پنج درسی که بازی های ویدیویی باید از سریال ها بیاموزند

پنج درسی که بازی های ویدیویی باید از سریال ها بیاموزند

مدتی قبل، بری کد (Brie Code) طراح بازی و برنامه نویس، مطلبی جالب در وبسایت GameIndustry.Biz منتشر کرد. تیتر آن «بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند» بود و در این مقاله او تقریبا همه فرضیات ما مبنی بر اینکه بازی چه هست، چه کار می کند و چه توانایی هایی دارد را زیر سوال برد.

دلیل او آن بود که جمعیتی عظیم از مردم از بازی کردن محروم شده اند، آن هم به خاطر قراردادها، مکانیک ها و فرضیات کهنه. اگر به خروجی عمده شرکت های بزرگ بازی سازی دقت کنید می بینید که آن ها بازی های تیراندازی اول شخص، اکشن های ماجراجویی، شبیه سازهای ورزشی و یا بازی های نقش آفرینی صد ساعته هستند که با سیستم کنترل پیچیده، دانشی از پیش لازم، خشونت و چالش های مهارت طلبانه آمیخته شده اند. میلیون ها میلیون مخاطب بالقوه، اصلا این ها را نمی پسندند.

اما اگر ما بخواهیم همه آن رسم و رسوم و قراردادهای پیشین را هم نگه داریم و داشته باشیم، باز هم بازی های ویدیویی می توانند برای جمعیت گسترده تری وسوسه کننده و جذاب باشند. از بسیاری جهات، بازی سازها باید از سریال های تلویزیونی که طی چند سال طلایی اخیر تکامل یافته اند بیاموزند. در ادامه به ۵ مورد اشاره می کنیم.

ارائه یک داستان و روایت عالی در ابتدا

وقتی شما یک سریال تلویزیونی مدرن خوب را تماشا می کنید، معمولا سکانس ابتدایی یک احساس سردرگمی و علاقه مندی ایجاد می کند. هیچ کدام از کاراکترها و رابطه میانشان معرفی و توضیح داده نمی شود و درست وسط یک صحنه دراماتیک قرار می گیرید که قرار نیست همان لحظه توضیح داده شود و شما را تا آخرین دقیقه منتظر نگه می دارد.

بازی ها معمولا این کار را با قرار دادن بازیکن، وسط یک ماموریت ساده انجام می دهند. تفاوت در این است که درام های تلویزیونی یک عالم به عقب بر می گردند و شروع به معرفی همه کاراکترها و رابطه ها با یک روش معقول و قابل فهم می کنند.

به بیان دیگر، آن ها به کار خود زمان می دهند. از سوی دیگر، بازی ها شما را به عقب نمی برند. یک میان پرده با یک سری توضیحات پخش می شود و تمام. بازی ساز هیچ قصدی برای اینکه احساسات شما را درگیر کند ندارد.

بدون تعلل وسط یک مبارزه قرار می گیرید و بی وقفه اطلاعات کاراکترهای غیر قابل کنترل به شما خورانده می شود. سری بازی Call of Duty به این جور مسائل شهرت دارد.

البته، بازی ها قرار است هیجان داشته باشند و بر این اساس ساخته می شوند که بازیکن هر چه سریع تر کنترل کاراکتر را به دست بگیرد. اما راهی که برای این کار در نظر گرفته شده، قرار دادن بازیکن در مرکز اتفاقات و انجام ماموریت ها یکی پس از دیگری است. اصلا اجازه نمی دهند که بازیکن آرام بگیرد و کمی هم در مورد دنیای بازی بشنود.

سریال های تلویزیونی مثل برکینگ بد، هانیبال و جسیکا جونز به خوبی نشان دادند چطور یک روایت می تواند مخاطب را آهسته و پیوسته تغذیه کند و در عین حال اکشن معرکه ای را هم نمایش دهد.

ارائه تدریجی مفاهیم کلی

واچ داگز ۲ در همان اولین مرحله تمرینی، تمام آنچه که شما باید به مرور یاد بگیرید را روی سرتان می ریزد. ناگهان خودتان را در مقر اصلی یک شرکت تکنولوژیک می بینید و لازم است تا بدانید تمامی دکمه ها (از جمله دکمه چهار جهت D-pad و دکمه کلیکی آنالوگ ها) چکار می کنند.

نه فقط این، بلکه بسیاری از دکمه ها خودشان چندین عملکرد متفاوت هم دارند، بستگی به این دارد که در محیط می چرخید یا در حال هک کردن هستید یا کاری دیگر. یک انبوهی است از مکانیک های پیچیده که بازیکنان تازه وارد را بسیار آزرده می کند.

بسیار خب، قبول می کنیم که بسیاری از بازیکنان و گیمرها از مراحل آموزشی متعدد و طولانی که رد کردنشان اعصاب فولادین می خواهد متنفر هستند. اما لزومی هم ندارد کارکرد آموزش به این شکل باشد.

