سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]
پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل چهارم و پنجم بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در ...
پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل چهارم و پنجم بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.
ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد.
- سفر در زمان [قسمت اول - سونی]
- سفر در زمان [قسمت دوم - مایکروسافت]
- سفر در زمان [قسمت سوم و آخر - نینتندو]
در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و خاطرات را مرور می کنیم.
نینتندو از راه می رسد
همانطور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، نینتندو در طی نسل سوم و چهارم توانست با عرضه ی کنسول هایی چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را بیش از پیش مطرح کند. آنچه از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.
سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI روی سخت افزار گرافیکی کنسول نینتندو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت ژاپنی بود.
طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.
طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شد.
برای اولین بار نینتندو طی کنفرانسی در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی دلفین پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر Wei Yen در اختیار دارند.
پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید؛ از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.
نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.
در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.
طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI طی بیانیه منتشر شده می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می نمایند.
سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. گیم کیوب نامی است که روی جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، گذاشته می شود.
بد نیست بدانید که گیم کیوب در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شد. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین روی آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ کم نظیر این کنسول باشند.
نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد
عناوینی چون Luigi's Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی به شمار می رفتند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با تأخیر خوردن برخی از بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.
نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.
اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه نسخه ای از بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می توانست یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.
شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی متمرکز کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.
کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اورجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رفت. در ادامه مسیر، سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.
این افراد می خواهند برنامه ای طراحی کنند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده نمود.
این افراد می خواهند برنامه ای طراحی کنند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده نمود. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را پیدا کردند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.
در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.
پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر گیمرها می توانند به سادگی کیفیت یک محصول را درک کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.
گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این منطقه، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.
گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.
البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو رسماً پا به عرصه ی رقابتمی گذارد.
در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.
بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.
همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM، طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.
کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک یک ریزپردازنده بر پایه ی معماری RISC را برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته می شود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را دارا است.
گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار توسعه دهندگان می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.
این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پورت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.
نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.
- چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.
The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا
شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم تلقی می شود، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker در سبک بازی اکشن ماجراجویی توسط کمپانی نینتندو به صورت انحصاری برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.
وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.
هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر به طرز وحشتناکی با یکی از کاراکترها درگیر می شود. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات داده، اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی دزدیده و با خود می برد. در این راه تترا قسم می خورد که به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک کند.
Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو
در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو در عرصه ی ریسینگ می تازند، نینتندو با بازی Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول و استانداردها آن را تبدیل به یکی از مفرح ترین عناوین گیم کیوب کرده است.
در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.
Resident Evil 4 |الماس گمشده
در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش بیشتر از بازی های امروزی بود.
بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند نحوه ی دردست گرفتن سلاح، شلیک کردن با آن و همچنین دوربینی که روی شانه شخصیت اصلی قرار می گرفت، از همین نسخه نشأت گرفت و آرام آرام تکامل پیدا کرد.
شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.
Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار
Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی در سبک اکشن تیراندازی توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.
در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشت و در طی هر مرحله موظف بودید تا به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.
جمع بندی
نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل نمود. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.
بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات این کمپانی در نسل ششم بازی های ویدیویی شد.
مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تا جایی که منم یادم میاد تو ایران گیم کیوب رو ندیدم. حتی تو این عکسها این اولین باریه که قیافه ی کنسول رو دیدم.من ۳۱ سالمه و به شدت طرفدار کنسول های سونی تو نسل پنج و شش و هفت و الانم نسل قویه هشت هستم.