اپیک گیمز در گذر زمان [قسمت سوم]

اپیک گیمز در گذر زمان [قسمت سوم]

اپیک را احتمالا با سری گیرز آو وار می شناسید، اما جالب است که بدانید حدود ۲۵ سال از تاسیس این شرکت می گذرد و در طول عمر پر بارش، بار ها و بار ها تغییر کرده و دگرگون شده. امروزه اپیک از چهارچوب صنعت گیم فراتر می رود و فرصت های جدید را می جوید. در سری مقالات اپیک در گذر زمان، نگاهی به تاریخچه یکی از بزرگ ترین شرکت های فعال در صنعت بازی سازی و رویکرد های تجاری نوینش خواهیم داشت.

واقعیت مجازی

VR_Engine_Demo_Project_FINAL_Youtube.mp4.00_01_25_20.Still003.0
ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

زیر دروازه طاقداری سنگی ایستاده اید و در برابر عظمت آن، هیبتی به اندازه یک مورچه دارید. آن سوی دروازه مجسمه ای است در ابعاد یک آسمان خراش که دست به کمر ایستاده. سرتان را می چرخانید و عمارتی سنگی زیر آسمان آبی و روشن که ابر های خاکستری لکه دارش کرده اند مقابل تان قد علم می کند. زیر پای تان گذرگاهی است که تا ورودی آن عمارت ادامه پیدا می کند، گذرگاهی که از کنار هم قرار گرفتن تکه سنگ هایی عظیم تشکیل شده. به قدری عظیم که می توان هر کدام را برای ساخت یک خانه به کار برد.

داستان لوبیا سحر آمیز را تعریف نمی کنیم. این محیط نیست که بزرگ و با شکوه است، بلکه شما هستید که ابعاد یک حشره را دارید!

روی دکمه ای نامرئی کلیک می کنید و به ابعاد انسانی باز می گردید. با فشردن دکمه یکی از کنترلر ها، منو را می گشایید. منویی که پر است از سنگ ها در ابعاد و رنگ های مختلف. یکی را بر می گزینید، با دیگر کنترل انتخابش می کنید و آن را در جایی از این محیط مجازی قرار می دهید.

این تجربه چیزی است بین یک بازی واقعیت مجازی و توسعه آن. می توانید ساعت ها از وقت تان را در این محیط سپری کنید،  آن را با آن چه که در ذهن دارید مزین کنید و یا اشیا اضافی اش را پاک کنید. قادرید که این دنیا را وارونه کنید، سایز خودتان را تغییر دهید و یا به هر شکل دیگری که فکرش را بکنید می توانید با محیط پیرامون تان تعامل داشته باشید و آن را شکل بدهید.

این نرم افزار چیزی نبود جز Unreal Engine VR Editor، ویرایش گری برای ساخت یک تجربه واقعیت مجازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی که به کاربر اجازه می می دهد که مرکز و مالک دنیای خودش باشد و به هر شکلی که می خواهد آن را بسط دهد. کار با این نرم افزار حسی همانند یک تجربه بازی به کاربرش منتقل می کند، همان حسی که می توان در عناوینی چون ماینکرفت یافت.

به گفته مایک فریکر، مدیر فنی تیم آنریل، اپیک به شکل غیر عمدی موفق به ساخت ابزاری کاربردی برای ساخت دنیا های واقعیت مجازی شده که تجربه کار با آن لذت بخش است. این ایده که کاربران بتوانند با توصل به واقعیت مجازی دنیای های واقعیت مجازی شکل دهند، هنگامی مطرح شد که فریکر و همکارانش به دنبال راهی برای کمک به توسعه دهندگان Bullet Train می گشتند.

میل به تولید ابزاری برای ساخت دنیا های واقعیت مجازی پیش تر و از زمانی که نخستین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت

اما میل به تولید ابزاری برای ساخت دنیا های واقعیت مجازی پیش تر و از زمانی که نخستین عینک واقعیت مجازی راه به دفتر اپیک یافت در این شرکت وجود داشت. مارک رین مدام از فریکر می خواست که روشی برای وارد کردن موتور اپیک به واقعیت مجازی بیابد. سرانجام حدود دو سال پیش، اپیک کار بر روی گنجاندن آنریل انجین را در واقعیت مجازی آغاز کرد.

