ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۶ تیر ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» (Peter Molyneux)، نقدهای درخشان Fable 2 را با صدای بلند خواند و تیم زحمتکش خود را که چهار سال صرف توسعه بازی کرده بودند، تحسین نمود. Fable 2 جایزه ای در مراسم BAFTA دریافت کرد و به پرفروش ترین بازی نقش آفرینی کنسول اکس باکس 360 تبدیل شد. استودیوی لایِنهِد، دوران فوق العاده ای را سپری می کرد.

هفت سال و نیم بعد، از تیم 100 نفره لاینهد خواسته شد تا به کافه تریای استودیو رفته و در جلسه ای شرکت کنند. در آن جا، «هانو لِنک» (Hanno Lenke)، مدیر بخش محصولات استودیوهای اروپایی مایکروسافت، اعلام کرد ساخت Fable Legends کنسل شده و استودیو به زودی تعطیل خواهد شد. استودیوی شهیری که پیتر مولینیو حدوداً 20 سال پیش تاسیس کرده بود، به آخر خط رسید.

روایت داستان این که چگونه لاینهد به یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل و بعد دچار افول شد، اندکی دشوار اما ضروری است. افرادی که در آن کار کرده اند، استودیوی لاینهد را محلی برای ایده های فوق العاده می دانند؛ جایی برای شکست های ناامیدکننده که معمولا به موفقیت های چشمگیر منتهی می شوند. آنها می گویند که فرهنگ بریتانیایی غالب بر استودیو، نقش به سزایی در نبرد کنسولی کمپانی آمریکایی مایکروسافت ایفا کرده است. و آنها استودیوی لاینهد را همانند مردی توصیف می کنند که در عین ناامیدی، الهام زیادی از دنیای اطراف خود می گیرد. این داستانی پیچیده است، اما ارزش تعریف کردن را دارد.

بیشتر بخوانید:

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، «مارک وبلی» (Mark Webley)، «تیم رنس» (Tim Rance) و «استیو جکسون» (Steve Jackson) تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل، یعنی زمانی که مولینیو در تیم Bullfrog و روی بازی های محبوب Populous ،Syndicate و Dungeon Keeper برای پلتفرم پی سی کار می کرد بسته شده بود. مولینیو در آن زمان استودیوی Bullfrog را به الکترونیک آرتز فروخت و میلیون ها دلار از این قرارداد کسب کرد.

در ابتدا قرار بود استودیوی جدید، Red Eye نام بگیرد و مجله شهیر Edge هم خود را آماده کرده بود تا به محض تاسیس استودیو، به آن جا مراجعه کرده و با اعضای تیم مصاحبه کند. اما بعد، مولینیو و شرکایش متوجه شدند که ده ها هزار کمپانی دیگر با نام Red Eye به ثبت رسیده است؛ آنها نگران شدند.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، مارک وبلی، تیم رنس و استیو جکسون تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل بسته شده بود

وبلی یک همستر خانگی داشت که به خاطر شمایل ظاهریش، آن را لاینهد نامیده بود و یکی از دوستان مولینیو در آن زمان پیشنهاد کرد نام استودیو را، لاینهد بگذارند. وبلی به یاد می آورد که: «خیلی بد بود. به محض آنکه ما کمپانی جدید را لاینهد نامیدیم، همسترم مرد.»

ایده تشکیل لاینهد براین اساس بنا شد که استودیو، همانند Bullfrog، روی ساخت بازی های با کیفیت تمرکز کند و در عین حال، دچار رشد بیش از حد نشود. مولینیو هم افراد بسیار خوبی را به استخدام خود درآورد.

از جمله توسعه دهندگانی که در روزهای نخست به لاینهد پیوستند، می توان به «دمیس هاسابیس» (Demis Hassabis)، نابغه ای در زمینه هوش مصنوعی که تکنولوژی DeepMind وی توانست بهترین بازیکن بازی Go در جهان را شکست دهد، «مارک هیلی» (Mark Healy) و «الکس ایوانز» (Alex Evans)،  که بعداً از لاینهد جدا شدند و استودیوی سازنده بازی LittleBigPlanet، یعنی Media Molecule را تشکیل دادند، و «جانتی بارنز» (Jonty Barnes)، یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی Destiny در استودیوی Bungie اشاره کرد.

به عنوان بخشی از قرارداد مولینیو و وبلی با کمپانی الکترونیک آرتز، دو طرف به توافق رسیده بودند که ناشر حق دارد از انتشار اولین عنوان آنها، حالا هرچه که باشد، امتناع ورزد. اولین عنوان لاینهد، پیرو ژانر God Game بود و Black & White نام گرفت.

تولید اولین بازی، در عمارت «بارگیت» واقع در منطقه اِلستید و نزدیک به شهر سارِی انگلیس که به مولینیو تعلق داشت، شروع شد. این عمارت، اتاقی بسیار بزرگ داشت که برای فعالیت چند نفر مناسب بود اما چندان طول نکشید که اتاق، دیگر فضای کافی برای کارکنان را نداشت. بنابراین مولینیو چندی بعدی دفتری در جاده فردریک سنگر واقع در پارک تحقیقاتی سارِی خریداری کرد و تیم در آن جا مستقر شد. تا آن زمان، تعداد کارکنانی که روی Black & White کار می کردند به 25 نفر می رسید.

lionhead-the-inside-story-146303825377
همستر مارک وبلی

«چارلتون ادواردز» (Charlton Edwards)، یکی از دانشجویانی که در سال 1999 به صورت کارآموزی روی Black & White کار می کرد و بعد در سال 2002 به صورت تمام وقت به استخدام لاینهد درآمد، می گوید توسعه بازی، به شکلی «نابسامان» انجام می شد.

