بازی های «Early Access» چه هستند و چه تفاوتی با انتشار سنتی بازی ها دارند؟

بازی های «Early Access» چه هستند و چه تفاوتی با انتشار سنتی بازی ها دارند؟

بازی های «Early Access» چه هستند و چه تفاوتی با انتشار سنتی بازی ها دارند؟

چه روی پلتفرم استیم و چه در کنسول اکس باکس وان، قطعاً نام بازی های «Early Access» یا «دسترسی زودهنگام» به گوشتان خورده است. بازی های دسترسی زودهنگام در غایی ترین حالت، تفاوتی با بازی هایی که با جذب سرمایه عمومی ساخته می شوند ندارند؛ در واقع توسعه دهندگان بازی ناقص خود را (که می تواند در فاز آلفا یا بتا باشد) با قیمتی پایین تر از قیمت نهایی به مشتریان می فروشند و وعده می دهند که به مرور زمان و با بهره گیری از بازخورد مخاطبان، بازی خود را کامل تر می کنند.

این روش تجاری که عمر چندان بلندی ندارد، به توسعه دهندگان کوچک اجازه می دهد تا سرمایه مورد نیازشان را حین توسعه هرچه بیشتر بازی به دست آورند و در عین حال، به جامعه ای فعال دسترسی داشته باشند که با عرضه هر بیلد جدید، بازخوردهای خود را به اشتراک می گذارد؛ بازخوردهایی که اگر به درستی شنیده و در بازی پیاده سازی شوند، قطعاً موفقیت آن را تضمین می کنند.

ناشران بزرگ بازی های ویدیویی هیچگاه علاقه ای به عرضه عناوین ناقص خود نشان نداده اند و در عوض به استخدام تسترها و دیباگ بازی در داخل استودیو روی آورده اند. این رویکرد، سبب می شود تا بیلدهای اولیه بازی از انتشار غیرقانونی در فضای مجازی در امان بمانند و از طرف دیگر، ایده های تازه و انقلابی در اختیار رقبا قرار نگیرد. به همین خاطر، تقریباً تمام بازی های بزرگ ناشران معروف، روند توسعه را به صورت تمام و کمال پشت سر می گذارند و بعد در دسترس مشتریان قرار می گیرند.

البته برخی هم ترجیح می دهند که نسخه آلفا یا بتای بازی خودشان را در محیطی کنترل شده در دسترس بازیکنان قرار دهند و بدین صورت، افراد بیشتری را به بازی خود علاقه مند سازند. امروزه نسخه بتا بازی های مختلف به صورت عمومی، یا با ثبت نام در بازه زمانی مشخصی و یا در صورت پیش خرید یک بازی دیگر در دسترس قرار می گیرند.

نمایی از بازی ARK: Survival Evolved.

اما برای بازی های مستقل، که بسیاری از اوقات بدون ناشر عرضه می شوند، دسترسی به سرمایه می تواند کار بسیار دشواری باشد. برخی بازی سازان مستقل کوچک از سرمایه های شخصی استفاده می کنند و برخی بازی سازان مستقل بزرگ تر، ممکن است سرمایه ای از منابع مختلف دریافت کنند، اما پروژه های جمع آوری سرمایه عمومی مانند کیک استارتر و Indiegogo هم پدیده های نسبتاً نوظهوری هستند که مشکل سرمایه را برطرف می سازند.

مسئله دیگری هم که می تواند برای بازی سازان مستقل دردسر آفرین باشد، عدم دسترسی به منابع لازم برای تست بازی و دریافت بازخوردهای کافی پیش از عرضه است. مفهوم «ارلی اکسس» هر دو مشکل مورد بحث را برطرف می کند. دسترسی زودهنگام به یک بازی زمانی صورت می گیرد که آن بازی قابل اجرا باشد اما هنوز تمام قابلیت ها اضافه نشده اند یا هنوز چندین باگ مختلف در نقاط مختلف جهان بازی وجود دارد. این بازی ها که معمولا در فاز آلفا یا بتا به سر می برند، غالباً ماه ها الی سال ها تا عرضه نهایی فاصله دارند.

بسیاری از بازی های دسترسی زودهنگام امروزی، اجازه می دهند گیمر بعد از انتشار نسخه نهایی هم به بازی دسترسی داشته باشند؛ در واقع جایزه ای که گیمرها به خاطر تجربه نسخه ناقص بازی و ارائه بازخوردهایشان دریافت می کنند، هزینه کمتری است که پیشتر برای خرید نسخه دسترسی زودهنگام بازی پرداخته اند. اما یک سری دیگر از توسعه دهندگان، سعی می کنند با جوایز دیگری از بازیکنان نسخه های اولیه بازی خود قدردانی کنند؛ جوایزی که می تواند از دسترسی پیدا کردن به نسخه دیلاکس بازی به همراه ساندترک ها تا قرار گرفتن نام گیمرها در منوی Credits متغیر باشد.

داستان ماینکرفت

دقیقاً مشخص نیست کدام بازی برای اولین بار به فرمت «دسترسی زودهنگام» روی آورد، اما ماینکرفت قطعاً یکی از نخستین و موفق ترین نمونه هایی بود که توانست از این رویکرد، استفاده تجاری کند – در واقع تا جایی که می دانیم، نخستین بازی ارلی اکسس، بازی Mount and Blade سال ۲۰۰۴ بود که نسخه ای قابل اجرا اما بسیار ناقص از آن در دسترس قرار گرفت.

ماینکرفت توسط مارکوس پرسون و در اواسط سال ۲۰۰۹ ساخته شد؛ یک بازی تحت مرورگر که در واقع به عنوان پروژه ای نیمه وقت توسعه می یافت. نسخه آلفای بازی در ماه اول بسیار موفق ظاهر شد و پرسون برای آنکه بتواند روند توسعه ماینکرفت را ادامه دهد، از گیمرها خواست ۱۰ یورو بابت بازی بپردازند.

به مرور زمان و با افزایش فروش بازی، پرسون از شغل اصلی اش استعفا کرد و با تاسیس استودیوی Mojang و استخدام یک تیم کامل توسعه، تمام تمرکزش را روی ماینکرفت معطوف ساخت. فروش ارزان قیمت تر ماینکرفت ادامه پیدا کرد و به گیمرها وعده داده شد که در صورت خرید نسخه های اولیه، دیگر نیازی به پرداخت یک دلار بیشتر به هنگام انتشار نسخه نهایی نیست.

در نهایت پیش از عرضه نسخه کامل ماینکرفت در سال ۲۰۱۱، بیش از ۱.۸ میلیون نفر نسخه های آلفا و بتا را خریداری کرده بودند و از همین خریدها، درآمدی بالغ بر ۳۳ میلیون دلار نصیب Mojang شده بود. این موفقیت ماینکرفت در واقع باعث شد تا سبکی تازه برای نشر بازی های مستقل پایه گذاری شود.

حمایت استیم

با موفقیت بازی هایی مثل ماینکرفت، شرکت Valve، بنیان گذار پلتفرم استیم و بزرگ ترین جامعه دیجیتالی گیمرها تصمیم گرفت تا به صورت رسمی از این سبک نشر پشتیبانی کند تا در کنار استیم گرین لایت، مسیر دستیابی به موفقیت بیش از پیش برای بازی سازان مستقل تسهیل شود.

برنامه دسترسی زودهنگام استیم در ماه مارس سال ۲۰۱۳ آغاز به کار کرد و در ابتدا ۱۲ بازی مختلف که از این سبک نشر پشتیبانی می کردند در دسترس قرار گرفتند. پس از آغاز به کار، کمپانی والو تصمیم گرفت که بازی های موجود در برنامه گرین لایت را هم به برنامه ارلی اکسس خود اضافه کند.

استیم اگرچه در غایی ترین حالت، این برنامه را برای پشتیبانی از بازی سازان مستقل و تیم های کوچک فراهم آورده، اما در عین حال قوانین سفت و سختی هم برای این پروژه ها در نظر گرفته و به فکر مشتریان نیز هست. به عنوان مثال، تا زمانی که نسخه ای قابل اجرا از بازی توسعه نیافته باشد امکان دریافت سرمایه از سوی توسعه دهندگان وجود ندارد.

