از این قرار است در سال 2009 استودیو Rovio برای کلید زدن ساخت پنجاه و دومین بازی ویدیویی خود، تصمیم به مرور ایده های پیشنهادی ...
![محمد کریمی](https://digiato.com/wp-content/uploads/avatars/31987-32x32.jpg)
برخلاف تصور خیلی ها ایده انگری بردز اوریجینال نبود. داستان از این قرار است در سال 2009 استودیو Rovio برای کلید زدن ساخت پنجاه و دومین بازی ویدیویی خود، تصمیم به مرور ایده های پیشنهادی اش می گیرد. درست خواندید، قبل از انگری بردز آنان پنجاه و یک اثر تولید کردند.
در این بین، طرح یکی از بازیسازان توجه اعضای روویو را به خود جلب می کند؛ طرحی که تنها یک تصویر کشیده شده از پرندگان خشمگین بدون دست و پا بود. روویو از ایده به شدت استقبال می کند و با وجود این که هنوز هیچ دیدگاهی پیرامون دیگر بخش های بازی نداشتند، تصمیم می گیرد شخصیت های اثر بعدی خود را همین موجودات تشکیل دهند.
از طرفی همان سال بازی های فیزیکی به محبوبیت بالایی دست پیدا کرده بودند. بنابراین استودیو مورد بحث بر آن می شود تا مکانیزم های گیم پلی پروژه جدید خود را از این نوع بازی ها الهام بگیرد. اکنون تنها یک مشکل بزرگ دیگر سد راه روویو قرار داشت؛ شخصیت های منفی.
![Crush the Castle](https://digiato.com/wp-content/uploads/2016/04/Crush-the-Castle.jpg)
سال 2009 آنفولانزای خوکی به تیتر یک اخبار تبدیل شده بود. روویو هم فرصت را غنیمت شمرد و از این اتفاق مهم روز دنیا بهترین استفاده را برد. این گونه شد که خوک ها به دشمن خونین پرندگان خشمگین تبدیل گشتند. تمام این داستان ها را گفتیم تا به توضیح جمله اول حرف هایمان برسیم.
شاید ایده انگری بردز اوریجینال نبود، اما روویو به قدری المان های مثبت را چاشنی کار کرد که توانست این ایده را به تسخیر خود در آورد؛ طراحی مراحل بی نظیر و متنوع، محیط بسیار شاد، شخصیت های بامزه و رابط کاربری ساده باعث می شدند تکرار پرتاب پرندگان به سمت خوک ها هر ثانیه لذت بخش تر از گذشته باشد.
استودیو بازی های رایانه ای نهاجا برخلاف این که راه روویو را پیش بگیرد و با تغییراتی در این ایده مرسوم، آن را به نام ساخته اش ثبت کند، سعی کرده با تغییراتی جزئی در گیم پلی، بیشتر یک کلون موفق از انگری بردز بسازد. با ما و معرفی شکارچی همراه باشید تا با این اثر سرگرم کننده آشنا شوید.
![شکارچی-5](https://digiato.com/wp-content/uploads/2016/04/شکارچی-5.jpg)
با وجود این که در مطالب گذشته، بارها واژه «کلون» را توضیح دادیم این بار هم نگاهی گذرا به آن می اندازیم تا با دیدی بهتر مطلب را ادامه دهیم. در صنعت بازی های ویدیویی این واژه به آثاری تلقی می شود که شباهت زیادی به یک عنوان خاص داشته یا ویژگی های گوناگونی را از آن الهام گرفته باشند.
با توجه به این تعاریف، فکر می کنیم متوجه شده اید که مکانیزم گیم پلی بازی دقیقا همانند انگری بردز است. البته اشتباه برداشت نکنید. با یک تقلید صرف طرف نبوده و اگر بگوییم جنگنده ها جایگزین پرندگان و خوک ها نیز مسئولیت خود را به تروریست ها داده اند، کمی بی انصافی کرده ایم. چون تغییراتی در این بخش مشاهده می شود.
یکی از بزرگترین تغییرات بازی به نحوه شلیک مهمات باز می گردد. برخلاف انگری بردز که مکان پرتاب پرندگان ثابت است، این بار جنگنده ها کاملا در حرکت بوده و باید با زمان بندی مناسب دشمنان را از بین ببرید. البته تغییرات این بخش به همین مورد محدود نمی شود.
![شکارچی-3](https://digiato.com/wp-content/uploads/2016/04/شکارچی-3.jpg)
اگر به خاطر داشته باشید، در هنگام پرتاب پرندگان می توانستید مسیر حرکت آنان را ببینید. چون در شکارچی جنگنده ها ساکن نیستند، این ویژگی تنها برای بار اول که یک سلاح جدید را می خواهید امتحان کنید وجود داشته و دفعات بعدی را باید خودتان حدس بزنید.
شاید در نگاه اول، این المان بازی را کمی سخت کند و با خود بگویید کاش استودیو سازنده جهت را نیز نشان می داد. ولی بیشتر که دقت کنید، متوجه خواهید شد وجود قابلیت «نشانه گیری» بازی را بسیار ساده تر کرده و ارزش واقعیش را از بین می برد.
بالاتر به نکته خیلی مهمی که انگری بردز را نسبت به آثار هم سبک خود متمایز نمود، اشاره کردیم؛ طراحی مراحل. خوشبختانه شکارچی هم از این ویژگی مستثنی نبوده و با مراحل متنوعی طرف هستیم که می تواند تا حدودی ساعت ها سرگرم تان کند. البته بازی را که تمام کردیم نکته ای جالب از این بخش توجه مان را به خود جلب کرد.
![شکارچی-4](https://digiato.com/wp-content/uploads/2016/04/شکارچی-4.jpg)
چینش مراحل عموما از آسان به سخت نیست. یعنی در مرحله ای امکان دارد با صرف زمان بسیار زیادی آن را به پایان رسانده و امتیاز کامل را کسب کنید. اما مراحل بعدی را که طی می کنید شاید با زمان بسیار کمتری، با وجود چالش های خاص و جذاب خود، به این مهم دست یابید.
نمی دانیم علت چیست ولی آن را به پای هوشمندی سازندگان می گذاریم. چون زمانی که طعم پیروزی را می چشید وسوسه می شوید تا بیشتر توانایی های خود را به رخ بکشید. همین عامل می تواند محرکی برای ادامه بازی باشد.
ولی با تمام نکات مثبت این بخش، دو مشکل کمی در ذوق می زند. یکی از آنان نحوه پیروزی بوده و در برخی مراحل می توانید با روش های تکراری به سادگی سه ستاره دریافت نمایید. مشکل دیگر هم تعداد کم مرحله ها است که سادگی بیش از حد برخی از آنان را به حساب همین مورد می گذاریم. امیدواریم در آینده شاهد مراحل بیشتری باشیم.
برای جمع بندی باید بگوییم با دید منفی سراغ بازی نروید. درست است که ایده اصلی شکارچی تکراری بوده و در گذشته بارها مشاهده کرده ایم، اما وجود تغییرات نام برده در متن به خودی خود می تواند عاملی برای انجام بازی و لذت بردن از آن باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من ایده زیاد دارم برای اپ اما متاسفانه دانش برنامه نویسی ندارم و استعدادشم ندارم :(