نگاهی بر تاریخچه پلاتینیوم گیمز؛ یکی از تاثیرگذارترین استودیوهای صنعت بازی
پنج سال پیش، از «آتسوشی اینابا»، یکی از موسسین استودیوی Platinum Games خواسته شد تا نظرش را درباره پیش بینی های شوم غربی ها نسبت به وضعیت صنعت بازی در ژاپن شرح دهد. وی در ...
پنج سال پیش، از «آتسوشی اینابا»، یکی از موسسین استودیوی Platinum Games خواسته شد تا نظرش را درباره پیش بینی های شوم غربی ها نسبت به وضعیت صنعت بازی در ژاپن شرح دهد.
وی در پاسخ گفت: «به نظرم دلچسب نیست که مردم توسعه دهندگان ژاپنی را کنار یکدیگر قرار داده و به عنوان گروهی واحد در نظر می گیرند. صادقانه بگویم، فکر می کنم چنین چیزی یک شوخی است. این مردم چه می دانند؟ همانطور که هزاران توسعه دهنده افتضاح ژاپنی وجود دارد، هزاران توسعه دهنده افتضاح غربی هم وجود دارد. کنار هم قرار دادن این استودیوها، سبب گمراهی می شود.»
نقطه نظر اینابا شاید بسیار گسترده باشد اما بر این موضوع هم دلالت دارد که «پلاتینیوم گیمز» مثل هر استودیوی توسعه دهنده معمولی دیگری نیست؛ فارغ از محلی که در آن واقع شده است. با این همه، پیش بینی ها چندان هم غلط نیست. صنعت بازی ژاپن دائماً در حال تغییر است و طی سال های اخیر، ضمن سوق یافتن به سمت پلتفرم های موبایل، از تجربه کلان بودجه کنسولی، که پلاتینیوم گیمز در آن تخصص دارد فاصله می گیرد.
همه این مسائل شاید توضیح بدهد که چرا طی سال های اخیر، پلاتینیوم گیمز جایگاه خودش را به عنوان تعیین کننده استانداردهای صنعت ژاپن تثبیت کرده و شعار «تسخیر جهان به عنوان سفیر ژاپن» را تکرار می کند.
مدیرعامل این استودیو، تاتسویا مینامی در پستی به مناسب ده سالگی پلاتینیوم گیمز نوشت: «ژاپن قبلاً صنعت بازی های ویدیویی را در سراسر جهان رهبری می کرد اما حالا احساس می کنیم که مقداری از سرزندگی خود را در سال های گذشته از دست داده است. با این حال ما از همین وضعیت برای الهام بخشی و ترغیب خود استفاده می کنیم. ما به نبرد ادامه می دهیم.»
چه کار دیگری می توان کرد؟ پلاتینیوم گیمز یک استودیوی متخصص است و این تخصص، به بازی های اکشن و به صورت دقیق تر، به بازی های مبارزه ای باز می گردد. از میان 10 بازی عرضه شده در طول 10 سال، تنها بازی نقش آفرینی ژاپنی Infinite Spae و شوتر بی نظیر Vanquish در این دسته بندی جای نمی گیرد. برای درک چرایی این مسئله، باید بدانیم که پلاتینیوم گیمز از کجا آمده است.
پلاتینیوم گیمز توسط برخی از کارمندان سابق کپکام و به صورت دقیق تر، افرادی که در استودیوی نه چندان خوش اقبال Clover فعالیت می کردند شکل گرفت. Clover یکی از استودیوهای داخلی کپکام بود که با هدف گرد هم آوری برخی از مستعدترین سازندگان عناوین پیشین تشکیل شد و از اعضای Team Viewtiful بهره می گرفت؛ تیمی که زیر نظر هیدکی کامیا روی بازی Viewtiful Joe در سال 2003 کار کرده بود.