ادواردز آن زمان رویای کار کردن در لاینهد، یعنی استودیویی که توسط قهرمان او، پیتر مولینیو تشکیل شده بود را در سر می پروراند: «مثل حضور در دیزنی لند بود. من با چشمانی باز و با تعجب به همه چیز نگاه می کردم. یادم می آید که که با حیرت، انیماتورها را در حال طراحی یک گاو غول پیکر تماشا می کردم و مشتاقانه منتظر شروع کارم بودم.»

ادواردز می گوید که تا آن زمان، هیچ تهیه کننده ای برای بازی استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد. «به نظر می رسید که آنها با پیشرفت در روند توسعه، صرفاً چیزهای جدیدتری طراحی می کردند.» او ادامه می دهد: «اما اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خلاقانه بود.»

هیچ تهیه کننده ای برای Balck & White استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد

این روند نابسامان توسعه، تا اولین حضور لاینهد در نمایشگاه E3 طی سال 1998 ادامه یافت. آن موقع، نمایشگاه E3 در آتلانتا برگزار می شد و هنوز به لوس آنجلس منتقل نشده بود. لاینهد تیمی کوچک استخدام و در E3 مستقر کرده بود که خود از آن به عنوان «تالار بازندگان» یاد می کردند.

به گفته وبلی، تمام چیزی که لاینهد از Black & White در اختیار داشت، چند اسپرایت «افتضاح»، چند اسکرین شات، یک بستر آزمایشی وایرفریم و دفترچه یادداشت مولینیو بود. [توضیح مترجم: وایرفریم در بازی های ویدیویی به مدلی دیداری از یک شی سه بعدی گفته می شود.]

اما از آن جایی که Black & White، جدیدترین بازی پیتر مولینیو، موسس Bullfrog و سازنده Populous بود، مردم به غرفه آنها مراجعه می کردند. «کتی کامپوس» (Cathy Campos) که برای سالیان متمادی، به عنوان مدیر تبلیغاتی پیتر بوده، می گوید مولینیو توانست این اسکرین شات ها، بستر وایرفریم و دفترچه یادداشت اش را در قالب یک ارائه 20 دقیقه ای در بیاورد.

کامپوس به یاد می آورد که بعد از این 20 دقیقه، مولینیو به حضار می گفت «چیزهایی بیشتری وجود دارد که باید به شما بگویم اما امروز نه و در آینده خواهم گفت. خیلی ممنون از شما و خدانگهدار». اما اساساً مولینیو حرف بیشتری برای گفتن نداشت و این، تمام اسکریپت Black & White تا آن زمان بود. با این حال خبرنگاران از بازی استقبال کردند و مورد پوشش قرارش دادند.

زندگی افرادی که روی Black & White کار می کردند به شدت تحت تاثیر توسعه بازی قرار گرفته بود. استودیوی لاینهد در آن زمان یک کلوپ پسرانه بود و کامپوس، تنها خانمی به حساب می آمد که به گونه ای با روند توسعه بازی ارتباط داشت. و مثل تمام کلوپ های پسرانه که از مردان جوان تشکیل شده اند، لاینهد هم شب های پسرانه زیادی به خود دیده بود. کارمندان پشت میز کار خود، قوطی قوطی کوکا می نوشیدند و سیگار می کشیدند؛ در همین حال، میزشان هم پر شده بود از باقی مانده های سرد پیتزا.

اندی رابسون: اتمسفر Lionhead فوق العاده بود، هرکسی کار خود را می کرد و مثل یک خانواده بودیم

«اندی رابسون» (Andy Robson)، کسی که مسئولیت تست بازی های لاینهد را برعهده داشت می گوید: «اتمسفر آنجا فوق العاده بود. هرکسی کار خودش را می کرد و مثل یک خانواده بودیم.»

اگر لاینهد یک خانواده بود، مولینیو نقش پدری را داشت که بر سر میز می نشست. از دید او کارمندان، پسرانی 20 و چند ساله بودند که هر از گاهی در دردسر می افتادند. لاینهد به واقع داشت فرهنگ و عادت های کاری Bullfrog را ادامه می داد. در واقع، ایده Black & White تا حدودی در یکی از اتفاقات Bullfrog شکل گرفت؛ اتفاقی که از آن به عنوان «حادثه تاماگوتچی» یاد می شود. [توضیح مترجم: تاماگوتچی نوعی اسباب بازی کوچک است که در نقش حیوان خانگی دیجیتالی ظاهر می شود؛ چیزی شبیه به ایده بازی موبایلی «پو».]

