راهنمای استراتژی های موثر در Dota 2؛ لاین ها

بازی های ویدیو به مرور زمان، بیشتر و بیشتر به صحنه رقابتی وارد می شوند، عناوینی که روزی تنها به عنوان یک سرگرمی به آن ها نگاه می شد، امروزه به عنوان ورزش های الکترونیکی شناخته می شوند. سردمدار عناوین رقابتی هم بازی های سبک MOBA هستند، بازی هایی با گیم پلی عمیق و تکیه زیاد بر کار تیمی، هر ساله بازیکنان و تیم های زیادی را برای رقابت فرا می خوانند.

با وجود مسابقات با شکوه این عناوین، هنوز هم موبا بستری است که بازیکنان غیر حرفه ای هم می توانند از آن لذت ببرند. منبع درآمد عناوین این سبک بازیکنانی هستند که خارج از مسابقات حرفه ای و بیشتر به منظور سرگرمی و گاهی به چالش کشاندن مهارت های شان این بازی ها را تجربه می کنند.

دوتا ۲ یکی از عناوین موبا محبوب و در حال رشد است که بازیکنان بسیاری را به سمت خود فراخوانده، بازیکنانی که شاید پیشتر هیچ تجربه ای از عناوین موبا نداشته اند و درک مکانیزم های این سبک می تواند برای شان دشوار و تا حدی گیج کننده باشد. این پیچیدگی ها گاهی به حدی اوج می گیرند که بازیکنان با نا امیدی این عناوین را کنار می گذارند و فرصت بیشتری به آن ها نمی دهند.

به همین دلیل هم بر آن شدیم به منظور آشنا سازی پلیرها با عناوین موبا و مشتاق کردن آن ها به تجربه این عناوین، تا حدی مکانیزم های ابتدایی دوتا ۲ را به شیوه ساده بیان کنیم تا بازیکنان در بازی وقت شان را بیشتر به افزایش مهارت و کسب تجربه اختصاص دهند تا یادگیری مکانیزم های ابتدایی بازی.

لاین ها، سه مسیری هستند که Ancient های دو تیم را به هم متصل می کنند. در مسیر هر لاین چندین سازه مختلف قرار دارند و هر چند ثانیه یک بار، موجی از مینون ها ظاهر می شوند و در این مسیر ها پیشروی می کنند. لاین ها بر اساس جایگاه شان در نقشه بازی طبقه بندی می شوند.

  • لاین بالا که ضلع های چپ و بالای نقشه را اشغال کرده.
  • لاین وسط که مسیری است کاملا مستقیم و قطری که رودخانه وسط نقشه را قطع می کند.
  • لاین پایین هم در ضلع های پایین و راست نقشه قرار گرفته.

کریپ ها

20160603093059_1

در مقالات قبلی گفتیم که کریپ ها، واحد هایی هستند که که در جایگاه های مختلفی از نقشه دوتا یافت می شوند و هیرو ها می توانند با از پای در آوردن آن ها، پول و امتیازات تجربه کسب کنند. با توجه به این که این مقاله در مورد لاین ها است، بیشتر در مورد کریپ های لاین می گوییم و کریپ های جنگل را در مقاله بعدی بررسی خواهیم کرد.

کریپ های لاین، واحد هایی هستند که هر چند مدت یک بار نزدیک به انشنت هر یک از دو تیم ظاهر می شوند، به سه گروه تقسیم و هر یک به یکی از لاین ها وارد می شوند. این کریپ ها با هدف از بین بردن انشنت تیم حریف در لاین جلو می روند، با این حال هنگامی که به واحد های غیر خودی برخوردند از مسیرشان منحرف شده و آن ها را دنبال می کنند.

نکته مهم در مورد این کریپ ها، این است که آن ها منبع بسیار مهمی برای کسب گلد به شمار می روند. قهرمانی که موفق شود آخرین ضربه یا به اصطلاح Last Hit را به این کریپ ها وارد کند، مقداری طلا پاداش می گیرد که می تواند با انباشته کردن شان آیتم های گوناگون تهیه کند. توانایی وارد کردن Last Hit به کریپ ها، از مهارت های پایه ای دوتا ۲ و اکثر بازی های موبا است که هر بازیکنی باید در تقویت آن بکوشد.