Clover کارش را با ساخت نسخه دنباله Viewtiful Joe و چند عنوان اسپین آف شروع کرد و در همین حال، شاهکارهای واقعی را هم توسعه می داد. در سال 2006 بود که دو عنوان Okami -احتمالاً زیباترین بازی ساخته شده تا به امروز- و نیز God Hand -بازی بی نظیری که سبک درگیری یا Brawl را احیا کرد- به بازار آمدند.
هیچ یک از دو بازی فروش خوبی نداشتند و به همین جهت، کپکام تصمیم گرفت تا تغییراتی در Clover ایجاد کند. اما در عوض، آتسوشی اینابا، هیدکی کامیا و شینجی میکامی کمپانی خاص خود را بنیان گذاری کردند که SEEDS Inc نامیده می شد و خیلی زود، با کمپانی ODD Ltd تاتسویا مینامی ادغام شد تا پلاتینیوم گیمز شکل بگیرد.
مینامی یکی از تهیه کنندگان کپکام بود که اگرچه در Clover حضور نداشت اما با وضعیت بغرنج تیم همدردی فراوان می کرد. و این بازه زمانی پیچیده به نقطه ای بسیار جالب منتهی می شود: تولد ده سالگی پلاتینیوم گیمز که در واقع باید در ماه اکتبر 2017 جشن گرفته شود.
پلاتینیوم گیمز سالگرد ده سالگی خود را براساس تاریخ تاسیس ODD توسط تاتسویا مینامی در فوریه 2006، جشن می گیرد و نه براساس ادغام ODD و SEEDS در اکتبر 2007. در این میان، شاهد یک بازه زمانی سه ماهه بسیار جالب هستیم: SEEDS در آگوست 2006 تاسیس شد، God Hand در سپتامبر 2006 عرضه گشت و در اکتبر 2006، هیئت مدیره کپکام به تعطیلی استودیوی Clover رای داد.
این مسئله که پلاتینیوم گیمز ریشه تاسیس خود را در فوریه 2006، یعنی پیش از عرضه Okami یا God Hand و نیز جدا شدن برخی از مستعدترین کارکناش از کپکام، می داند حقیقتی جالب را به همراه دارد. این موضوع نشان می دهد که بازیکنان اصلی پلاتینیوم گیمز، از مدت ها قبل برای جدایی از شرکتی که به ساخت دنباله ها علاقه وافر داشت و در مقابل IP های جدید مقاومت می کرد، برنامه ریزی کرده بودند؛ اما این برنامه ریزی سبب نشد تا دو عنوان نهایی آنها برای کپکام، هر یک شاهکاری بی بدیل نباشند.
یکی از چیزهایی که احتمالاً از همان اول درباره پلاتینیوم گیمز خودنمایی نمی کند، شخصیت ستیزجویانه اعضای اصلی آن است که حتی گاه در ادب و شوخی های غیرطبیعی مینامی هم بروز می نماید. به همین دلیل است که پلاتینیوم گیمز 5 بازی نخست خود را در همکاری با سگا، یکی از رقبای کپکام ساخت، دفترش را در اوساکا (جایی که مقر کپکام در آن واقع است) بنا کرد و به ساخت بازی هایی روی آورد که کپکام در آنها تخصص دارد.
نخستین بازی پلاتینیوم گیمز Madworld نام داشت و در سال 2009 برای Wii عرضه شد؛ عنوانی که اندکی به God Hand تنه می زد. تهیه کنندگی هر دو بازی برعهده آتسوشی اینابا بود اما God Hand با وجود تمرکزی که روی طرفداران حرفه ای بازی های Beat-em-Up داشت، کاملاً با Madworld که با سیستم های قابل دسترس بیشتر و افکت های دیداری الهام گرفته از Sin City داشت متفاوت می نمود.
در آن زمان، انتخاب پلتفرم بازی بسیار هوشمندانه به نظر می رسید و نه فقط به این خاطر که Wii در برخی از ژانرها با کمبود بازی مواجه بود یا از قدرت سخت افزاری بسیار کمی رنج می برد. پلاتینیوم گیمز در آغاز کار خود، به دستاوردهای بیشتری روی سخت افزار نینتندو نسبت به هرکس دیگری خارج از کیوتو رسید.