یکی از مثال های مشهوری که میزان تعهد والو به مشتریان را نشان می دهد، بازی ارلی اکسس Earth: Year 2066 است. این بازی که در ابتدا بسیار نویدبخش به نظر می رسید، در جریان ساخت با مشکلاتی بنیادین در برنامه نویسی مواجه شد که عملاً بازی را غیرقابل اجرا ساختند.

این مسئله در کنار عدم تبدیل شدن Earth: Year 2066 به محصولی که سازندگان قولش را داده بودند و البته استفاده از متریال های از پیش آماده در موتورهای بازی سازی، سبب شد تا کاربران از استودیوی Killing Day به خاطر سو استفاده از برنامه Early Access استیم شکایت کنند. والو در نهایت این بازی را از پلتفرم استیم حذف کرد و مبالغ پرداختی را هم به مشتریان بازگرداند.

کمپانی والو پس از انجام فرآیند بازپرداخت در بیانیه ای اشاره کرد که گرچه توسعه دهندگان این اجازه را دارند که به هر شکل بازی خود را معرفی کنند و هر قیمتی برایش در نظر بگیرند، اما «استیم نیازمند صداقت توسعه دهندگان در معرفی بازی هایشان» است.

شرکت های دیگر

تا به این لحظه، شرکت های مطرح زیادی حاضر به پذیرش سبک انتشار «ارلی اکسس» و ریسک های آن نشده اند، اما بهرحال برخی شرکت ها هستند که به نوبه خود، از این روی انتشار پشتیبانی کرده اند. شاید بعد از استیم، مهم ترین استوری که به پشتیبانی از ارلی اکسس روی آورده، پلتفرم GOG.com استودیوی CD Project Red باشد.

این استور مدتی بعد از استیم، پشتیبانی از بازی های دسترسی زودهنگام را آغاز کرد و نام «بازی های در دست توسعه» را برای این برنامه در نظر گرفت. شاید یکی از مهم ترین وجوه برتری GOG در پشتیبانی از بازی های دسترسی زودهنگام در قیاس با استیم، سیاست بازپرداخت پول تا ۱۴ روز و بدون پرسش هیچ سوالی باشد که خیال خریداران این دست از بازی ها را راحت می کند.

البته همانطور که اشاره شد، استیم هم از سیاست بازپرداخت پول بهره می برد، اما تنها تحت شرایطی که بیشتر از ۱۴ روز از خرید بازی نگذشته باشد و البته، کمتر از ۲ ساعت از گیم پلی بازی را تجربه کرده باشید؛ خوشبختانه GOG چنین محدودیتی برای گیمر در نظر نگرفته.

در حوزه کنسول های خانگی، بازی های ارلی اکسس هنوز عناوینی ناشناخته به حساب می آیند و پی سی، اصلی ترین پلتفرم برای درخشش این دست از عناوین بوده است. البته مایکروسافت در سال ۲۰۱۵، از برنامه Xbox Game Preview رونمایی کرد که برخی از بازی های دسترسی زودهنگام مطرح فعلی، مانند ARK: Survival Evolved را به پلتفرم نسل هشتمی این شرکت می آورد؛ اما باز هم تنوعی که در استیم به چشم می خورد، به هیچ وجه روی اکس باکس وان قابل مشاهده نیست.

از طرف دیگر، سونی هم حضوری به مراتب کم رنگ تر از رقیب ردموندی خود در این حوزه داشته و گرچه چندباری نسبت به راه اندازی برنامه مشابهی تمایل نشان داده، اما به جز بازی Dungeon Defenders II، هیچ بازی دیگری مورد پشتیبانی قرار نگرفته است. گذشته از این ها، ناگفته نماند که گوگل هم برنامه ای برای عرضه زودهنگام بازی های پلتفرم اندروید در استور گوگل پلی به راه انداخته است.