سال های سال قبل، زمانی که هنوز خبری از واقعیت مجازی نبود، اپیک آنریل انجین را به عنوان یک اپلیکیشن رایانه های شخصی خلق کرد. فکرش را هم نمی کرد که قرار است روزی این موتور در یک محیط سه بعدی مجازی کار کند. فریکر و همکارانش کار بر روی چند نمونه آزمایشی از ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین را شروع کردند و زمانی که به این نتیجه رسیدند که این موتور توانایی ورود به واقعیت مجازی را دارد، کار بروی نسخه اصلی آن را در سال ۲۰۱۵ آغاز کردند.

Bullet_Train.0
بولت ترین

بخش اعظمی از کار راحت تر چیزی بود که اپیک فکرش را می کرد، اما با این حال باز مهم سوالات عمده و غیرمعمولی در سر راه فریکر مطرح شد. برای مثال، چگونه می توان درون دنیا ای که ساختش هنوز به اتمام نرسیده قدم برداشت؟ در نهایت تصمیم بر این شد که کاربر بتواند به شکل فرضی بخشی از این دنیا را با دستش بگیرد و برای مثال، برای بزرگ نمایی آن را به سمت خود بکشد!

گرچه ویرایش گر واقعیت مجازی آنریل انجین تا کنفرانس توسعه دهندگان سال قبل برای عموم عرضه نشد، اما اپیک روی دمویی کار می کرد که بتواند با تکیه بر آن قدرت آنریل انجین را در محیط واقعیت مجازی به رخ بکشد. بولت ترین ابتدا عنوانی آزمایشی برای بررسی پتانسیل های واقعیت مجازی بود. اپیک مایل بود که عنوانی شوتر برای واقعیت مجازی توسعه دهد، زیرا سبک شوتر فارغ از محبوبیت بالایش، تخصصی ترین ژانر اپیک به شمار می رفت.

بازی از خیابانی آغاز می شود که میزی درست وسط آن قرار گرفته. روی این میز چندین نوع سلاح مختلف تعبیه شده و کاربر می تواند بر اساس سلیقه اش هر کدام را که می خواهد انتخاب کند.

از همان ابتدای شروع پروژه بولت ترین، تمرکز تیم سانده بر روی شوتینگ بازی بوده. هدف این بوده که کاربر احساس کند سلاح بخشی از خود او است و بتواند به راحتی با آن تیراندازی کند. بولت ترین با هدف سرگرم کردن بازیکنانش توسعه می یافت. اپیک در نظر داشت که شوتری جذاب تولید کند. در نتیجه تیم سازنده تصمیم گرفت که با افزودن مکانیزم های بولت تایم و اسلو موشن، بولت ترین را از یک شوتر عادی جذاب تر کند. برای مثال بازیکن می تواند گلوله ها را روی هوا قاپ بزند و آن ها را به سمت دشمنانش پرتاب کند!

اما در نهایت بولت ترین آن شوتری که قرار بود باشد از آب در نیامد! در عوض تبدیل به شوتری علمی تخیلی شد که حوادثش درون یک استگاه قطار رخ می داد. بازیکنان می توانند به نقاط مختلف این ایستگاه تلپورت کنند، از سلاح های مختلف استفاده کنند و دمار از روزگار دشمنانش در آورند! می توان با آهسته کردن زمان از گلوله ها جاخالی داد، موشک ها را از روی هوا ربود و یا با مشت و لگد به جان دشمنان افتاد!

اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دانست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم را شکل خواهد داد.

تحول اپیک یکی از دلایل اصلی به وجود آمدن بولت ترین بود. در بحبوحه دگرگونی هایی که به تغییر نسل اپیک انجامید، که سران اپیک متوجه شدند که باید روی یک عنوان واقعیت مجازی با کیفیت کار کنند. اپیک به واقعیت مجازی باور داشت، می دانست که این تکنولوژی آینده صنعت ویدیو گیم را شکل خواهد داد. بنابراین تمامی تمرکز خود را روی آن قرار داد.

bullettrain_01-1-w600
بولت ترین

متاسفانه بولت ترین در حد دمو باقی خواهند ماند و اپیک هیچ برنامه ای برای تبدیل کردن آن به یک بازی کامل ندارد. این دمو به تیم توسعه دهنده آنریل انجین کمک کرد تا بفهمند که چالش هایی در سر راه توسعه دهندگان بازی های VR قرار دارد و آن ها باید چه ابزاری در موتور شان بگنجانند تا این سختی ها به حداقل برسند. ظاهرا کارایی بولت ترین در همین حد بوده و با به پایان رسیدن توسعه نسخه واقعیت مجازی آنریل، این دمو از رده خارج خواهد شد.