هسته سیستم مبارزه Madworld بسیار مفرح بود هرچند که عمق زیادی نداشت؛ اما همین بازی به ما نشان داد که پلاتینیوم گیمز در حال بنا کردن ارزش های تولیدی است که ماهیت استودیو را شکل می دهند؛ استایل دیداری متمایزکننده و اجرای فنی آن به بهترین شکل، و بهره گیری از ساندترک هایی بی نظیر که با ادغام موزیک های موزیسین های ژاپنی و هنرمندان خارجی به دست آمده اند.
بازی نقش آفرینی ژاپنی Infinite Space که چند ماه بعد طی ژوئن 2009 روی پلتفرم DS عرضه شد، نوعی ناهنجاری در کاتالوگ عناوین پلاتینیوم گیمز به شمار می رود. این بازی زمانی عرضه شد که هیفومی کانو، کارگردان آن دست به طراحی تجهیزات منحصر به فردی به نام Steel Battalion زده بود. Steel Battalion کنترلری 40 دکمه ای بود که می توانست جان تازه ای به بازی های فضایی ببخشد و امکان کنترل یک سفینه را در اتاق پذیرایی شما میسر سازد.
اما گرچه Steel Battalion دستگاهی فوق العاده به شمار می رفت، چشم انداز کانو برای یک بازی نقش آفرینی فضایی، به ساخت جهانی وسیع روی کارتریجی به اندازه مُهری کوچک محدود شده بود.
Infinite Space یک نقش آفرینی خوش رنگ و لعاب است که از سیستم مبارزه ای اصیل و جهانی به ظاهر به پایان بهره می برد؛ اما در عین حال، بازی در جهانی دشوار می گذرد که با اشتباهات به سختگیرانه ترین شکل ممکن برخورد می شود. تا به امروز هیچکس و نه حتی خود پلاتینیوم گیمز قادر به ساخت عنوانی مشابه آن نبوده است.
نخستین بازی کلاسیک بی چون و چرای پلاتینیوم گیمز، در سال 2009 عرضه شد و بایونتا نام داشت؛ عنوانی که با کارگردان هیدکی کامیا توسعه یافت و وی مدعی شد ژانری که با تیمش در Devil May Cry بنیان گذاری نموده بود را از نو ابداع کرده است.
بایونتا احتمالاً یکی از مستندسازی شده ترین بازی های تاریخ صنعت به شمار می رود و پلاتینیوم گیمز بعد از عرضه آن، تفسیری 69 صفحه ای از امر توسعه در وب سایت خود قرار داد که کوچک ترین جزییات را هم شرح می داد. این مستندات هم بسیار حیرت انگیز هستند و هم نشان می دهند که پلاتینیوم گیمز تا چه حد روی تولید بایونتا، که نخستین عنوان HD استودیو به شمار می رفت، سرمایه گذاری کرده است.
بایونتا به زعم بسیاری، کماکان پرچمدار بازی های مبارزه ای سوم شخص به شمار می رود. بزرگترین ابداع بازی، گیم پلی روانی است که از صدها مکانیک کوچک تشکیل شده. امکان نگه داشتن آمار کمبوها بعد از جاخالی، اشکال گوناگونی که می توان به دشمنان هجوم برد و حرکات تمام کننده شخصیت اصلی هنگام مبارزه با باس فایت که می تواند به شکستن کنترلر منجر شود، همگی سبب شدند تا بایونتا عنوانی بی نظیر تلقی شود که باز هم جا برای پیشرفت داشت.
اما چنین موفقیتی و ساخت بهترین بازی در یک ژانر را باید چگونه ادامه داد؟ مسلماً با ساخت بهترین بازی ممکن در ژانری دیگر یا به عبارت واضح تر، ساخت بازی شوتر سوم شخص Vanquish توسط شینجی میکامی در سال 2010.
