جدیدترین اخبار و مقالات دنیای بازی و سینما در ویجیاتو

دنیای ترس در دستان نمسیس؛ نگاهی به وضعیت حال و گذشته بازی های ترسناک

مدتی پیش بررسی اویل ویتین ۲ در دیجیاتو منتشر شد و در آن به ترسناک نبودن این بازی اشاره کردیم. اما برخی از کاربران سایت، گویا با این موضوع موافق نبودند و اذعان داشتند که ساخته تازه تانگو گیم ورکس جانشان را به لبشان رسانده.

با این حال نظرم همچنان سر جایش قرار دارد. می گویم که بازی آنچنان ترسناک نیست و دلیل هم برایش داریم. در گذشته خبری از این تکنولوژی های امروزی نبود. کنسول ها قدرت چندانی نداشتند و به سختی بافت های پیکسلی را لود و اجرا می کردند.

اما خلاقیت در بازی های ترسناک ۲۰ سال پیش موج می زد. توسعه دهندگان سعی داشتند به جای بسنده کردن به جلوه های بصری، از فکر خود کمک بگیرند تا با حداقل امکانات بدن گیمر را به لرزه درآورند. خود من هم یکی از افرادی بودم که حسابی از بازی های قدیمی می ترسیدم.

نمی دانم چه معجزه ای در خود داشتند اما واقعا ترسناک بودند. با این حال این رویه مدام دچار تغییر شد. انگار یک دفعه سبک اکشن مد شد و همه عاشق و دیوانه کال آو دیوتی گشتند. بازی سازان ژانر وحشت نیز به ناچار مجبور به اضافه کردن این چاشنی تلخ به آثارشان شدند و رفته رفته در بازی‌ های ترسناک، هیجان کاذب جایگزین حس سرد ترس شد.

بازی های ترسناک

اینجا بود که همه چیز تغییر کرد. حتی رزیدنت اویل صاحب سبک نیز گرفتار این بیماری مسری شد و در راه اکشن شدن قدم برداشت. اما واقعا بازی های قدیمی چه داشتند که آنقدر ترسناک بودند؟ نمونه اش رزیدنت اویل ۳. مگر بهتر از آن پیدا می شود؟

اگر هنوز هم به پای آن بشینید، باز هم صدای استارز گفتن نمسیس جانتان را به لرزه می اندازد. اما تفاوت این بازی که حالا بیست سالی از سنش می گذرد با بازی های ترسناک امروزی در چیست؟ چرا رزیدنت اویل ۳ هنوز ترسناک است و اویل ویتین ۲ حتی بویی از وحشتاک بودن نبرده؟

هیچ ناشناخته ای در بازی های امروزی وجود ندارد و همه چیز را به راحتی می توان در تصویر دید

شاید اولین و مهمترین دلیل این موضوع به زاویه دید دوربین مربوط بشود. یک نگاه گذرا به بازی های ترسناک اخیر بیاندازید. اکثرا سوم شخص بودند و زاویه دوربینشان به پشت شخصیت اصلی منتقل شده بود.

همین موضوع هم هست که کار را خراب کرده. هیچ ناشناخته ای در بازی های امروزی وجود ندارد و همه چیز را به راحتی می توان در محیط دید. اما بیست سال پیش چنین نبود. رزیدنت اویل ۳ دوربینی ثابت با زاویه دید محدودی داشت که نمی شد به کمک آن، دنیای بازی را به طور کامل درک کرد.

در لحظه ای به پشت کاراکتر می رفت و در لحظه دیگر از بالا او را نشان می داد. همین حرکت ساده به تنهایی بار وحشت بازی را به دوش می کشید. باعث می شد از صداها بیشتر از زامبی ها بترسیم. زامبی هایی که صدایشان در جای جای بازی شنیده می شد و روی اعصابمان می رفت. اما واقعا نمی دانستیم کجا هستند.

بازی های ترسناک

حتی تعدادشان را هم نمی توانستیم تشخیص بدهیم. به جلو می رفتیم و در یک لحظه گله ای از زامبی در مقابلمان می دیدم. به لطف بخش سورویوال بازی، مهمات چندانی هم در اختیار نداشتیم که با آن همه زامبی یک جا مقابله کنیم. یا باید فرار می کردیم، یا باید به مبارزه می پرداختیم و در نهایت طعمه شان می شدیم.

اما لحظه هایی هم بود که در محیط هیچ موجود ترسناکی وجود نداشت. وارد دری می شدیم و با شنیدن یک ناله عجیب و زننده، از ترس یخ می کردیم و از همان راهی که آمده بودیم بر می گشتیم. صدا گذاری ها در آن زمان واقعا بی نظیر بودند.

هیچ تکنولوژی خاصی نداشتند. ساده بودند ولی به درستی از آن ها استفاده می شد. از طرفی ظاهر دشمنان هم آنقدر طراحی خوبی داشت که با نگاه به آن ها مو به تنمان سیخ می شد. بهترین مصداق این حرف هم نمسیس است؛ الهه انتقام گروه استارز.

انصافا هنوز هم به عکس هایش نگاه کنید ترس وجودتان را فرا می گیرد. هیچ چیز کم ندارد. سر سخت، قوی، بلند قامت و از همه مهمتر خشن و ترسناک. مگر می شود به صورتش نگاه کرد و نترسید. لب های بریده شده، دندان های درشت و تیز، چشم های بدون مردمک و صورتی که جای جایش را با بخیه وصله و پینه کرده بودند.

بازی های ترسناک

همه چیزش سر جایش بود. حتی صدا گذاریش هم بی نظیر بود. وارد محیط می شد و با صدای خشک و خشنش فریاد می زد: «استارز». آن وقت بود که باید خدا خدا می کردیم که راهی برای شکستش پیدا کنیم. اما حالا چه داریم؟ به عنوان مثال همین اویل ویتین ۲. کدام آنتاگونیستش ترسناک بود؟

حتی نبردهای نهایی با آن ها هم ترسناک نبودند و استرسی به گیمر وارد نمی‌شد. کاملا از لحاظ توانایی ها و قدرت فیزیکی با آن ها برابر بودیم. فقط کافی بود روش های حمله شان را یاد بگیریم و از نقطه ضعف ها بر علیه خودشان استفاده می کردیم.

انصافا هنوز هم به عکس های نمسیس نگاه کنید ترس وجودتان را فرا می گیرد

اما رویارویی با نمسیس چنین حس و حالی نداشت. نه نقطه ضعفی وجود داشت و نه از لحاظ قدرت فیزیکی برابر بودیم. چه بسی کاملا نابرابر هم بودیم. تقریبا هیچ چیزی برای مقابله با او نداشتیم. وقتی می رسید یا باید فرار می کردیم یا هر چه داشتیم را برای کشتنش خرج می کردیم.

ناغافل از اینکه قرار نبود واقعا بمیرد. مدام بر می گشت و روزگار را برایمان سیاه می کرد. مشکل اصلی هم آن بود که تیر و مهمات چندانی هم برای مقابله با او نداشتیم. نهایتا ۳۰ گلوگه همیشه همراهمان بود. تازه آن هم اگر صرفه جویی می کردیم. متاسفانه همان مقدار محدود هم حین مقابله با زامبی ها خرج می شد و چیزی برای مبارزه با این غول بی شاخ و دم باقی نمی ماند.

بازی های ترسناک

جالبش اینجاست که نمسیس هیچوقت هم ساده وارد نمی شد. تا جانمان را به لبمان نمی رساند رو در رویمان قرار نمی گرفت. هیچ وقت یادم نمی رود. در رزیدنت اویل ۳ صحنه ای بود که باید از پله ها پایین می رفتیم و از مقابل یک پنجره بزرگ رد می شدیم.

اما قرار نبود که این تردد ساده، به همان سادگی که حرفش را می زنیم باشد. زمانی که پای تان به نزدیکی پنچره می رسید، بازی بهترین جامپ اسکیر تاریخ را در مقابل تان قرار می داد. اگر رزیدنت اویل ۳ را بازی کرده باشید می دانید که درباره چه چیزی صحبت می کنم. به هر حال همه ما سر این صحنه، ناغافل از جایمان پریده ایم و قلبمان در سینه تپشی نامعقول را تجربه کرده.

در یک لحظه زاویه دوربین محدود می شد و به یکباره نمسیس از پنجره ای که در رزیدنت اویل ۲ هزاران بار از جلویش رد شده بودیم به داخل می پرید و ما را در باریک ترین راهرو تاریخ بازی سازی گیر می انداخت. هیچ راه مقابله ای هم با آن نبود به جز فرار. در صورتی هم که تن به مبارزه می دادید در اکثر مواقع شکست می خوردید و به آخرین اتاق سیوی که در آن بازی را ذخیره کرده بودید باز می گشتید.