حتی تامی جیکوب، تهیه کننده ارشد بولت ترین در جلسه ای به مدیران اپیک پیشنهاد داد تا این دمو را به یک بازی کامل بسط دهند، اما اپیک با این درخواست مخالفت کرد. ظاهرا هدف اپیک از طراحی بولت ترین تنها به رخ کشیدن قدرت آنریل در حوزه واقعیت مجازی بوده و نه بیشتر.

جالب این جا است که بولت ترین نه نخستین دموی واقعیت مجازی اپیک، بلکه سومین آن ها بوده! در یکی از دو دمو پیشین اپیک، بازیکن در نقش بیلبو بگینز، شخصیت اصلی کتال هابیت اثر ج.آر.آر تالکین قرار می گرفت و باید در برابر اسماگ، اژدهایی از همین رمان ایستادگی می کرد. این دمو ها به ندرت به نمایش در آمدند و در واقع تنها برای آزمایش یک سری ایده خاص طراحی و سپس دور انداخته شدند.

گرچه  در حال حاضر اپیک ساخت هیچ عنوان واقعیت مجازی ای را در دستور کار خود ندارد و یا اگر هم دارد، هنوز آن را به صورت عمومی تایید نکرده، اما این به این معنی نیست که اپیک از جایگاه واقعیت مجازی در صنعت ویدیو گیم غافل است. اپیک خود را به دو شکل برای «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» آماده می کند.

از یک سمت، اپیک با آنریل انجین به سایر بازی ساز ها کمک می کند که عناوین واقعیت مجازی توسعه دهند. این موتور بهترین ابزار را برای تولید یک بازی واقعیت مجازی در اختیار سازندگان قرار می دهد. از سمت دیگر اپیک سعی می کند که خودش را برای توسعه یک عنوان واقیعت مجازی آماده کند. شاید هنوز عینک های واقعیت مجازی آن طور که باید و شاید فراگیر نشده اند، اما اپیک برای روزی که این گجت ها به ضروری ترین ابزار بازیکنان تبدیل شوند کاملا آماده است.

20110707_180308_196840.0

اپیک عقیده دارد که برای ساخت یک عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینک ها کاملا فراگیر شوند صبر کرد.

اما چرا اپیک ساخت یک بازی واقعیت مجازی را به آینده موکول کرده؟ بخش بازی سازی اپیک اصرار به ساخت یک بازی واقعیت مجازی دارد. اما به نظر مدیران اپیک، هنوز زمان توسعه چنین عنوانی نرسیده. قطعا در دیدگاه اپیک نسبت به آینده صنعت ویدیو گیم، واقعیت مجازی تکنولوژی ای گذرا که تب و تابش به زودی خواهد خوابید نیست، بلکه اپیک عقیده دارد که برای ساخت یک عنوان واقعیت مجازی، باید تا وقتی که عینک ها کاملا فراگیر شوند صبر کرد.

کارمندان دپارتمان واقعیت مجازی اپیک، همواره از سویینی سوال می کنند که بالاخره کی قرار است که کارشان را روی ساخت یک بازی واقعیت مجازی شروع کنند. از وی می پرسند که نظرش در مورد تبدیل ویرایشگر آنریل به عنوانی ماینکرفت مانند چیست؟ بولت ترین به عنوان یک بازی کامل چه؟

سویینی عقیده دارد که بهترین عناوین برای واقعیت مجازی، بازی هایی چون ماینکرفت هستند. عناوینی که بازیکنان در ساخت دنیایش سهیم اند و با یکدیگر مشارکت دارند. هدف اپیک از ورود به بازار واقعیت مجازی و ساخت ویرایشگر آنریل هم همین است. در حال حاضر این ویرایشگر تنها برای ساخت بازی ها و دیگر تجربه های واقعیت مجازی به کار می رود، اما در مراحل بعدی بسیار فراتر خواهد رفت و به عنوانی شبه ماینکرفت تبدیل خواهد شد.

در دمو های تکنیکی این ویرایشگر هم این روند رو به جلو را مشاهده می کنید. ویرایشگر واقعیت مجازی اپیک به مرور بهتر و بزرگ تر می شود، تا جایی که بالاخره یک بازی تمام و کمال از دل آن به بیرون می آید.