رزیدنت اویل 4 که آن هم توسط میکامی توسعه یافته بود، تاثیری چشمگیر روی شوترهای سوم شخص گذاشته بود. با این حال، بازی Gears of War به صورت خاص، با اعمال تغییراتی در سیستم کنترل، حرکات و مکانیک هایی روان تر در اختیار گیمر می گذاشت؛ هرچند که ساخته استودیوی Epic از مشکل رایج بازی های مشابه رنج می برد و گیمر دائماً در سیکل شروع مرحله، کشتن خیل عظیم دشمنان از نقطه ای خاص در محیط و ادامه ماجرا رنج می برد. Vanquish وارد صحنه شد تا این مشکل را اصلاح کند.
Vanquish کنترل شخصیت به نام «سم گیدن» را در اختیار گیمر قرار می دهد که از لباسی مخصوص بهره برده و تمام نیروهای لازم برای از میان برداشتن دشمنان را در اختیار دارد؛ حتی قابلیت آهسته کردن زمان، هرچند که در برابر گلوله های دشمنان بسیار آسیب پذیر است. اصلی ترین ابزار گیمر در Vanquish، حرکت است: سیستم کاور در این بازی، صرفاً فرصتی کوتاه برای تنفس در مبارزات سهمگین و سپس حرکت به نقطه ای دیگر به شمار می رود؛ بنابراین یک سطل زباله قرار نیست از شما در برابر ارتشی از ربات ها محافظت کند.
Vanquish یکی دیگر از بازی های پلاتینیوم گیمز است که همچنان در ژانر خود منحصر به فرد تلقی می شود. کافی است نگاهی به لیست بازی های شوتر سوم شخص عرضه شده طی 6 سال گذشته بیندازیم تا متوجه شویم که هیچ یک حتی اندکی به Vanquish نزدیک نشده اند.
عدم عرضه مجدد بازی روی کنسول های نسل هشتمی یا پی سی نیز اجحافی بزرگ در حق دوست داران آن به شمار می رود. گفتنی است که بعد از اتمام بازی، شینجی میکامی به نخستین بنیان گذار پلاتینیوم گیمز تبدیل شد که این استودیو را بدرود گفت و استودیوی Tango Gameworks را تاسیس کرد.
تاتسویا مینامی می گوید: «آقای میکامی همیشه می خواست که مدیر خود و توسعه دهنده خود باشد.به عنوان یکی از موسسین استودیوی تولید شماره 4 کپکام و Clover، او احساس می کرد در قبال بازیسازانی که تا آن روز با آنها همکاری داشت مسئولیت دارد. وقتی Clover تعطیل شد و پلاتینیوم گیمز شروع تاسیس شد، او به افرادی که با آنها همکاری کرده بود متعهد ماند تا بازی دیگری به کمکشان بسازد.»
«ما همیشه در این باره صحبت می کردیم که بعد از [ساخت بازی] چه می شود. او می خواست کارهایش را در محیطی به انتخاب خود پیش ببرد و کمپانی خودش را بسازد. ما همیشه به صحبت می پرداختیم و به محض اتمام Vanquish، این همان کاری بود که کرد. ما احترام زیادی برای آقای میکامی قائل هستیم و کارهای او را به شدت تحسین می کنیم.»
کیفیت خروجی های پلاتینیوم گیمز، سگا را متقاعد ساخت تا با امضای پنجمین قرارداد ساخت بازی موافقت کند. این بازی، Max Anarchy نام داشت و نیمه-دنباله ای بر Madworld به شمار می رفت که روی بخش چندنفره تمرکز فراوان داشت. در ژانری که لزوماً با قابلیت های چندنفره سازگاری دارد، Max Anarchy توانست مدهایی بی نظیر با نقشه های فوق العاده را ارائه دهد.