شیگرو میاموتو رویکرد «یاد بگیر، امتحان کن، استاد شو» نینتندو را در بازی سازی به حد اعلا رسانده. شیوه ای که در آن کاراکترها آرام آرام آیتم ها و قابلیت های جدید را در حالی که مسیر بازی طی می شود به دست می آورند و مراحل را شکل می دهند.

کار کردن با آیتم های جدید را همینطور که پیش می رویم یاد می گیریم، آن ها را روی دشمن های چالش برانگیز امتحان می کنیم و زمانی که با غول آخر برخورد می کنیم باید در استفاده از آن استاد باشیم.

همه بازی ها نمی توانند مثل Super Mario Bros باشند اما نکته این است: بدون آنکه مجبور کنیم بازیکن به یک باره همه چیز را یاد بگیرد یا چندین مرحله خسته کننده در برابرش قرار دهیم، می توانیم سیستم های بازی را به او معرفی کنیم.

در درام های تلویزیونی مدرن، مفروضات بسیار اندکی در مورد دانش بیننده شکل می گیرد، مگر آنکه به قصد، یک بخش از داستان را پنهان کرده باشند. The Wire یک نمونه عالی برای این موضوع است. هر چیزی که ما نمی دانیم، معمولا به یک دلیلی از ما پنهان نگه داشته شده و آن ها به آرامی و با دقت برای ایجاد تنش دراماتیک به مخاطب منتقل می شود.

ما ارتباط واقعی بین جسیکا و کیلگِرِیو را تا اواسط فصل متوجه نمی شویم اما می دانیم که کیلگریو ذاتی شیطانی دارد و جسیکا هم با او یک سر و سری داشته. چند قسمت ابتدایی، تمام آنچه که ما می دانیم همین است. روایت تدریجی و مدیریت یافته، راز موفقیت تمامی رسانه های داستان محور است اما بازی های ویدیویی در تحقق این امر شکست می خورند.

اجازه تغییر به کاراکترها

یک بار دیگر باید گفت، بازی های ویدیویی به خاطر ذات تعامل پذیری بالایی که نسبت به درام های تلویزیونی دارند، بیشتر شبیه به فیلم های اکشن هستند. هیجان در آن ها بیشتر از شخصیت پردازی اهمیت دارد، بنابراین در زمینه شخصیت سازی به سراغ ساده ترین کلیشه ها می روند. یک جنجگوی شریف، یک ماجراجوی خستگی ناپذیر، یک دولتمرد عاشق قدرت، یک بیگناه بیچاره.

اما با بالغ شدن بازی ها و جماعتی که بازی می کنند، این رویکرد بیش از پیش نامتجانس به نظر می رسد. شرکت ها و استودیوهایی نظیر آرکِین، یوبیسافت، راک استار و بایویر را داریم که داستان های پیچیده و بالغی را به تصویر می کشند، جایی که سکانس های اکشن با پیشرفت داستان و شکل گیری کاراکترها همراه است.

بنابراین عجیب به نظر می رسد که ببینیم در بسیاری از بازی ها، شخصیت اصلی تا انتهای داستانش (که ممکن است در چندین بازی روایت شود) دست نخورده باقی می ماند.

آنچارتد ۴ یک مثال نقض برای این موضوع است. نیتن دریک در شماره نخست کار خود را به عنوان یک شخصیت کلیشه ای شبیه به ایندیانا جونز آغاز کرد، و در آخر هم تقریبا با همین رویه داستانش را به پایان رساند.

اما در طی مسیر، رابطه دوستانه اش با سالی دستخوش تغییر می شود، با برادری که تصور می کرد مرده هم مسیر می شود و یکی از زیباترین روابط عاشقانه را در تاریخ بازی های ویدیویی با النا به نمایش می گذارد.

در طی ۴ بازی، او یاد می گیرد که طبیعت هیجانی اش هم به خودش و هم به کسی که عاشقش شده ضربه می زند و این موضوع تقریبا زندگی اش را نابود می کند. نیتن دریکی که در انتهای آنچارتد ۴ می بینیم با نیتن دریک آنچارتد ۱ از بسیاری جهات، تغییرات شگرفی به خود دیده.

تونی سوپرانو یک نمونه عالی از شخصیتی است که با اشتباهاتش، تزلزلات شخصیتی و عصبانیت ها و تغییرات ناگهانی رفتاری عمق پیدا می کند. کاراکترهایی که ما را سورپرایز نمی کنند، خسته کننده و بی رمق هستند و به یاد ماندنی ترین بازی ها، آن هایی هستند که اجازه تغییرات ناگهانی در رفتارهای پذیرفته شده را می دهند. والو و ایرشنال گیمز در بازی های هَف-لایف، پورتال و بایوشاک این موضوع را به خوبی نمایش دادند.

یادآوری متداوم

دیگر مثل گذشته، بازیکن ها به دنبال بازی هایی با ۱۰۰ ساعت گیم پلی نیستند. البته، هنوز هم جمعیت کثیری هستند که زلدا، جی تی اِی یا الدر اسکرولز بعدی را در طول یک هفته، به کمک نوشیدنی های انرژی زا و پیتزا به پایان برسانند اما جمعیت گیمرها بزرگتر از قبل شده و این زیاده روی ها کمرنگ تر.