واقعیت مجازی هم اکنون مراحل رشد خود را سپری می کند و سویینی انتظار دارد که دیر یا زود به ستون اصلی صنعت ویدیو گیم بدل گردد. اپیک هم از قافله جای نخواهد ماند و در رشد این تکنولوژی کمک خواهد کرد. بنابراین یکی از اساسی ترین رویکرد های فعلی اپیک توسعه هرچه بیشتر آنریل انجین است. آنریل انجین مهره اصلی اپیک برای حضور در «صنعت ویدیو گیم واقعیت مجازی محور» خواهد بود.

در حال حاضر ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل تنها ابزاری است که برای بازی سازان حرفه ای توسعه یافته، اما به زودی این موتور تغییر کاربری خواهد یافت. سویینی می گوید که تمامی کاربران ماینکرفت، از بازیکنان عادی بگیرید تا معماران حرفه ای همگی به یک سری بلوک محدود برای ساخت سازه ها دسترسی دارند. اما نرم افزار هایی چون فوتوشاپ، ۳D استودیو و ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل ابزاری در اختیار کابران می گذارند که استفاده بهینه و درست از آن ها نیاز به دانش و تجربه فراوان دارد. به همین دلیل کاربران حرفه ای می توانند آثاری بسیار باشکوه تر خلق کنند.

unreal-vr-editor-w600
ویرایشگر واقعیت مجازی آنریل انجین

اما اگر اپیک می خواهد که ویرایشگر آنریل را به یک بازی ماینکرفت مانند تبدیل کند، باید شیوه ای برای کاهش فاصله بین کاربران حرفه ای و کاربران معمولی بیابد. برای مثال، باید قالب هایی کلی برای قلعه ها و یا مزارع در این بازی بگنجاند تا کاربران نیازی نداشته باشند که خود این قالب ها را از پایه و پولیگان به پولیگان و یا پیکسل به پیکس طراحی کنند. آن ها تنها بایند این قالب ها را بر اساس سلیقه و آن چه که در ذهن دارند کنار هم بچینند تا دست به خلق آثار مختلف بزنند.

اما کاربرانی که ترجیح می دهند که قالب های را از پایه طراحی کنند. می توانند به لطف این که این بازی بر پایه یک ویرایشگر بنا شده، مدل های مختلف طراحی کنند و آن ها را با سایر بازیکنان به اشتراک بگذارند. سویینی روزی را می بیند که شخصی مدلی برای یک قلعه و یا عمارت طراحی می کند و سایر بازیکنان می توانند آن مدل را با پول واقعی از وی بخرند تا در ساخت دنیای مجازی خودشان از آن بهره ببرند.

می خواهید خانه مجازی تان را مبله کنید؟ خودتان مدل مبل ها را طراحی کنید! اگر نمی توانید، از مدل های مجانی استفاده کنید و یا اگر مدل های پولی را ترجیح می دهید، آن ها را خریداری کنید! هدف اپیک این نیست که یک کسب و کار با استفاده از این بازی راه بی اندازد، بلکه می خواهد این فرصت را در اختیار هر فردی قرار دهد تا آن چه را که در ذهن دارد پیاده کند و اگر مایل است آن را بفروشد. در واقع این بازی چیزی است بین ماینکرفت و ابزاری که یک بازی ساز حرفه ای برای توسعه ویدیو گیم در اختیار دارد.

به عقیده سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت افزوده حرکت می کند و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیر است

واقعیت مجازی به خاطر پتانسیل بالایش اهمیت فوق العاده ای برای اپیک دارد. به عقیده سویینی صنعت بازی به سمت واقعیت افزوده حرکت می کند و واقعیت مجازی تنها فازی گذرا در این مسیر است. در ۱۰ سال آینده بازیکنان مقابل تلویزیون و یا مانیتور نمی نشینند و با موس و کیبورد و یا کنترلر بازی نمی کنند، بلکه همگی عینک هایی پوشیده اند با شکل و شمایل عینک های عادی و روزمره که هر عدسی اش صفحه نمایشی است با کیفیت ۸K و دریچه ای برای ورود به دنیای مجازی.