اما بازی با مشکلی بزرگ مواجه شد: هنگام عرضه، سگا که از عرضه بازی ضعیف دیگری نگران شده بود، سرمایه گذاری روی تبلیغات Max Anarchy را بی اهمیت تلقی کرد و به همین جهت، بسیاری از ایده های خوب گیم پلی از چشم بسیاری از گیمرها دور ماندند.
احتمالاً اتمام همکاری پلاتینیوم گیمز با سگا، چندان جای تعجب نداشت. این همکاری در سال های نخست، کمک شایانی به استودیو کرده بود اما بعد از فروش ضعیف عناوین و رفتار سگا با Max Anarchy (به همراه پورت بحث برانگیز بایونتا روی پلی استیشن 3) هر دو طرف احتمالاً از قطع ارتباط با یکدیگر خوشحال شدند. این تغییری بزرگ برای پلاتینیوم گیمز طی سال های پیش رو به وجود آورد و ضمن توسعه عناوین انحصاری برای پلتفرم های مختلف، به ساخت بازی های لایسنس شده منجر شد.
اولین مثال، واضح ترین آنها است: Metal Gear Rising: Revengeance. اگرچه پلاتینیوم گیمز تشکیل شده بود تا روی IP های اصیل کار کند، سری بازی بسیار محبوبی همچون Metal Gear بسیار وسوسه انگیز بود و از سوی دیگر، بعد از بروز مشکلات مختلف، هیدئو کوجیما به این نتیجه رسید که تنها استعدادهای پلاتینیوم گیمز قادر به نجاتش هستند.
پلاتینیوم گیمز پروژه ای را به دست گرفت که هرطور به آن نگاه کنیم، از منظر طراحی به مراحل پیچیده ای رسیده بود، سپس به به توسعه بازی حول محور تکنولوژی پیشرفته آن ادامه داد و روی ارائه عنوانی با محوریت ژانر Beat-em-Up تمرکز کرد.
شخصیت رَیدن یکبار دیگر به عنوان نینجایی سایبورگ در Revengeance ظهور کرد و چنان استایل بی رحمانه ای به خود گرفته بود که به راحتی شخصیت های اریجینال سری متال گیر را کنار می زد. در نهایت، MGS: Revengeance عنوانی بسیار زیبا و متفاوت از آب درآمد که هسته گیم پلی ای بسیار سریع را با داستانی درباره پادآرمان شهری نابود شده به دست گروهی نظامی را در هم می آمیخت.
کوجیما تنها شخص برجسته ای نبود که به توانایی های پلاتینیوم گیمز توجه نشان داد. این استودیو با نینتندو نیز قراردادی را بر سر عرضه دو بازی انحصاری The Wonderful 101 و Bayonetta 2 با نینتندو امضا کرد. Wonderful 101 بازی بعدی هیدکی کامیا در مقام کارگردان به شمار می رفت و رویکردی بسیار عجیب در قبال بازی های رایج سوم شخص اکشن را در پیش گرفت.
گیمر کنترل گروهی از قهرمانان کوچک را به دست می گیرد و ضمن جمع آوری قهرمانان بیشتر با پیشروی در گیم پلی، می تواند متحدشان کرده و با استفاده از گیم پد یا آنالوگ راست، آنها را به اشکال مختلفی مانند شمشیر، چکش و غیره در بیاورد. گذشته از این مکانیک، که دسترسی سریع به هر یک از سلاح ها را فراهم می آورد، گیمر می تواند حمله کند، جاخالی داده و حملات را بلاک نماید.
اما این پس زمینه و استایل هنری Wonderful 101 است که آن را متمایز می سازد؛ قهرمانانی آینده نگرانه از حومه شهر که همزادهایی شیطانی و بیگانه دارند و نوعی کیفیت پیکمین-گونه به بازی بخشیده اند. این عنوانی است که از بطن خیال پردازی خالص برخاسته، دشواری های مراحل به مرور زمان بیشتر می شود و تغییر دائمی سلاح ها، به ذات ثانویه گیم پلی تبدیل می گردد.
بعد از این، یوسوکه هاشیموتو که تنها کارگردانی یک بازی را در کارنامه خود داشت، مسئولیت چالش برانگیز ساخت دنباله ای برای بازی نسبتاً بی نقص Bayonetta را برعهده گرفت. وی به این نتیجه رسید که باید مکانیزم مبارزه با بهبودی چشمگیر به درخشش هرچه بیشتر ادامه دهد و در عین حال، بایونتا 2 از تکرارپذیری بالایی نیز برخوردار باشد. بایونتا 2 شاید شمایلی تکراری داشت، اما با تکرار نبوغ نسخه نخست، باز هم به موفقیت رسید.
پلاتینیوم گیمز اخیراً به توسعه عناوین لایسنس شده برای اکتیویژن روی آورده است و دو عنوان Legend of Kora و Transformers جزو آخرین بازی های آن به شمار می روند.
هر دو بازی، به روشنی از تغییر مسیر استودیو از سوی ساخت IP های نو به سمت عناوین لایسنسی حکایت دارند اما درک این مسئله چندان سخت نیست؛ چرا که برخی از IP های جدید استودیو فروش خوبی نداشته اند. از طرف دیگر، رونمایی از بازی TMNT و عرضه آن هم نشان می دهد که ارتباط با اکتیویژن، نقشی مهم در آینده استودیو خواهد داشت.
از دیگر پروژه های پلاتینیوم گیمز می توان به Star Fox Zero برای کنسول Wii U اشاره کرد که چندان در جلب توجه مخاطبان موفق نبود و ضمناً این استودیو، بازی Nier: Automata را نیز به سفارش اسکوئر انیکس در دستور کار دارد. پلاتینیوم گیمز همچنین عنوان انحصاری Scalebound را برای کنسول اکس باکس وان در دست توسعه داشت که متاسفانه چندی پیش کنسل شد.
در مجموع، چنین بازی هایی نشان می دهد که کمپانی مورد اشاره طی ده سال اخیر، شهرت زیادی در زمینه بازی های اکشن سوم شخص برای خود دست و پا کرده، هرچند که چند بازی نقش آفرینی ژاپنی تحسین برانگیز مانند Infinite Space و Okami را نیز به دست مخاطبان رسانده است.
یکی از مسائل رایج درباره تاریخچه پلاتینیوم گیمز -فارغ از چند استثنا- فروش کم عناوینی بوده است که با توجه به کیفیشان، استحقاق فروشی بهتر را داشته اند. در برخی موارد، مانند بازی های انحصاری Wii U، این مسئله اهمیتی ندارد چرا که هزینه توسعه کاملاً برعهده سازنده پلتفرم است.
اما این مسئله جای تاسف دارد که بسیاری از گیمرهایی که می توانستند عاشق بازی های پلاتینیوم گیمز شوند، هیچوقت عناوین آن را تجربه نکرده اند؛ ضمناً آینده استودیو به عنوان شرکتی مستقل نیز به همین گیمرها وابسته است. هر چقدر که می خواهید کپکام را سرزنش کند، اما این کمپانی ژاپنی به خوبی می داند که چطور فروش بازی هایش را تضمین کند.
این مشکل البته مسلماً جنبه های دیگری هم دارد. پلاتینیوم گیمز چندان در گذشته روی پلتفرم های مختلف و در همکاری با ناشران خوش شانس نبوده است.
اما چیزی که واقعاً بعد از 10 سال اهمیت دارد، این است که پلاتینیوم گیمز همچنان به نبرد خود ادامه می دهد، مسئولیت برخی از بهترین بازی های ویدیویی تاریخ را برعهده دارد، کماکان مستقل باقی مانده و بازیسازهایی جوان که روزی می توانند سوپر استار های تازه صنعت بازی باشند را تربیت می کند. این گزینه آخر، می تواند میراث بزرگ پلاتینیوم گیمز برای صنعت بازی های ژاپنی تبدیل شود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.