در کنار وارد کردن ضربه نهایی به کریپ ها، هیرو های هر تیم باید با قربانی کردن کریپ های خودش، مانع وارد کردن Last Hit از سوی هیرو حریف به آن ها شوند. این عمل که Denying نام دارد یکی دیگر از مهارت های بسیار مهم دوتا ۲ است. از آن جایی که هیرو حریف سعی می کند با وارد کردن ضربه نهایی به کریپ های تیم شما گلد کسب کند، شما باید قادر باشید که با دینای کردن آن مینیون، هیروی حریف را از پولش محروم کنید. دینای نه تنها پول مینیون ها را از هیرو های حریف سلب می کند، بلکه تنها نیمی از امتیازات تجربه از پای در آوردن مینیون را به آن ها پاداش می دهد.

هنگامی که هیرو های دو تیم در لاین به هم می رسند، نبرد اصلی شروع می شود. هیرو ای در لاین خود موفق است که بتواند با وارد کردن ضربه نهایی به اکثر مینیون های تیم حریف گلد خوبی کسب کند، در حدی که توان دارد با دینای کردن مینیون ها مانع پیشرفت حریف شود و در کنار این ها بتواند آسیب قابل ملاحظه ای هم به حریفش وارد کند.

Minimap_Lanes

دقت کنید که رودخانه وسط نقشه، کاملا قطری نیست، به عبارت دیگر آخرین برج های دو تیم در هر یک از لاین های بالا و پایین، فاصله یکسانی تا گوشه زمین ندارند. از آن جایی که اولین برخورد کریپ ها در لاین ها به صورت عادی تقریبا در گوشه ها شکل می گیرد، فاصله کریپ ها تا برج ها متفاوت خواهد بود. به همین دلیل هم هر کدام از لاین های بالا و پایین بر اساس طول شان و فاصله قرار گیری تاور ها از هم در آن لاین ها، نام و کاربردی مخصوص دارند.

  • لاین امن: لاینی است که آخرین برج تیم در آن لاین بیشترین فاصله را نسبت به دیگر لاین ها از انشنت دارد. دلیل این که این لاین ها امن نامیده می شوند، این است که محل برخورد و درگیری اولین موج کریپ های دو تیم به تاور این لاین نزدیک تر است، بنابراین عقب نشینی به زیر تاور برای حفظ جان در این لاین راحت تر از دیگر لاین ها است و هیرو ای که در این لاین بازی می کند می تواند نزدیک به تاور آخرین ضربه به کریپ ها را وارد کند. همچنین به این جهت که این لاین بسیار به جنگل نزدیک است، می توان برای کنترل موج کریپ ها از متد Pulling که در مقاله بعدی آن را توضیح خواهیم داد استفاده کرد. برای تیم دایر، لاین بالا و برای تیم ردینت لاین پایین لاین امن به شمار می رود.
  • لاین دشوار: بر خلاف لاین امن، آخرین تاور این لاین نسبت به سایر لاین ها به انشنت نزدیک تر است و کریپ ها هم در فاصله دورتری از این تاور به کریپ های حریف می رسند. به دلیل اینکه هیرو ی قرار گرفته در این لاین باید از برجش فاصله بگیرد تا بتواند به کریپ ها نزدیک تر شود، احتمال بسیاری وجود دارد که دیگر اعضای تیم حریف به این لاین یورش بیاورند و آن هیرو را از پای درآورند. برای تیم دایر، لاین پایین و برای تیم ردینت لاین بالا لاین دشوار به شمار می رود.

اولین موج کریپ های هر دو تیم دقیقا در یک زمان به راه می افتند و تا رسیدن به کریپ های حریف به حرکت ادامه می دهند. با یک سری تکنیک ها خاص، می توان حرکت کریپ ها را آهسته کرد تا دیرتر به لاین برسند. هیرو ها می توانند با قرارگیری در مسیر حرکت کریپ ها، حرکت آن ها را آهسته کنند، در نتیجه کریپ ها در فاصله کمتری از تاور خودی با کریپ های حریف درگیر شوند و Last Hit زدن برای شما راحت تر و برای حریف سخت تر خواهد شد. مسدود کردن مسیر حرکت کریپ ها برای لاین وسط که کریپ ها دقیقا با یک سرعت حرکت می کنند و در شرایط عادی، درست در وسط لاین به هم می رسند اهمیت فراوانی دارد.

کریپ های لاین بر سه نوعند، نزدیک زن، دور زن و سیج که هرکدام خصلت ها و ویژگی های خاص خود را دارند. کریپ های نزدیک زن بخش اعظم هر موج کریپ را تشکیل می دهند و ظرفیت سلامتی بالاتری نسبت به کریپ های دورزن دارند. کریپ های دورزن در تعداد کمترند، نسبت به کریپ های نزدیک زن آسیب بیشتری به دیگر کریپ ها ولی آسیب کمتری به هیرو ها وارد می کنند و برخلاف آن ها مانا هم دارند. کریپ های سیج هم هر چند موج یکبار ظاهر می شوند، آسیب قابل ملاحظه ای به برج ها وارد می کنند و نسبت به دیگر مینیون ها هم بسیار سرسخت ترند.

dota-2-oracle-creeps

هر یک از دو تیم، در پایان هر کدام از لاین هایش سازه ای دارد به نام Barracks یا سربازخانه ها. این سازه ها در حقیقت از دو قسمت تشکیل شده اند، یکی سربازخانهمختص به مینیون های دور زن و دیگری سربازخانه مختص به مینیون های نزدیک زن. اگر هر قسمتی از هر کدام از سه سربازخانه یک تیم نابود شود، مینیون های متناظر با سربازخانه نابود شده تیم دیگر در آن لاین قوی تر می شوند و پسوند سوپر به خود بگیرند. اگر سربازخانه های تیمی تماما از بین بروند، مینیون های مگا ظاهر خواهند شد.

کریپ های سوپر علاوه بر این که تقریبا از هر جهتی نسبت به مینیون های عادی قوی ترند، حدود یک دوم کریپ های عادی ارزش دارند، یعنی هیرو های تیم حریف با از بین بردن آن ها، طلا و امتیاز تجربه ای معادل با نصف یک مینیون عادی پاداش می گیرند. مینیون های مگا هم نسخه قوی تر شده مینیون های سوپر به شمار می رند، با این حال ارزش متفاوتی نسبت به آن ها ندارند.

کریپ ها هر ۳۰ ثانیه یک بار پشت سربازخانه ها ظاهر می شوند. نخستین موج کریپ های هر لاین تنها از سه کریپ نزدیک زن و یک کریپ دور زن تشکیل شده و هر هفت موج یک بار، یک کریپ سیج هم بین دیگر کریپ ها ظاهر می شود. از دقیقه ۱۵ به بعد، یک واحد به تعداد کریپ های نزدیک زن هر لاین افزوده می شود و تعداد آن ها به ۴ می رسد. از دقیقه ۳۰ به بعد مجددا یک واحد دیگر به کریپ های نزدیک زن اضافه خواهد شد تا تعداد آن ها به ۵ افزایش یابد. در دقیقه ۴۵، هم یکی به تعداد کریپ های نزدیک زن اضافه خواهد شد و هم یکی به کریپ های دور زن و هر ۷ موج هم به جای یک کریپ سیج، دو واحد از آن ها ظاهر خواهند شد.

کریپ ها ابتدا کریپ های تیم حریف، سپس هیرو های دشمن و در نهایت کریپ های سیج را هدف می گیرند. با این حال در صورتی که هیرو ای از تیم حریف در نزدیکی شان به یکی از هیرو های تیم شان حمله کند، اولیت حمله شان به آن هیرو تغییر خواهد یافت و تا هنگامی که او را در دید داشته باشند و یا به واحد های غیر خودی (کریپ های دیگر لاین ها، کریپ ها جنگل و ...) دیگری برخورد نکنند، او را تعقیب خواهند کرد.