طبق این دیدگاه، صنعت ویدیو گیم و سایر مدیوم ها کاملا دگرگون می شوند. واقعیت مجازی قدمی است به سوی این آینده. در حال حاضر استفاده از این تکنولوژی پوشیدن عینکی بزرگ را می طلبد که با کابل هایی زمخت به کامپیوتر و کنسول متصل اند. این تنها شروع ماجرا است، اما با پیشرفت اسمارت فون ها، این تکنولوژی به شکلی بهینه تر به زودی در اختیار میلیون ها تن از مردم در سرتاسر دنیا قرار می گیرد.

دوربین، صدا، حرکت

Film.0.0

کیم لیبری، مدیر ارشد فناوری اپیک پیش از پیوستن به این شرکت به عنوان طراح جلوه های ویژه بسیاری از فیلم های هالیوودی مشغول به کار بوده. معروف ترین این فیلم ها هم چیزی نیست جز ماتریکس. در واقع ماتریکس به لطف دستان توانمند لیبری و همکارانش به اثری که ۱۷ سال پیش روی پرده های نقره ای به نمایش درآمد و تعجب همگان را برانگیخت تبدیل شد.

لیبری و همکارانش، سطح جلوه های ویژه را در هالیوود یک پله ارتقا دادند. تمامی استاندارد های گرافیکی با ماتریکس به زانو در آمدند.

بعد از ماتریکس، لیبری به شرکت Industrial Light and Magic پیوست، شرکتی متبحر در طراحی جلوه های ویژه که توسط شخص جورج لوکاس تاسیس شده بود. مدتی بعد لیبری به عنوان معاون ارشد بخش فناوری در شرکت لوکاس آرتز کار خود را شروع کرد و در پروژه های بسیاری از جمله بازی کنسل شده Star Wars 1313 شرکت داشت.

برای دو سال لیبری در کنار پاول میگان، رئیس کنونی اپیک که در آن زمان سمت ریاست لوکاس آرتز را بر عهده داشت کار می کرد.

این دو تلاش می کردند که لوکاس آرتز را به دوران اوجش برگرداند، همان دورانی که مردم شیفته و عاشق فیلم هایی چون Empire Strikes Back بودند. میگان در نظر داشت که فیلم هایی همانند سه گانه اصلی استاروارز و بازی هایی در شان نام بزرگ استاروارز به تولید برساند. تلاش این دو به بازی Star Wars 1313 ختم شد، اما اندکی پس از معرفی این عنوان، دیزنی لوکاس آرتز را یک جا بلعید.

از طریق یک دوست مشترک، میگان با سویینی برای استخدام در اپیک ملاقات کرد.

تیم سویینی چشم اندازی که برای آینده اپیک داشت را به میگان توضیح داد. برای میگان هم جالب بود که ببیند شرکتی که پیش تر بازی هایش را از طریق همکار هایش به انتشار می رسانده چگونه می تواند مستقیما با مخاطبینش ارتباط برقرار کند، بازی را به کمک آن ها توسعه دهد و مستقیما برای شان عرضه کند.

میگان جذب اپیک شد و دریافت که بین اپیک، شرکتی که در آن بازی ها و موتور سازنده شان زیر یک سقف توسعه می یابند و لوکاس آرتز وجه تشابه زیادی وجود دارد. در لوکاس آرتز هم فیلم ها و بازی ها با کمک جلوه های ویژه استودیو Industrial Light and Magic که یکی از زیرمجموعه های لوکاس آرتز بود توسعه می یافتند.

لیرری بیشتر در حوزه فیلم و سینما تبحر داشتا تا بازی های ویدیویی، اما در مدت زمانی که در لوکاس آرتز مشعول به کار بود از قدرت گرافیک کامپیوتری و جایگاه آن در آینده سایر صنایع و مدیوم آگاه شد. هنگامی که وی به میگان و کاری که در اپیک انجام می داد نگاه کرد، پتانسیل اپیک و موتورش را دید و به این نتیجه رسید که صنعت سرگرمی در آینده ای نزدیک متحول خواهد شد. به همین دلیل وی هم برای کمک به شکل گیری این تحول به اپیک پیوست.