گذشته از استورها، در حوزه توسعه و نشر بازی های Early Access هم نام کمپانی های بزرگ به ندرت شنیده می شود. شاید یکی از معدود شرکت های بزرگی که تا به این لحظه به سبک ارلی اکسس روی آورده، Codemasters باشد که بیشترین شهرت خود را مدیون سری بازی Dirt است. این استودیو در حالی که طی ساخت بازی Dirt: Rally با مشکلاتی مواجه شده بود و از موفقیت بازی پس از عرضه اطمینان نداشت، تصمیم به نشر بازی با این سبک گرفت تا بازخوردهای کاربران را دریافت کرده و روند توسعه را مطابق با نیاز آنها پیش ببرد.

از طرف دیگر، بازی Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms کمپانی یوبیسافت هم از دیگر نمونه های موفق به شمار می رود؛ این بازی که پیشتر با نام Ghost Recon Online شناخته می شد، یک شوتر تاکتیکال رایگان بود که از طریق میکروترنسکشن درآمدزایی می کرد. Phantoms اگرچه در جلب توجه منتقدان چندان موفق نبود، اما با سبک انتشاری که در پیش گرفت و میکروترنسکشن هایی که برای خرید تمام آنها باید بیش از ۱۰۰۰ دلار هزینه می کردید، حداقل از لحاظ تجاری بسیار موفق بود.

بهترین ها

اگرچه سبک نشر Early Access برای تمام بازی ها و بازی سازان موفقیت آمیز نبوده، اما کم نبوده اند بازی هایی که توانسته از این طریق به موفقیت های شگرف برسند؛ موفقیتی که شاید بدون روی آوردن به این سبک، محقق نمی شد.

قطعاً هنگامی که به بازی های ارلی اکسس فکر می کنیم، نخستین عنوانی که به ذهنمان خطور می کند بازی ARK: Survival Evolved است؛ یک اکشن ادونچر خوش ساخت با محوریت بقا در دنیایی پر از دایناسور، اژدها و موجودات تخیلی دیگری که می توانند خطرناک ترین دشمن شما، یا نزدیک ترین دوست تان باشند.

بنابر آخرین آماری که از این بازی به دست آمده، ARK: Survival Evolved تا آگوست ۲۰۱۶، بالغ بر ۵.۵ میلیون واحد فروخته که ۱.۵ میلیون واحد به نسخه اکس باکس وان تعلق دارد؛ در حالی که نسخه نهایی بازی، قرار است بعد از سال ها، طی ماه آتی روی پی سی، اکس باکس وان و پلی استیشن ۴ عرضه شود.

Prison Architect هم یکی دیگر از نمونه های موفق این سبک انتشاراتی است که به لطف مدیریت صحیح و برنامه ریزی دقیق به یکی از پرفروش ترین بازی های ژانر خود تبدیل شد.

می توانید در Prison Architect معماری یک زندان فوق پیشرفته را برعهده بگیرید و باید حواس تان را جمع کنید که ضمن تامین امکان رفاهی برای مجرمان، زندان را به گونه ای طراحی کند که زندانیان قادر به فرار از آن نباشند. این بازی که نسخه نهایی آن مدتی است عرضه شد، در فاز دسترسی زودهنگام بیش از ۲۵۰ هزار نسخه فروخت و ۸ میلیون دلار درآمدزایی کرد.

در نهایت جا دارد به یکی از تازه ترین بازی های پیرو این سبک انتشاراتی نیز اشاره کنیم که چند ماهی است هوش را از سر دوست داران بازی های آنلاین و ژانر «Battle Royal» ربوده است. PlayerUnknown's Battlegrounds اواخر ماه مارس ۲۰۱۷ در دسترس قرار گرفت و سازندگانش در تلاش هستند تا طی یک روند توسعه شش ماهه، نسخه کامل را روانه بازار کنند. طی سه ماه نخست، PlayerUnknown's Battleground توانست با فروش بیش از ۴ میلیون کپی، درآمدی ۱۰۰ میلیون دلاری کسب کند.

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟ ورود با گوگل

Digiato

ورود با گوگل