سازه ها

در طول هر لاین، سازه هایی قراردارند که وظیفه کلی آن ها حفاظت از مسیر رسیدن واحد های تیم حریف به انشنت است. به طور کلی این سازه ها تقسیم می شوند به برج ها، سربازخانه ها، خود انشنت و البته فانتین که طبیعتا هر کدام نقش خاص خود را بازی می کنند.

برج ها

Towers

هر کدام از لاین های یک تیم توسط سه برج محافظت می شوند و دو برج دیگر هم مسئولیت دفاع از انشنت تیم را بر عهده دارند. بر اساس جایگاه و عمق تاور ها در زمین هر تیم، این سازه ها در دسته های زیر طبقه بندی می شوند.

  • برج های رده یک: بیرونی ترین برج های هر لاین و ضعیف ترین آن ها هستند.
  • برج ها رده دو: به شکل قابل ملاحظه ای نسبت به برج های رده یک سرسخت ترند و در وسط لاین ها واقع شده اند.
  • برج های رده سه: آخرین برج های هر لاین هستند و از برج های رده دو به مراتب قدرتمند ترند.
  • برج های رده چهار: این برج ها که قوی ترین نوع خود به شمار می روند، همان دو برج مقابل انشنت هستند که دفاع از آن را بر عهده دارند.

جز برج های رده یک، دیگر برج های هر لاین تا پیش از نابود شدن برج های قبلی شان آسیب پذیر نیستند. اگر بخواهیم با مثال مفهوم آسیب ناپذیری برج ها را مشخص کنیم، می توانیم بگوییم که برج رده دو لاین پایین تا پیش از نابود شدن برج رده یک این لاین تحت هیچ شرایطی آسیب پذیر نیست. اما برای آسیب پذیر ساختن برج های رده ۴ که متعلق به هیچ لاینی نیستند، نابود ساختن تنها یکی از برج های رده ۳ لازم است و نه هر سه آن ها.

تمامی برج ها تا هنگامی که پا بر جا اند، اطراف شان را روشن می کنند و واحد های نامرئی هم در شعاع کوچکی در زیر آنان نمایان می شوند. هر تاور در یک لحظه تنها می تواند یک واحد را هدف بگیرد و آسیبی هم به آن هدف وارد می کند نوع خاصی از آسیب است به نام آسیب سیج. تنها ۸۵ درصد از این آسیب به هیرو ها وارد می شود، اما در صورتی که هدف برج کریپ سیج باشد، این آسیب یک و نیم برابر خواهد شد.

20160603100721_1

هنگامی که برجی نابود گردد، تمامی اعضای تیم نابود کننده مقدار مشخصی طلا تخت عنوان Bounty آن تاور و هیرو ای که آخرین ضربه را به تاور وارد کرده، حدود ۱۵۰ تا ۲۵۰ واحد طلای بیشتر علاوه بر بانتی پاداش می گیرد. همانند کریپ ها، تاور ها را هم می توان دینای کرد، با دینای کردن این سازه ها تنها یک دوم بانتی نابودی شان به تیم حریف حریف تعلق می گیرد و طبیعتا هم خبری از پاداش اضافه بابت وارد کردن ضربه نهایی به برج نیست.

همان طور که گفتیم تاور نمی تواند بیش از یک واحد را هدف بگیرد و به آن ها شلیک کند. برج ها تا زمانی که هدف شان بمیرد یا از محدوده هدف گیری شان خارج شود به او شلیک می کنند. اما اگر چند واحد مختلف وارد محدوده هدف گیری برج شوند این برج ها از الگوریتمی خاص تبعیت می کنند و هدف شان را بر حسب اولویتی که برای هر واحد تعریف شده انتخاب می کنند. این اولیت ها را در لیست زیر از بیشترین به کمترین مرتب کرده ایم:

  • نزدیک ترین واحد یا هیرو حریف که به هیرو خودی حمله می کند
  • نزدیک ترین واحد یا هیرو حریف که به خود برج حمله می کند
  • نزدیک ترین واحد یا هیرو حریف که به دیگر واحد های خودی حمله می کند
  • نزدیک ترین واحد حریف
  • نزدیک ترین هیرو حریف
  • نزدیک ترین کریپ سیج حریف
  • نزدیک ترین وارد حریف

برج ها قابلیتی دارند به نام Backdoor Protection، این قابلیت باعث می شود که در صورت نبود کریپ های دشمن در نزدیکی شان، در صورت آسیب دیدن از سمت هیرو های دشمن، سلامتی شان را به سرعت بازیابی کنند. به عبارتی این قابلیت هیرو های تیم حریف را مجبور می کند که برای از بین بردن برج های هر لاین، حتما با کریپ های آن لاین حرکت کنند و کریپ ها را به زیر برج برسانند. البته بر خلاف برج ها رده دو که هر کدام بکدور پروتکشنی مجزا از دیگر برج ها دارند، تمامی سازه های درون مقر هر تیم از Backdoor Protection واحدی بهره می برند. اگر کریپ ها به یکی از آن ها برسند، باقی شان هم آسیب پذیر می شوند.

سربازخانه ها

barracksboth

سربازخانه ها سازه های به خصوصی هستند در پایان هر لاین که برج های رده ۳ وظیفه حفاظت از آن ها را بر عهده دارند. وظیفه سربازخانه های هر لاین، ایجاد تناسب بین کریپ های دو تیم در آن لاین است. تا هنگامی که سربازخانه های دو تیم در یک لاین با پرجا اند، کریپ های هر دو تیم قدرت یکسانی دارند، اما با نابود شدن این سازه ها، همان طور که گفتیم کریپ های معمولی به سوپر ارتقا می یابند و قدرتمند تر می شوند. همان گونه هم که در بخش کریپ ها اشاره کردیم، هر Barracks در حقیقت دو قسمت دارد، یکی مخصوص کنترل کریپ های دور زن و دیگری جهت کنترل کریپ های نزدیک زن.

سربازخانه ها تا هنگامی که برج رده ۳ نابود نشود آسیب پذیر نخواهند بود. سربازخانه کریپ های نزدیک زن می تواند ۱۵۰۰ واحد آسیب را تا قبل از نابود شدنش تحمل کند و در هر ثانیه هم ۵ واحد از سلامتیش را بازیابی می کند، اما سربازخانه کریپ های دور زن ۱۲۰۰ واحد سلامتی دارد و برخلاف همزادش، سلامتیش هم به مرور زمان بازیابی نمی شود. نابود کردن سربازخانه های نزدیک زن ۲۷۵ و دور زن ۲۲۵ واحد طلا به هیرو های تیم پاداش می دهد و هیرو ای هم که ضربه نهایی را به آن ها وارد کرده بین ۱۰۰ تا  ۱۵۰ واحد طلای اضافه پاداش می گیرد. سربازخانه ها هم توسط Backdoor Protection حفاظت می شوند.

انشنت ها

Ancients

سازه های عظیمی هستند که درون پایگاه هر دو تیم واقع شده اند. برای برد، هر تیم باید انشنت حریفش را نابود سازد. این سازه ها خود هیچ گونه قدرت هجومی ای ندارند، اما توسط دو برج رده ۴ محافظت می شوند و تا پیش از نابودی این برج ها تحت هیچ شرایطی آسیب پذیر نیستند. برای نابود سازی آن ها باید ۴۲۵۰ واحد آسیب به آن ها وارد کرد و سلامتی آن ها هم هر ثانیه به اندازه سه واحد بازیابی خواهد شد.

فانتین

800px-Fountain

این سازه ها در محل Spawn هیرو های هر تیم واقع شده اند و سرعت پر شدن نوار مانا و سلامتی هیرو های اطراف شان را به شدت افزایش می دهند. در صورتی که واحدی از تیم دشمن نزدیک آن ها شود، آسیب بسیار سنگینی به او وارد می کنند. این سزاه ها تحت هیچ شرایطی از بین نخواهند رفت.

نظرات ۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