دنیای فیلم ها و بازی های ویدیویی در حال فروپاشی است و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست

هنگامی که میگان از لیبری درخواست کرد به به وی در اپیک بپیوندد، لیبرری بدون اندکی تامل به او پاسخ مثبت داد. زیرا به عقیده وی دنیای فیلم ها و بازی های ویدیویی در حال فروپاشی است و از خاکستر این دو مدیومی جدید برخواهد خاست. لیبرری عقیده دارد که در آینده ای نزدیک، اپیک نقشی کلیدی در تحول بسیاری از مدیوم ها ایفا خواهد کرد. با این حال این بدین معنی نیست که اپیک از اصلش، یعنی توسعه موتوری بازی سازی برای ساخت بازی فاصله خواهد گرفت، بلکه اپیک مرکز تحولات صنعت ویدیو گیم و به طور کلی تمامی صنعت سرگرمی خواهد بود.

بسیاری از بازی های سعی دارند که بازیکنان را در دنیای خودشان غرق کنند. اپیک هم سعی می کند که با موتورش قدرت بیان این بازی ها را بهبود ببخشد. قدرت بیان یک بازی فقط در داستان آن نهفته نیست، بلکه صحنه سازی هم باید در خدمت ایجاد یک حس خوب در بازیکن باشد. به همین دلیل اپیک در کنفرانس توسعه دهندگان سال قبل پرده از تکنولوژی جدیدی برداشت؛ ترتیب سنج

SequencerBanner-w600
رابط کاربری ترتیب سنج

ترتیب سنج به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا قطعه های یک سینماتیک را حول یه محور زمانی مشخص جا به جا کنند، لنز ها را تعویض کنند، نورپردازی را در سینماتیک ها دست خوش تغییر قرار دهند و روی اشیا خاصی از صحنه فوکس کنند تا نگاه مخاطب روی آن ها متمرکز شود.

واضح تر بگوییم، هر فردی که قبلا با ابزار سنتی فیلمی را ویرایش کرده آشنایی خوبی با ترتیب سنج دارد. تمامی ابزاری که برای توسعه فیلم و یا طراحی انیمیشن به آن ها نیاز دارید به شکل ملموس تری در ترتیب سنج گرد هم آمده اند. ترتیب سنج لنز هایی مجازی، مشابه با نمونه های واقعی شان را با فاصله کانونی و فرمت مناسب در اختیار توسعه دهندگان می گذارد تا آن ها را در طراحی صحنه های گرافیکی یاری دهد.

ترتیب سنج برای بازی سازان ابزاری بسیار کارآمد است، اما نباید اهمیت آن را در سینما و تلویزیون دست کم گرفت.

اپیک با بسیاری از شرکت های طراحی جلوه های ویژه، خصوصا آن هایی که در مجسم کردن یک صحنه پیش از فیلم برداری به کمک گرافیک کامپیوتری تبحر داشتند وارد گفت و گو و مذاکره شد. اپیک در نظر داشت تا ابزاری بسازد که به توسعه دهندگان فیلم های بلند، سریال های تلویزیونی و بازی های رایانه ای کمک کند.

گفت و گو با بسیاری از این شرکت ها به نتیجه رسید. در حال حاضر چندین فیلم مستقل به کمک موتور آنریل در حال توسعه اند و این موتور به زودی قادر به ارائه جلوه های فوتورئال با کیفیت، در سطح استانداردهای فیلم های بلند خواهد بود.

به احتمال فراوان توسعه ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید خواهد خورد.

کیم لیبری می گوید که به احتمال فراوان توسعه ۳ یا ۴ سریال انیمیشنی به کمک آنریل انجین امسال کلید خواهد خورد. سازندگان آن ها منتظرند تا ترتیب سنج عرضه شود تا فرایند توسعه راحت تر پیش برود. گرچه این انیمیشن ها در سطح آثار شرکت هایی چون پیکسار نیستند، اما اپیک امید زیادی به آن ها دارد.

لیبرری فکر می کند که به زودی موتور اپیک در پخش زنده برنامه های تلویزیونی هم به کار گرفته خواهد شد. شاید نیاز باشد که وسط بازی فوتبال، دایناسوری به بازیکنان حمله کند و یا جلوه های ویژه در نمایش های زنده به صحنه سازی کمک کنند. آنریل انجین در چنین شرایطی به یاری خواهد آمد. در طول کنفرانس توسعه دهندگان امسال هم اپیک به خوبی قدرت های این تکنولوژی را به نمایش گذاشت. در حالی که فردی به صورت کاملا زنده بر روی سن نقشی اجرا می کرد، آنریل انجین جلوه های ویژه به این نمایش می افزود.