چک پوینتی وجود نداشت و ممکن بود سه-چهار ساعت بازی کردنتان در یک لحظه به خاکستر تبدیل شود. شاید هم همین مسئله بود که مواجهه با نمسیس را خیلی سخت و دردناک می کرد. همه این ها را که کنار هم بگذارید می فهمید که چرا به میکامی، پدر ژانر وحشت می گویند.

به راستی هم که لیاقتش را داشت. اما بازی های ترسناک فعلی واقعا چه هستند؟ حتی با جامپ اسکیرهای دقیقشان هم نمی توانند گیمر را بترسانند، چه برسد به طراحی دشمنان و باس فایت ها. بازی های ترسناک امروزی بیشتر اکشن هستند تا وهم آلود.

اغلب ما آخرین بازی ترسناک موفقی که بازی کردیم، امنژیا بود. ترس محض بود و هیچ راه فراری برای رسیدن به آسودگی خاطر باقی نمی گذاشت. خبری از اکشن هم در آن نبود و هیچ سلاحی در دست نداشتید. اما به جز امنژیا، چند سالی می شود که هیچ بازی ترسناکی آنطور که باید ترسناک نبوده.

مطالب مرتبط

روسیه آخرالزمانی در تریلر جدید بازی Metro Exodus [تماشا کنید]

به مناسبت برگزاری نمایشگاه گیمزکام 2018 تریلر جدیدی از بازی Metro Exodus با محوریت فضای آخرالزمانی و تاریک بازی منتشر شده است. در ابتدای این ویدیو، شاهد محیطی سرسبزی و زیبا از طبیعت روسیه هستیم. البته در ادامه،‌ شب فرا رسیده و چهره تاریک جنگل خودنمایی می کند. با تماشای این تریلر می‌توان فهمید که با... ادامه مطلب

براساس گزارشات، کنسول بعدی نینتندو اندرویدی خواهد بود

گزارش جدیدی که توسط وبسایت کسب و کار ژاپنی Nikkei منتشر شده نشان می دهد که نینتندو قصد دارد معماری کنسول نسل بعدی خود را بر اساس سیستم عامل اندروید بنا کند تا توسعه دهندگان راحت تر بتوانند با این پلتفرم تعامل برقرار کنند. کنسول نسل بعدی نینتندو که NX نام دارد چندی پیش توسط مدیرعامل... ادامه مطلب

بیش از 3.8 میلیون نفر به تماشای مراسم The Game Awards امسال نشستند

بنابر گفته برگزارکنندگان مراسم اهدای جوایز The Game Awards 2016، بیش از 3.8 میلیون نفر از سراسر جهان به تماشای رویداد امسال نشسته اند که از رشد بسیار تحسین برانگیز نسبت به سال گذشته (2.3 میلیون نفر) و سال 2014 میلادی (1.9 میلیون نفر) حکایت دارد. جف کیلی، خبرنگار شهیر صنعت بازی های ویدیویی که مسئولیت... ادامه مطلب

راهنمای استراتژی های موثر Fallout 4؛ استفاده، تغییر و تعمیر پاور آرمور

موفقیت Fallout 4 ابدا دور از انتظار نبود. تنها در روز اول عرضه، این بازی موفق شد که فروش 750 میلیون دلاری را تجربه کند و از تمامی بازی های سال 2015 در زمینه فروش پیشی بگیرد. فال آوت 4 یک عنوان در سبک نقش آفرینی است که بدون اغراق، یکی از دشوار ترین ژانرها در نظر... ادامه مطلب

مصاحبه با مدیرعامل نووا گیمز؛ پاپالند به زودی در سطح جهانی منتشر می شود

پاپالند: فرار کله ها از آن دست عناوین خاصی است که در چند ماهه اخیر سر و صدای زیادی به پا کرده. سبک گیم پلی و طراحی هنری این بازی باعث شده تا در دورانی که عناوین داخلی معمولاً به خاطر نبود خلاقیت کافی در طراحیشان، نقد می شوند، پاپالند بتواند استانداردهای تازه ای را... ادامه مطلب

بازی می کنم پس هستم؛ عناوینی که به ما درس فلسفه یاد دادند [قسمت اول]

کتاب اولین رسانه ای است که از قاعده بقیه رسانه های نو رسیده پیروی نمی کند. در واقع، کتاب چندان مورد تاخت و تاز مردم عادی قرار نگرفت؛ هرچه باشد کتاب دین اسلام یعنی قرآن از دیرباز جزو جدانشدنی فرهنگ ایران بوده و همه با مفهوم و قصد کتاب آشنایی پیدا کردند. به همین دلیل اگر... ادامه مطلب

نظرات ۳۱

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x