طی مدتی کوتاه که مولینیو هنوز در Bullfrog کار می کرد، یک اسباب بازی تاماگوتچی به دور گردنش انداخته بود. او عاشق این اسباب بازی بود. رابسون می گوید: «او یک مرد بالغ بود، من با خودم می گفتم این دیگر چه کاری است که پیتر می کند؟ به پیتر گفتم "اگر یک بار دیگر این اسباب بازی لعنتی را روی میزت ببینم، نابودش می کنم".»

اسباب بازی تاماگوتچی
اسباب بازی تاماگوتچی

یک روز رابسون، که مولینیو به شوخی او را «حرام زاده ای تمام عیار» می خواند، تاماگوتچی را روی میز رییس لاینهد دید. او اسباب بازی را در یک لیوان چای انداخت و از اتاق خارج شد.

مولینیو به یاد دارد: «به خاطر این قضیه، کم مانده بود سوگواری کنم. و بعد با خودم فکر کردم، خدایا، اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟»

این دست از شوخی ها با پیشرفت در روند توسعه بازی، که هنوز زمان مشخصی برای پایان آن در نظر گرفته نشده بود، ادامه یافت. یک بار، شهردار منطقه گیلدفورد از استودیو خواست تا قرار ملاقاتی را ترتیب دهد. مولینیو با این موضوع موافقت کرد اما اعضای تیم تصمیم گرفتند تا شهردار را دست بیندازند. بنابراین مارک هیلی سر دو سیم قدیمی را به یک دستکش پشمی و سر دیگرشان را به درایو فلاپی دیسک کامپیوترش متصل کرد.

مولینیو: اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟

شهردار گیلدفورد، هیلی را در حال انجام بازی تماشا می کرد و در حالی که دستکش ها را پوشیده بود، فکر می کرد در واقع حرکات دست او هستند که تصویر دست را روی صفحه Black & White کنترل می کنند. اما در همین حال، دست دیگر هیلی که از چشم شهردار به دور بود، روی ماوس قرار داشت و بازی را هدایت می کرد.

«شهردار گیلفورد می گفت "واو، این فوق العاده است". چرا که فکر می کرد در حال تجربه نوعی واقعیت مجازی است.» مولینیو ادامه می دهد: «مرد بیچاره، ما واقعا او را دست انداختیم.»

رابسون شرط بندی ای میان «جو بورثویک» (Joe Borthwick)، یکی از تسترهای بازی، و مولینیو بر سر کرش کردن بازی را به یاد می آورد. مولینیو با جو شرط بست که اگر نتواند آن کرش خاص را مجدداً تکرار کند، باید با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شود. بورثویک هیچوقت نتوانست آن مشکل را تکرار کند و بنابراین در سال 2001، با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شد.

رابسون می گوید: «روزهایی بود که ما حسابی می خندیدیم. ما قبلاً وقتی منتظر پردازش فرآیندهای خاصی بودیم، در ساعت سه بعد از ظهر به پارکنیگ لاینهد می رفتیم و فوتبال بازی می کردیم.»

طی یک بازه زمانی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد

و بحث دیگر، غذاهای حاضری است. کارکنان لاینهد معمولا تا دیروقت کار می کردند و شامی حاضری به حساب کمپانی می خوردند. کارها هر شب تا دیروقت به طول می انجامید و غذاهای حاضری، پشت غذاهای حاضری بود که توسط کارکنان خریداری می شد.

رابسون می گوید: «کم پیش نمی آمد که به خانه می رفتم و همسرم از من می پرسید آیا یک غذای حاضری می خواهم یا نه؟ و من هم می گفتم می دانی، نه، غذای حاضری نمی خواهم. الان سه سال است که دارم غذای حاضری می خورم.»

شوخی های مداوم کارکنان شرکت با یکدیگر، تا حدی بدین دلیل بود که اعضای تیم بتوانند از فشار کار مداوم فرار کنند. برای مثال طی یک بازه زمانی 9 ماهه ی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد. مولینیو به یاد می آورد: «زندگی نداشتیم. اگر من در دفترم نبودم، در حال استراحت و خواب بودم.»

نمایی از بازی Black & White
نمایی از بازی Black & White

«می دانم که بسیاری چنین شرایطی را بحرانی می نامند اما این کار واقعا با علاقه و اشتیاق انجام شد. [کاری که ما انجام می دادیم] به گونه ای نبود که به مردم بگوییم بیایند و برایمان کار کنند. ما واقعا حس می کردیم در حال خلق چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته است. همه اعضای تیم کاملا آماده بودند.»

«برای بعضی از اعضای تیم سخت بود، چون آنها خانواده داشتند. در آن زمان من هنوز ازدواج نکرده بودم. در واقع من همسرم را هنگامی ملاقات کردم که ساخت Black & White به پایان رسید. واقعا طاقت فرسا بود؛ اما به شکلی طاقت فرسا، خلاقانه بود. فکر نمی کنم که بسیاری از اعضای تیم به عقب نگاه کنند و از زمانی که پای پروژه گذاشتند پشیمان باشند. احساس مان این بود که در حال ساخت چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته و این حسی فوق العاده بود.»

انتظارات در قبال Black & White بسیار بالا بود. جامعه گیمری پی سی بی صبرانه منتظر ارائه اطلاعات بیشتر بودند و به کنفرانس های خبری مولینیو رضایت نمی دادند. در واقع طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت.

سال ها گذشت و الکترونیک آرتز شروع کرد به پرسش سوالاتی سخت. این روند آنقدر ادامه یافت تا Black & White بالاخره در سال 2001 عرضه شد؛ یعنی 4 سال بعد از شروع پروژه در عمارت پیتر. بازی به موفقیتی عظیم رسید و نظر منتقدان را به خود جلب کرد. تمام خون، عرق و اشکی که تیم ریخته بود بالاخره نتیجه داد و اولین بازی لاینهد، عنوانی محبوب و موفق تلقی می شد.

طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت

بعد از این لاینهد دست به کاری زد که مولینیو آن را «انتخابی غلط» توصیف می کند. لاینهد پروژه ای را کلید زد که در ازای دریافت سودی مشخص، به توسعه دهندگان مستقل کمک می کرد تا با ناشران قرارداد امضا کنند. دو استودیویی که لاینهد با آنها به توافق رسید Big Blue Box، که آن زمان در حال توسعه عنوانی نقش جاه طلبانه با پیروی از سبک نقش آفرینی و جهان باز (Open World) بود، و Project Ego، که بازی ماقبل تاریخی B.C. را توسعه داد بود، نام داشتند.

در همین حال، لاینهد روند توسعه دو بازی The Movies و Black & White 2 را هم آغاز نمود و با خرید طبقه بالایی ساختمان، فضای خود را گسترش داد. با گسترش فضای دفتر، تعداد کارکنان هم افزایش یافت. «طی بازه زمانی یک سال بعد از عرضه Black & White، با پیوستن 30 فرد نابغه، تعداد کارکنان به بیش از 100 نفر رسید.» مولینیو ادامه می دهد: «این اشتباهی بزرگ بود. ما باید کوچک و متمرکز باقی می ماندیم به جای آن که به استودیویی بزرگ و کم توان تبدیل شویم.»

بسیاری بازی Fable را عنوانی می دانند که توسط لاینهد با مدیریت و رهبری پیتر مولینیو ساخته شده اما حقیقت امر آن است که Fable توسط «دین کارتر» (Dene Carter) و «سیمون کارتر» (Simon Carter) توسعه یافت که پیش از تاسیس استودیوی خودشان، یعنی Big Blue Box، در استودیوی Bullfrog کار می کردند.

بعد از عقد قرارداد با لاینهد، استودیوی Big Blue Box چهار سال به صورت مستقل مشغول ساخت عنوانی بود که در نهایت می بایست به Fable تبدیل می شد. در همان زمان، مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی آنها شد.در واقع این «اِد فرایس» (Ed Fries)، یکی از طراحان اکس باکس اصلی، بود که عاشق Fable شد.

مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی Fable شد

مایکروسافت به دنبال عنوانی نقش آفرینی برای اکس باکس می گشت و Fable به خوبی با آنچه ردموندی ها می خواستند سازگاری داشت. و مولینیو، سوپر استار صنعت گیم که مغز متفکر بسیاری از عناوین محبوب گیمرها به شمار می رفت، می توانست نقشی کلیدی در این میان ایفا کند.

«یادم می آید که پیش از ساخت اکس باکس، از ملاقات با پیتر به خاطر کارنامه درخشان اش هیجان زده بودم.» فرایس ادامه می دهد: «او یک برنامه نویس است و من هم برنامه نویسی کهنه کار هستم.»

«شین کیم» (Shane Kim)، که در آن زمان مدیریت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را عهده دار بود، از همان روزهای نخست در پروژه Fable دخیل شد. «شما نمی توانید جذابیت همکاری با پیتر را دست کم بگیرید.» کیم ادامه می دهد: «او ایده های بسیاری داشت. او طرفداران زیادی داشت. این باعث می شد تا پلتفرم جدیدمان ارزش زیادی بیاید. ما واقعا از مفاهیم اولیه Fable هیجان زده بودیم، این بازی نوید آن را می داد که به یکی از فرنچایزهای اصلی [اکس باکس] بدل گردد.»

The-Original-Xbox-780x445

این هیجان به تیم Big Blue Box هم منتقل شده بود و «جان مک کارمک» (John McCormack)، کارگردان هنری Fable یه یاد دارد: «یک گروه کامل از آنها، [یعنی کارمندان مایکروسافت] آمده بودند تا Fable را ببینند.»

«وقتی آنها وارد دفترمان شدند، می گفتند "این بازی فوق العاده به نظر می رسد. پیتر کجاست؟" اما پیتر آن جا کار نمی کرد. آنها تصور می کردند که این بازی را پیتر ساخته اما اینطور نبود. در آن زمان خیلی نگران بودند، چرا که می ترسیدند بدون نام پیتر، بازی به محبوبیت لازم نرسد. ما هم می گفتیم که نه، پیتر در حال کار روی یک بازی دیگر در گیلدفورد است.»

هم اد فرایس و هم شین کیم، هر دو از برنامه لاینهد در جهت همکاری با استودیوهای مستقل باخبر بودند و می دانستند که Big Blue Box در حال توسعه Fable است. اما هر دوی آنها اعتقاد داشتند که Fable در نهایت شبیه به یکی از عناوین پیتر مولینیو در خواهد آمد و همانطور که کیم می گوید «اثر انگشت پیتر در تمام آن به چشم خواهد خورد.»

انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد

مایکروسافت تصمیم گرفت تا از بازی پشتیبانی کرده و آن را عرضه کند. این سبب شد تا سرمایه ای مناسب در اختیار پروژه قرار گیرد و قراردادی برای توسعه بازی در زمانی مقرر، براساس وفاداری و نه براساس بندهایی مشخص در قرارداد، امضا شود. انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد.

سیمون کارتر می گوید اولین نمایشگاه E3 که لاینهد در آن Fable را روی اکس باکس به نمایش درآورد را به خوبی به یاد می آورد. «ما به لوس آنجلس رسیدیم که به شکلی وحشتناک شلوغ بود و به نمایشگاه رفتیم تا همه چیز را برای نمایش بازی آماده کنیم. به نظر می رسید که هیچکس در مایکروسافت از آمدن ما با خبر نبود، بنابراین دین و من به اتاقکی کوچک که در کنار اسپیکر بیس غرفه مایکروسافت قرار داشت، فرستاده شدیم.»

«اولین روز را صرف نشان دادن دموی Fable به ژورنالیست ها کردیم و ناامیدانه در تلاش بودیم تا صدایمان را در کنار صدای بازی Halo که از اسپیکر پخش می شد به گوش آنها برسانیم. روز بعد رسید و متوجه شدیم که Fable نامزد «بهترین نمایش» شده است. بنابراین مایکروسافت ما را به اتاقی بسیار بزرگتر و بی سر و صدا تر منتقل کرد که دونات های بسیار زییایی در آن قرار گرفته بود. زندگی خوب بود.»

اما زمانی که تنها اندکی تا عرضه Fable مانده بود، چند اتفاق به وقوع پیوست که سرنوشت Big Blue Box و البته لاینهد را برای همیشه تغییر داد.

لاینهد در اوج ناامیدی، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد

لاینهد امیدوار بود که حضوری موفقیت آمیز در بازار سهام داشته باشد و به همین جهت، پول زیادی را صرف تحقق این هدف خود کرده بود. با توجه به اینکه لاینهد می خواست به بیشترین منابع ممکن دسترسی داشته باشد، Big Blue Box و استودیوی Interpid را خریداری کرد.

لاینهد می خواست با این کار موفقیت خود را تضمین کند اما بعد از سقوط بازار پس از واقعه 11 سپتامبر، هیچ چیز آنطور که برنامه ریزی شده بود پیش نرفت. بعد از آن، لاینهد که ناامیدانه به دنبال پول بود تا 5 بازی را برای ناشران مختلف توسعه دهد، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد.

در همین حال، Fable به پروژه ای بسیار جاه طلبانه تر از آنچه هرکسی فکر می کرد تبدیل شد. بنابراین تصمیم گرفته شد تا تیم اصلی Fable به همراه تیم Big Blue Box و چند تن از کارمندان لاینهد با یکدیگر همکاری کنند تا بازی به پایان برسد. پروژه اسرار آمیز Dimitri هم که تیم Black & White مشغول کار روی آن بود، کنار گذاشته شد. Fable پیشرفت کرد.

Screen_Shot_2016-06-01_at_10.43.06_AM.0.0 copy

دین کارتر توضیح می دهد: «درست پیش از آن که تیم هایمان ادغام شود، فهمیده بودیم که Fable قرار است خیلی بزرگ باشد. کاملا مشخص بود تیم 30 نفره ای که سایمون، یان لاوت [Ian Lovett] و من جمع کرده بودیم، قادر به اتمام چنین پروژه ای بدون کمک تیم اصلی لاینهد نبود.»

«مایکروسافت خیلی صبر به خرج داد و اگرچه Big Blue Box نسخه آلفای بسیار خوبی برای بازی تدارک دیده بود [که شامل سیستم مبارزه، هوش مصنوعی و تمام تعاملات لازم با محیط بازی می شد]، توسعه المان های نقش آفرینی روی آن نیازمند تلاشی سازمانی بود که پیش از این مشابه آن را در Big Blue Box ،Bullfrog یا لاینهد ندیده بودیم.»

«به محض آنکه زمانی معین برای عرضه بازی تعیین شد، این مسئله مطرح بود که بتوانیم به بیشترین تعداد ممکن از کارکنان اصلی لاینهد دست پیدا کنیم تا قادر به پایان رساندن پروژه باشیم. به نظرم با نگاهی به عقب، ایده ساخت چنین بازی نقش آفرینی ای با تیم کوچکی که ما در اختیار داشتیم واقعا خنده دار است.»

دین کارتر: برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی «بازی یک نفر دیگر» کار کنند

در همین زمان بود که کارتر و دیگر افراد فعال در Big Blue Box درکی مشخص از فرهنگ کاری لاینهد پیدا کردند و برای بسیاری از آنها، فرهنگ کاری دو استودیوی مورد اشاره کاملاً با یکدیگر در تضاد بود. دین کارتر می گوید: «ادغام Big Blue Box و لاینهد دشوار بود.»

«برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی "بازی یک نفر دیگر" کار کنند. آنها ترجیح می دادند به ساخت یکی از بازی های سازگار با فرهنگ لاینهد، مانند Black & White 2 یا The Movies 2 و یا چیزی که شباهت بیشتری به این دست از عناوین داشت مشغول باشند.»

«از طرف دیگر، بسیاری هم حاضر بودند که به صورت تمام و کمال همکاری کنند و از همکاری در توسعه یک عنوان نقش آفرینی جدید، بدون در نظرگیری که جهان آن بازی توسط چه کسی خلق شده، لذت می بردند. آن ها افراد ارزشمندی برایمان بودند و اکثرشان تا تعطیلی استودیو، همراه ما باقی ماندند.»

هرچه توسعه Fable به مهم ترین لحظات خود نزدیک تر می شد، سازندگان آن بیشتر خسته می شدند. مک کارمک که به همراه باقی تیم Big Blue Box به لاینهد منتقل شده بود می گوید: «با خودمان می گفتیم، محض رضای خدا، پس این بازی کی به اتمام می رسد؟»

جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد

فرهنگ کاری لاینهد از یک سو موهبت محسوب می شد و از سوی دیگر، مشکلات خاص خود را نیز پدید می آورد. آزادی عمل در تجربه المان های جدید به همراه عدم وجود یک ساختار درست در توسعه یا حتی مستندات مربوط به طراحی، سبب شد تا Fable ویژگی های جالب توجه زیادی داشته باشد که البته با یکدیگر همخوانی نداشتند.

Fable یک بازی سندباکس هیجان انگیز بود، اما در عین حال با وجود پیروی از سبک نقش آفرینی، داستان خاصی نداشت. جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد.

«اگر بازی های پیتر را بشناسید می دانید که در آنها داستانی وجود ندارد.» مک کارمک ادامه می دهد: «آنها نوعی شبیه ساز هستند. آنها بازی هایی هستند که گیمر را در نقش خدا قرار می دهند. آنها سندباکس هستند. بنابراین هیچ یک از افراد دخیل در توسعه Fable نمی دانست که چطور [المان ها را به یکدیگر] پیوند دهد. و برای همین بود که روند توسعه داشت از دست خارج می شد. آنها می خواستند جزییات مختلف را به یکدیگر مرتبط سازند اما نمی دانستند که چطور. و این روند برای مدتی طولانی دنبال شده بود.»

برخی از کارمندان از روند توسعه به ظاهر پایان ناپذیر بازی خسته شده بودند. وقتی ایده Fable برای اولین بار شکل گرفت، به نظر منحصر به فرد می رسید. اما هرچه زمان بیشتری برای توسعه بازی سپری شد، جلوه های دیداری آن شکلی قدیمی و تاریخ مصرف گذشته به خود گرفتند.

fable-1-gallery-8-high

«گرافیک هنری بازی واقعاً برای آغاز دوره حیات اکس باکس آماده بود» مک کارمک توضیح می دهد: «موتور توسعه یافته بود و بازی عالی به نظر می رسید. ما هم با خود می گفتیم که بازی ما، بهترین جلوه گرافیکی ممکن در میان تمام بازی ها را در اختیار دارد.»

«اما بعد مجبور بودیم سه سال برای توسعه گیم پلی و داستان صبر کنیم که باعث ناامیدی همه شده بود. زیرا می دیدیم که در این مدت، بسیاری بازی دیگر به بازار آمده که باید با آنها رقابت می کردیم. تا زمانی که بازی عرضه می شد، دیگر خیلی دیر شده بود.»

اکثر افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند و در توسعه Fable نقش داشته اند، مایکروسافت را مسبب اصلی نجات پروژه تلقی می کنند. این کمپانی ردموندی در طراحی بازی دخالت کرد و در عوض، به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند.

مایکروسافت به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند

«ما منابع بسیار مناسبی دریافت کردیم.» مک کارمک به یاد می آورد: «تیم ما از یک گروه 15 نفره به تیمی تقریبا 90 نفره رسید. لاینهد تنها رفت و بازی را به مایکروسافت نشان داد و آنها گفتند "این هم پولی که نیاز دارید". به همین سادگی مشکل برطرف شد.»

بعد از آنکه Big Blue Box به استودیوی لاینهد منتقل شد، مایکروسافت تیمی متشکل از مهندسان و تهیه کنندگان را فرستاد تا به توسعه بازی کمک کنند. مهندسان مایکروسافت روی اجرای مناسب بازی روی اکس باکس متمرکز بودند. در واقع لاینهد بازی را روی پی سی های قدرتمندی توسعه داده بود اما در اجرای آن روی کنسول و دریافت فریم ریتی مناسب مشکل داشت.

جان کارمک می گوید که مهندسان به صورت شبانه روزی روی بازی کار می کردند: «تا حدی مقصر اصلی ما به شمار می رفتیم اما آشنایی با سخت افزار اکس باکس هم اندکی سخت بود. و مشخصات سخت افزاری آن دائما تغییر می کرد، چون ما اولین توسعه دهندگان بازی برای کنسول بودیم.»

مایکروسافت به استودیوی لاینهد پیشنهاد داد تا چند تهیه کننده به تیم خود بیافزاید به امید آن که اندکی از روند هرج و مرج آمیز شرکت کاسته شود. لوییس موری (Louise Murray)، یکی از تهیه کنندگانی بود که به استخدام شرکت درآمد و تقریبا همه دست اندرکاران Fable معتقدند نقشی کلیدی در عرضه بازی ایفا کرد. کارمندان می گویند بدون کمک وی، Fable به طرز وحشتناکی نابود می شد.

لوییس موری ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد

موری از آن جهت به درد پروژه Fable می خورد که ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد. مک کارمک به یاد می آورد: «وقتی لوییس آمد، اندکی سخت گیری می کرد. و با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی در آن زمان، هیچکس نمی دانست چطور باید با یک خانم صحبت کند. پیتر هیچ ایده ای نداشت که چطور با وی صحبت کند. پیتر در اتاقی پر از مردان، شوخی های نامناسب می کرد و بعد متوجه می شد یک خانم در اتاق حاضر است.»

مولینیو تایید می کند که: «موری خیلی در سر و کله زدن با من خوب بود. من همیشه دائما می گفتم، ببین، ما باید یک قابلیت دیگر به بازی اضافه کنیم، باید زمان بیشتری به بالانس فلان قابلیت اختصاص دهیم. و او به طرز فوق العاده ای می گفت، صبر کن پیتر، آیا این موضوع واقعا مهم است؟ او هرکاری که من و دیگر افراد کرده بودند را بهتر می نمود. Fable بدون حضور او Fable نمی شد.»

پیتر مولینیو
پیتر مولینیو

افرادی که روی Fable کار کردند سال آخر توسعه آن را بسیار طاقت فرسا می دانند. توسعه دهندگان ساعت هایی طولانی به کنار هم قرار دادن المان ها اختصاص داده بودند اما باگ ها هنوز مشکلی بزرگ محسوب می شدند. به همین دلیل بود که اندی رابسون، مدیر تیم تستینگ Fable وارد صحنه شد.

رابسون هیچ خلق و خویی غیرمنطقی نداشت و به همین دلیل، گزینه ایده آل برای شغلِ پیدا کردن و برطرف نمودن باگ ها به شمار می رفت. وی پیش از این روی نسخه های در حال توسعه عناوین Bullfrog کار کرده بود و بعدا به تیم جدید مولینیو در لاینهد پیوست. کارمندان هم معمولا وی را با لقب «روبوی گشتاپو – Gestapo Robbo» صدا می زدند.

وی می گوید: «همه چیز را همانطور که بود به تیم بیان می کردم. می رفتم بالا سر کارمندان و می گفتم چرا فلان کد را در نسخه نهایی قرار دادید؟ هیچوقت چنین کاری نکنید مگر اینکه من یا یکی از تسترهایم آن را تست کنند. همین حالا آن کد را حذف کن. ما تست اش خواهیم کرد و بعد من به تو می گویم چه زمانی آن را در بازی قرار دهی. من واقعاً تا این حد سختگیرانه برخورد می کردم.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد

«فرقی نداشت که در حال صحبت با یک برنامه نویس بودم یا با خود پیتر. بسیاری از مردم هنگام صحبت با پیتر به تته پته می افتادند اما من اینطور بودم که پیتر، این مزخرف است. بی خیال. ما نباید چنین کاری کنیم. و اجازه بدهید این را بگویم که من حاضر نبودم جواب منفی بشنوم، نه حتی از سوی پیتر.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد. «من هم می گفتم اشکالی ندارد، دوباره پرینت شان می کنم. این باگ ها باید برطرف شوند، پس این باگ ها قرار نیست جایی بروند پیتر.»

در همین حال، فرهنگ کاری مردانه لاینهد کماکان ادامه می یافت که سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود.

مثل تمام کمپانی ها، لاینهد ایمیلی مشترک برای تمام کارکنان داشت که اگر فرستاده می شد، به دست تمام کارمندان می رسید. چنین ایمیل هایی برای ارتباطات داخلی استودیو کارآمد بودند. اما از سوی دیگر، کارمندان تنها با یک فشار دکمه ممکن بود خود را به نابودی بکشانند. توسعه دهندگان به یاد دارند یک بار یکی از تسترها، به اشتباه لینکی مربوط به یک سایت غیراخلاقی را به تمام کارمندان فرستاد.

فرهنگ کاری مردانه لاینهد سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود

چارتون ادواردز که 14 سال در لاینهد کار کرده است می گوید: «خنده دار ترین اتفاقی بود که در تمام دوران فعالیتم در لاینهد به چشمم خورد.»

«به آن تستر گفتم که از قصد چنین چیزی را برای تمام کارکنان فرستادی؟ و صورت او مثل یک تکه کاغذ سفید شد. او که ترسیده بود در پاسخ ایمیلم به جای نوشتن عبارت "محض رضای خدا، کار من نبود" نوشت "برای خدای عشق، کار من بود"» (توضیح مترجم: جمله مد نظر تستر For the Love of God, It Wasn’t Me، و جمله اشتباه وی For the Love God, It Was Me بوده است.)

مولینیو که خود به دست انداختن کارکنان مشهور بود، چنین اتفاقی به نظرش خنده دار آمد. اما وی کاری را کرد که مجبور بود به انجام رساند و برای تستر، یک اخطاریه رسمی فرستاد. ادواردز هم به یاد می آورد که تیم تکنولوژی اطلاعات (IT) شرکت توانست خیلی زود لینک را از روی کامپیوترهای سایر کارمندان پاک کند.

Lionhead-Studios-Shutting-Down-Wallpaper

مهمانی های کریسمس لاینهد چیزی است که کارمندان تیم انگلیس استودیو آنها را افسانه ای می دانند. کارکنان به یاد می آورند که ساعت 7 صبح وارد دفتر می شدند و همکاران خود را بی هوش روی زمین می یافتند. یکی از طراحان به یاد می آورد که بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دیده بود و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد.

چارتون ادواردز که که تمایلی به نوشیدن مشروبات الکلی ندارد می گوید: «بعضی از افرادی که با آنها کار می کردم نابغه هایی تمام عیار بودند. شما این افراد را هر روز می بینید و با خود می گویید خدای من، مغز این آدم واقعا بی نظیر است. و بعد شما با آنها وارد مهمانی می شوید و بعد از نوشیدن چند آبجو آنها را در حال حرکات موزون مشاهده می کنید. دیوانه وار بود.»

لاینهد معمولا هر جمعه جلسه ای برای نمایش دستاوردهای کارکنان طی زمان های اخیر برگزار می کرد و تکنولوژی گران قیمت گرافیک بازی ها، نسخه های پروتوتایپ جدید و چیزهایی از این دست را به نمایش در می آورد. جلسه هر جمعه مانند یک همایش کوچک GDC بود که در خفا برگزار می شد. این جلسات شانس بزرگی برای کارمندان بودند که مهارت هایشان را به نمایش بگذارند اما در عوض، باید به دیگران اجازه می دادند تا هنگام ارائه خود، القابی را روی کاغذ نوشته و به پشت بدنشان بچسبانند.

یکی از طراحان بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دید و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد

در سال 2003، فرهنگ کاری رایج لاینهد به عجیب ترین حد ممکن رسید که می توان آن را اوج کارهای احمقانه این استودیو دانست: پرش از روی کانال آب. نزدیک دفتر لاینهد، کانالی بود که به رودخانه Wey متصل می شد. این کانال تا حدی عریض بود که قایق ها بتوانند از آن عبور کنند اما عرضش به حدی نبود که مردم بتوانند از روی آن بپرند. و با این حال در سال 2003 این دقیقا همان کاری بود که برخی از کارکنان لاینهد در تلاش بودند تا به انجامش برسانند.

یکی از این کارکنان که سعی داشت از روی کانال بپرد بعد از برخورد صورتش با زمین آن سوی کانال، به بیمارستان منتقل شد. پیتر می گوید: «این موضوع برای زمانی بود که هنوز تحت تملک مایکروسافت در نیامده بودیم. بخش منابع انسانی مایکروسافت به هیچ وجه حاضر نبود چنین کارهای مسخره ای را تحمل کند.»

Fable در سال 2004 روی کنسول اکس باکس اصلی عرضه شد و توانست به موفقیت برسد اما موفقیت آن واقعاً لاینهد را متعجب ساخت. دین کارتر می گوید: «موفقیت تجاری Fable امری کاملا ناشناخته برای تیم لاینهد به شمار می رفت.»

«تقریباً هیچ تبلیغاتی در انگلیس نشده بود و ما هر از چندگاهی آمار فروش را دریافت می کردیم اما در داخل تیم، هیچوقت این احساس وجود نداشت که بازی بتواند از لحاظ تجاری و تبلیغاتی به عنوانی کاملاً نادر و منحصر به فرد تبدیل شود.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند

«ما دائماً از مایکروسافت می شنیدیم که Fable بیشترین امتیاز ممکن را براساس بازخورد مخاطبان دریافت کرده و بعد از Halo، به دومین فرنچایز پراهمیت اکس باکس تبدیل شده است. بنابراین بسیاری از ما با خودمان گفتیم که احتمالاً زمان آن رسیده تا کار روی یک بسته الحاقی یا Fable 2 را شروع کنیم.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند و به طرفداران بسیاری دست یابد. تیم خسته توسعه دهنده موفقیت خود را جشن گرفت اما خیال آنها زمانی راحت شد که مایکروسافت بلافاصله قرارداد انتشار Fable 2 را روی اکس باکس 360 امضا کرد و کار شروع شد. اما در همین حال و در جایی دیگر از لاینهد، مشکلات در حال آغاز بودند.

موفقیت Fable بهایی داشت و آن چیزی نبود جز کنسل شدن بازی B.C. و در کنار عنوان Fable استودیوی Big Blue Box، مایکروسافت حقوق انتشار بازی های Interpid را هم دریافت کرده بود. پس تصمیم بر آن شد تا تنها روی بازی Fable استودیوی لاینهد تمرکز شود و دیگر عناوین محو شوند. به تبع همین مسئله، استودیوی Interpid تعطیل شد و بسیاری شغل خود را از دست دادند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • esio
    esio | ۳۱ تیر ۱۳۹۵

    این که توی شرکتا چه اتفاقاتی میفته واقعا هیجان انگیزه. ممنون دیجیاتو و شایان ضیایی

  • پویان احمدی
    پویان احمدی | ۲۷ تیر ۱۳۹۵

    همینو باید ۱۰ قسمت کرد تا خوندش !!!

مطالب پیشنهادی