در حال حاضر فیلم سازان از آنریل انجین برای مجسم ساختن اشیا و موجوداتی که امکان فراهم آوردن آن ها در صحنه فیلم برداری نیست استفاده می کنند.  در این موارد، کارگردان صحنه را آماده می کند و بازیگر به ایفای نقش خود می پردازد. در مرحله پس تولید از ابزار رندرینگ آنریل انجین برای افزودن هر شی دیگری به صحنه استفاده خواهد شد. اگر لازم باشد که در طول فیلم برداری بازیگر تعاملی با این موجود خیالی داشته باشد، آن موجود به شکلی موقتی روی صحنه ظاهر خواهد شد و مرحله در پس تولید موجود اصلی جایگزین آن می شود.

CGI به زودی دریچه ای جدید از سرگرمی ها را به روی ما باز خواهد کرد.

جای تعجب نیست که در سال ها آینده، انیمیشن ها بر اساس نیاز بینندگان شان رندر شوند. فرض کنید که دختر شما رنگ و دوخت خاصی را برای لباس شاهزاده انیمیشن محبوبش در نظر داشته باشد. این انیمیشن بر اساس تقاضا های او بر روی هر نمایشگری، از اسمارت فون ها گرفته تا تلویزیون های هوشمند اجرا خواهد شد. به لطف پیشرفت تکنولوژی، در آینده ای نزدیک صنعت سرگرمی شخصی تر خواهد شد و هر فرد بر اساس نیاز و سلیقه اش می تواند تجربه ای متفاوت از فیلم ها، سریال ها و یا حتی بازی ها کسب کند.

یک پیاده روی طولانی

sandbox_EpicBuilding3.0

شرکت «سیستم های کامپیوتری پوتومک» کار خود را با عرضه یک بازی ساده در سال ۱۹۹۱ آغاز کرد. تیم سونینی در آن زمان تنها عضو این شرکت بود و دفتر شرکتش هم جایی نبود جز گاراژ خانه پدری اش. اندکی بعد مارک رین به پوتومک پیوست و به همراه خود حس تجاری بیشتر و تمایل به رشد را به این شرکت آورد. پس از چندی هم کلیف بلیزنسکی که در آن زمان تنها ۱۷ سال سن داشت به پوتومک پیوست.

استودیو کوچک تیم سونیتی به مرور به شرکتی بازی سازی بدل گشت.

به عنوان یک بازی ساز، این شرکت نه تنها توانست برای ۲۵ سال در این صنعت دوام بیاورد، بلکه به مرور پیشرفت کرد. سویینی و رین با فروش لیسانس موتور آنریل تجارتی به راه انداختند و سود حاصل از این تجارت حفاظی مالی را برای اپیک به ارمغان آورد. در ۲۵ سالی از از عمر اپیک می گذرد، این شرکت ۴ دوره به خود دیده که در هر کدام به شکلی خاص بازی ساخته، موتورش را توسعه داده و مخاطبینش را سرگرم کرده.

امروزه اپیک یکی از نماد های شهر «کاری» در کارولینای شمالی به شمار می رود.

راننده تاکسی ها می توانند ساعت ها از تاریخ این شرکت برای مسافرین شان بگویند. کافی است به آن ها بگویید که می خواهید به مقر اپیک بروید. از هر نقطه شهر مسیر رسیدن به این شرکت را مثل کف دست می شناسند. رستوران های کاری می توانند به راحتی کارمندان اپیک را شناسایی کنند، زیرا آن ها اغلب در گوشه ای می نشینند و از گرافیک و واقعیت مجازی حرف می زنند. اپیک حتی راننده اختصاصی خودش را هم دارد که داوطلبین کار در اپیک را از فرودگاه شهر به مقر اصلی اپیک می رساند.

اما در خود ساختمان اصلی اپیک چه می گذرد؟ در حال حاضر این شرکت از شدت زیادی کارمندان در حال انفجار است!

میز کار سویینی به زور در گوشه ای از دفترش که زمانی فقط به خودش اختصاص داشت چپانده شده. اما امروزه وی فضای دفترش را با کارمندان بازاریابی و روابط عمومی به اشتراک می گذارد. میز های شان به زور در این دفتر جا شده و جایی برای سوزن انداختن هم پیدا نمی شود. اتاقی که پیش تر به ملاقات ها اختصاص یافته بود پر شده از میز کار کارمندان جدید اپیک. استودیو ضبط که فضایی مختص به خود را در ساختمان اپیک داشت به اتاقی به منظور تست بازی ها تبدیل شده و مملو گشته از پی سی ها و کنسول ها.