درصد گیمرهایی که در دهه چهارم و یا پنجم زندگی خودشان هستند (۳۰-۴۰ ساله ها) روز به روز بیشتر می شود و این ها افرادی هستند که مسئولیت پذیر شده و خانواده ای دارند که به آن اهمیت بدهند. بنابراین باید مدت زمان خاصی را بین کار و زندگی شخصیشان به بازی اختصاص دهند که چندان زیاد نیست.

مشکل این است که اکثر بازی ها با این پیش فرض ساخته شده اند که انگار قرار است همه اش را یک باره تمام کنید. بنابراین اینطور شکل گرفته اند که لازم است همه حواستان را به آن ها بدهید.

یک هفته ویچر ۳ و یا دئوس اکس را رها کنید و دوباره به سراغ آن ها بروید، لازم است که همه چیز را دوباره از اول یاد بگیرید. دکمه ای که با آن جادو می کردیم کدام بود؟ تفنگ چطور کار می کرد؟ قرار بود در این مرحله به چه هدفی برسم؟ اگر خوش شانس باشید، احتمالا یک منو شامل کارهایی که انجام داده اید و در حال انجام دادنش هستید می بینید اما باقی موارد را باید هر بار آزمون و خطا کرد.

Assassin's Creed های اخیر و یا Far Cry Primal یک سیستمی داشتند که متوجه می شد شما مدتی است بازی نکرده اید و بنابراین به شما پیشنهاد می داد که یک بار برخی مسائل را مرور کنید. ایده جالبی بوده از سمت یوبیسافت اما باید بیش از این ها به چنین موضوعی اهمیت داد.

اگر شما یک سریال هفتگی را تماشا می کنید، در ابتدای هر قسمت «آنچه در قسمت قبل گذشت» را می بینید که مهم ترین اتفاقات را یادآور شما می کند. بازی ها واقعا می توانند از چنین قابلیتی بهره خوبی ببرند، خصوصا بین دو بازی که به فاصله چندین سال نسبت به یکدیگر عرضه می شوند.

اما نه، بعضی بازی ها هم از جای دیگری ضعف دارند. بازی از شما انتظار دارد که یک دیتابیس کامل از اطلاعات، ایمیل ها، لاگ ها، نوارهای کاست، کتیبه ها و نامه هایی باشید که در سر راه کسب کرده اید و خوانده اید. اگر فقط یکی-دو ساعت در طول روز یا شاید هفته، وقت برای بازی کردن داشته باشید، چنین چیزی اصلا ایده آل نیست.

برنامه ریزی برای ساخت فصل های بعدی

ساختن بازی های ویدیویی یک کسب کار گران قیمت و پر ریسک است. هیچ تضمینی وجود ندارد که موفق شوید. بنابراین فقط روی ایده هایی که مطمئن ترین ایده ها هستند سرمایه گذاری می شود و ناشر هم تا آخرین قطره، از این میوه گران بهایی که به دست آورده، عصاره اش را بیرون می کشد. مثلا چه بازی هایی؟ واضح است، فقط یک نگاه به بازی های چند ماه اخیر بیاندازید و ببینید قدمت نام برخی از آن ها به چند سال قبل باز می گردد.

ریکی کمبیِر، طراح بازی آنچارتد ۴ در گفتگو با گاردین، چندی پیش از عرضه بازی گفت ناتی داگ بسیار خوش شانس بود که اجازه داشت پایان سری آنچارتد را برنامه ریزی کند. هیچ فشاری مبنی بر اینکه تا وقتی بازی می فروشد باید آنچارتد ساخته شود وجود نداشت. به همین دلیل آن ها توانستند آنچارتد ۴ را به شکلی مفهوم دار و راضی کننده تمام کنند.

اما این نباید یک شانس باشد، باید روال کار بازی سازها باشد، باید روال صنعت بازی سازی باشد. بازی سازها باید به فکر آغاز و پایان داستان خود باشند. نه آنکه به تناسب فروش محصول، داستان و گیم پلی را کش بدهند.

برکینگ بد، لاست و مَد مِن از همان ابتدا یک ساختار ثابت داشتند و بنابراین بیننده می دانست که قرار است در پایان فصلی خاص، یک جمع بندیِ راضی کننده را تماشا کند (البته در مورد لاست، فقط یک جمع بندی).

مس افکت از همان ابتدا قرار بود یک سه گانه باشد ولی آیا نحوه ای که داستان آن به پایان رسید، همان چیزی بود که بایوور از ابتدا برایش برنامه ریزی کرده بود؟ اگر بله، پس آن ها باید بنشینند و متودهای جدیدتر را مطالعه کنند تا پایان هایی مانند پورتال، Red Dead Redemption، اوکارینا آو تایم و The Last of Us را ببینیم.

سریال های تلویزیونی به خوبی ماهیت فصل بندی ها را درک کرده اند. لزومی ندارد بازی ها هم به صورت فصلی عرضه شوند اما می توان استفاده خوبی از شیوه های مشابه کرد.

ویجیاتو

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato