ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور ...

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۲۴ تیر ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

lastofuslore

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

gtavlore

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

skyrimlore

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

bioshocklore

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • محسن
    محسن | ۲۵ تیر ۱۳۹۵

    قطعا در بیشتر سبک های بازی های راییانه ای بعد از گیمپلی این داستان هست که ارزش بازی رو نشون میده. درسته میشه یه انتقاداتی که به داستان های کلی بازی ها وارد کرد ولی باید قبول کرد بازی های هیديو کوجیما یا بازی های valve یا حتی بعضی بازی های مستقل شاهکار های داستانی هستند. البته این نظر که هنوز خط داستانی برای بازیسازان به حد اعلای خود نرسیده نیز تقریبا درست است چون ما در بازی های رایانه مقداری از رابطه ی کاربر با محصول رو داریم که بی نظیره و هیچوقت این قدر با یک دنیای غیر واقعی تعامل نزدیک نداشتیم پس باید قبول کرد که از این پتانسیل کامل استفاده نشده و روایت داستان ها باید قوی تر باشد. البته بازی های داستان محور رو هم فراموش نکنیم بازی هایی که اکثرا نه گیمپلی خاصی دارند نه گرافیک خاصی اما داستان های بسیار درگیرکننده و احساسی مثل بازی های telltale که شاهکارهایی مثل the walking dead و the wolf amoung us یا حتی بازی life is strange که جدیدا اومد و بسیار استقبال شدداستان های بسیار کاملی رو ارایه میدادند و با توجه به این که نتایج داستان بر اساس انتخاب های ما بود این بازی های تجربه ایی خاص و مسحور کننده ارایه میدهند.ببخشید یکم زیاد حرف زدم.

  • ماهان
    ماهان | ۲۵ تیر ۱۳۹۵

    برای من همیشه داستان و شخصیت های بازی مهم تر از گرافیک فنی بوده. بر خلاف فیلم که فقط تماشاگر هستیم، در بازی نقش داریم و اگر داستان بازی غنی باشه و البته انتخاب های ما در جریان بازی تاثیر بذاره لذت بیشتری داره و به نظر من سرگرمی مفیدتری نسبت به فیلم و سریال های تلویزیونی هست.

مطالب پیشنهادی