سالن های اپیک همواره شلوغ و پر سر و صدا اند و سالن های غذا خوری اش شبیه به مدارس می ماند. در ساعات استراحت، کارمندان اپیک از هر گوشه ای به سمت سالن های غذا خوری سرازیر می شوند و پس از اتمام وقت هم مجدد به دفتر های شان باز می گردند.

البته اپیک به خوبی می داند که برای رضایت کارمندانش هم که شده باید ساختمانش را گسترش دهد. طبق برنامه های این شرکت به زودی در نزدیکی ساختمان فعلی اپیک فضایی جدید تعبیه خواهد شد که گنجایش ۲۵۰ نفری آن می تواند از بار سنگینی که بر روی دوش مقر اصلی این شرکت قرار گرفته بکاهد.

بیش از ۲۵ سال است که اپیک خود را در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، چنین دستاوردی در چنین صنعتی بسیار سخت است.

اپیک در طی این چند سال رشد عظیمی به خود دیده و باید از سویینی و رید بابت این پیشرفت قدردانی کرد. بیش از ۲۵ سال است که اپیک خود را در صنعت گیم سر و پا نگه داشته، چنین دستاوردی در چنین صنعتی بسیار سخت است.

inside-hq-the-arena-in-our-cary-studio-w600

هم اکنون که چند سال از آغاز چهارمین دوره اپیک می گذرد، تیم سویینی کاملا به برنامه هایش در قبال مسیر جدید اپیک تعهد دارد و بیش از هر زمان دیگری به آینده اپیک امیدوار است. شاید امید به آینده شرکتی که سنی از آن گذشته عجیب باشد، اما امروزه بیش از هر وقت دیگری فرصت در سر راه اپیک قرار گرفته.

نگاه به آینده به سویینی انرژی می دهد. آینده اپیک، آینده این صنعت و آینده خود او همه به نقطه ای ختم خواهند شد که به وی اجازه ساخت عنوانی که رویایش را سال ها در ذهن می پرورانده خواهد داد. آن طور که وی در مصاحبه با کوتاکو در سال ۲۰۱۱ توصیف کرده، این بازی به کاربران اجازه خواهد داد که در دنیایی که مشترکا توسط خود بازیکنان و توسعه دهندگان خلق شده قدم بردارند و با یکدیگر تعامل داشته باشند.

ایده متاورس، فضایی مجازی که کاربر در آن می تواند با محیط رایانه ای تعامل داشته باشد همواره برای سویینی جذاب بوده. برای مثال رمان Snow Crash نمونه ای از یک جهان متاورس را به تصویر می کشد. در این داستان شخصیت ها می توانستند از طریق یک سری از ترمینال های خاص همانند باجه های تلفن به دنیای مجازی دست رسی یابند. اسنو کرش سال ها قبل از پیدایش شبکه های اجتماعی و حتی اینترنت با پهنای باند بالا نوشته شد، در دورانی که رایانه ها حتی یک دهم کارایی امروز شان را هم نداشتند.

سال ها قبل، زمانی که بلیزنسکی هنوز در اپیک کار می کرد، وی و سویینی در خیابان های «رالی»، مرکز کارولینای قدم می زدند و ایده های مختلف را با هم در میان می گذاشتند. هر وقت که هوا خوب بود، به این پیاده روی می رفتند و برای ۴۵ دقیقه در مورد جهت حرکت کنونی شرکت و مقصد هایی که هر کدام برای اپیک در نظر داشتند گفت و گو می کردند.

هنوز هم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسد، شروع به قدم زدن در فضای باز می کند.

هنوز هم وقتی ایده بکری به ذهن سویینی می رسد، شروع به قدم زدن در فضای باز می کند. قدم زدن در فضای باز و خارج از دفتر شلوغش ذهنش را باز می کند. به نظر دوستانش این کار احمقانه به نظر می آمد، تا این که بالاخره زندگی نامه استیو جابز منتشر شد!

از سویینی می پرسند که آیا دلش برای پیاده روی های طولانی با بلزنسکی تنگ شده یا نه. برای مدتی طولانی مکث می کند.

بالاخره سکوت را می شکند و پاسخ می دهد: حال می توانم در کنار افراد بیشتری در این مسیر طولانی قدم بردارم.

ویجیاتو

نظرات ۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato