لغو قانون بی طرفی شبکه چه پیامدهایی برای صنعت بازی دارد؟
در نخستین روزهای آخرین ماه از سال 2017 میلادی، کمیسیون ارتباطات فدرال آمریکا (یا به اختصار FCC) رای به لغو قانون بی طرفی شبکه داد؛ قانونی که در زمان ریاست جمهوری اوباما تنظیم شده بود. ...
در نخستین روزهای آخرین ماه از سال 2017 میلادی، کمیسیون ارتباطات فدرال آمریکا (یا به اختصار FCC) رای به لغو قانون بی طرفی شبکه داد؛ قانونی که در زمان ریاست جمهوری اوباما تنظیم شده بود. تصمیم تازه FCC، این نگرانی را به وجود آورد که در آینده نزدیک، دسترسی به اینترنت آزاد و باز محدود می شود و البته می تواند پیامدهای بسیار ناگواری برای بازی های ویدیویی داشته باشد.
بی طرفی شبکه، به معنای رفتار یکسان با تمام داده های موجود در اینترنت است و خدمات دهندگان اینترنتی را از دستکاری محتویات وب یا تبعیض قائل شدن میان آنها باز می دارد. این بدان معناست که هیچ وب سایتی نسبت به دیگری در اولویت نیست. در نبود بی طرفی شبکه، هزینه های ثانویه می توانند وارد معادله شوند، خصوصاً برای شرکت های آنلاینی مانند نتفلیکس و این هزینه ها در نهایت می تواند به دوش مصرف کننده بیفتد. به عنوان مثال، سرویس دهنده اینترنت می تواند یک اتصال «خط سریع» پریمیوم برای برخی سایت ها و سرویس ها فراهم آورد که در نهایت، به کاهش ترافیک آن دسته از وب سایت هایی منجر می شود که در این برنامه مشارکت ندارند.
بی طرفی شبکه، موضوعی پیچیده اما مهم است و لغو آن تاثیری غیرقابل انکار بر جمعیت گیمرها خواهد گذاشت. برای صنعتی که حالا بیشتر از هر زمان دیگر به اینترنت متکی است، چشم انداز گیمینگ می تواند حامل خبرهای ناگواری باشد. اگرچه لغو بی طرفی شبکه هنوز عملی نشده و در دادگاه به چالش کشیده می شود، آگاهی هرچه بیشتر درباره این قانون می تواند به مبارزات سخت تر برای حفظ آن منجر گردد.
پیامدهای دقیق لغو بی طرفی شبکه، موضوعی است که هنوز جای سوال دارد اما حداقل چندین سناریو وجود دارد که می تواند اوضاع را برای سرویس دهندگان و مصرف کنندگان پیچیده سازد. بیایید نگاهی داشته باشیم به برخی از تبعات احتمالی لغو این قانون از سوی دولت ترامپ.
افزایش قیمت سرویس ها
اگر بی طرفی شبکه به کل کنار گذاشته شود، بزرگ ترین نگرانی برای مصرف کنندگان، افزایش قیمت ها خواهد بود. موضوع صرفاً درباره قیمت بالاتر اینترنت نیست، بلکه چگونگی دسترسی شما به اطلاعات یا بازی های ویدیویی هم تغییر خواهد کرد. برای مثال اگر یک ارائه دهنده پهنای باند، به خاطر ترافیک بالای پلی استیشن استور از کمپانی سونی پول دریافت کند، احتمالاً این مصرف کنندگان خواهند بود که باید ما به التفاوت را بپردازند.
علاوه بر این، امکان ارائه چندین سرویس در قالب پکیج های پولی هم وجود دارد که یک سرویس آنلاین را در جایگاهی برتر نسبت به دیگری قرار خواهد داد. اگر AT&T یا کامکست قراردادی با سونی امضا کنند، رقیبی مانند مایکروسافت می تواند دچار آسیب شود و سرعت دسترسی به فروشگاه دیجیتال اش کاهش یابد.
پکیج های پریمیوم
پکیج های پریمیوم برای کاهش لگ در بازی های آنلاین از همین حالا قابل خریداری هستند و این سرویس ها -یا به بیان دیگر این مدل های تجاری- در نبود بی طرفی شبکه اشباع خواهند شد. به عنوان مثال برنامه هایی مانند Haste و Outfox همین حالا وعده لتنسی پایین تر برای گیمینگ آنلاین را می دهند. این سرویس ها، هدف خود را با دستکاری ترافیک و بهینه سازی آن برای سرعت بهتر محقق می کنند.
برای استفاده از هرکدام از این سرویس ها، کاربر مجبور به پرداخت پول است. اشتراک Outfox، ماهیانه 10 دلار و اشتراک Haste، ماهیانه 50 دلار هزینه روی دست کاربر می گذارند. این راهکاری عالی برای اجرای روان تر و سریع تر بازی های ویدیویی است، اما عدم وجود بی طرفی شبکه می تواند به معنای تبعیض میان افرادی که هزینه بیشتری می پردازند با افرادی که حاضر یا قادر به پرداخت چنین ارقامی نیستند خواهد بود.
کاملاً محتمل است که سرویس دهندگانی مانند کامکست یا ورایزن، بابت «پکیج های گیمینگ» از کاربران پول بیشتری دریافت کنند؛ پکیج هایی که سرعت دسترسی بالاتری به استورهایی نظیر استیم و PSN را فراهم می آورند. اگر مصرف کننده حاضر به پرداخت این ارقام نباشد، احتمالاً مجبور به تحمل سرعت دانلود کاهش یافته خواهد بود.
ظرفیت دیتای محدودتر و هزینه های پنهان
بی طرفی شبکه از ارائه دهندگان خدمات اینترنت می خواهد تا رویکردی شفاف در قبال قیمت گذاری های خود داشته باشند و شانس هزینه های پنهان را کاهش دهند. FCC حالا برنامه دارد این شفافیت را از بین ببرد و این بدان معناست که اکثر کاربران نخواهند دانست که هنگام ثبت نام برای یک سرویس، بابت چه چیزی هزینه می پردازند و نیز نخواهند دانست که با عبور از ظرفیت دیتا، چه تبعاتی در انتظارشان است. نتایج چنین تغییراتی بدون شک برای گیمرهای آنلاین و استریمرها ناگوار خواهد بود.
به گفته کمپانی الکترونیک آرتز، تا 5 سال دیگر 60 الی 70 درصد از گیمرها ترجیح می دهند به جای خرید نسخه فیزیکی، بازی های خود را دانلود کنند. امروزه دانلود بازی هایی با میانگین حجم 50 یا 60 گیگابایت چندان عجیب نیست و هرچه تکنولوژی بازی ها پیشرفت می کند، این حجم افزایش خواهد یافت. با نیاز به دانلود فایل های حجیم تر و حرکت صنعت بازی به سمت رزولوشن 4K، گیمرها نیازمند سرعت دانلود بالاتر خواهند بود. با در نظرگیری احتمال هزینه های پنهان بیشتر، این دانلودها می تواند بدون آگاهی کاربر از هزینه هایش، بسیار گزاف تمام شود. ضمناً ظرفیت دیتا و هزینه های پنهان، به توسعه دهندگان بازی، خصوصاً استودیوهای کوچکتر نیز صدمه می زند.
رنجش توسعه دهندگان مستقل
کمپانی های بزرگ مانند نتفلیکس و چهره های سیاسی مانند برنی سندرز از شبکه اجتماعی توییتر برای اعلام مخالفت خود با لغو بی طرفی شبکه استفاده کرده اند. با این حال، صدای هنرمندان و توسعه دهندگان مستقل را نیز نباید نشنیده گرفت که در معرض خطرهای بیشتری نسبت به کمپانی های بزرگ هستند.
توسعه دهندگانی مانند اسکات بنسون (سازنده Night in the Woods) و تدی دیف (سازنده Hyper Light Drifter) نگرانی های خود نسبت به تغییرات احتمالی شبکه های اجتماعی را ابراز کرده اند و این شبکه ها را پلتفرمی حیاتی برای دستیابی به موفقیت می دانند. بنسون به صورت خاص نگران است که سرویس دهندگان اینترنت، با کاهش سرعت دسترسی به وب سایت شبکه های اجتماعی، راهی تازه برای کسب درآمد پیدا کنند. چنین مسئله ای، به معنای تحمیل هزینه های بیشتر خواهد بود که دسترسی توسعه دهندگان مستقل به جامعه ای وسیع از مخاطبان آنلاین را دشوار می سازد.
دیف هم به موفقیت توسعه دهندگان مستقلی اشاره می کند که به لطف سرویس های نشر شخصی، از یافتن ناشر بی نیاز شده اند. بدون وجود ناشر، بازی سازان مستقل کنترل بیشتری روی محصول خود دارند؛ چه از نظر شیوه ساخت به موضوع نگاه کنیم و چه از نظر تبلیغات. استورهای دیجیتالی نظیر استیم به تولیدکنندگان اجازه می دهند که بازی های خود را به صورت آنلاین و بدون هزینه های مربوط به عرضه فیزیکی منتشر کنند. لغو بی طرفی شبکه، می تواند به معنای الزام به پرداخت هزینه های ثانویه از سوی توسعه دهندگان مستقلی باشد که در پی انتشار بازی خود هستند.
در زمینه ارتباطات از راه دور هم شاهد مشکلاتی خواهیم بود؛ زیرا بسیاری از توسعه دهندگان بازی، به صورت دورکاری فعالیت می کنند. اشتراک گذاری فایل های حجیم برای چندین بار در روز، دیگر جزو مزیت های دورکاری نخواهد بود و با آغاز به کار ظرفیت استفاده از دیتا، عملاً غیرممکن می شود. از آن جایی که اکثر استودیوهای مستقل بودجه ای محدود و ناچیز در اختیار دارند، خرید خطوط سریع برای دور زدن این مشکلات هم جزو گزینه های روی میز نیست.
استارتاپ های کوچک مانند دیسکورد، که یک اپلیکیشن کنفرانس ویدیویی برای گیمرها به حساب می آید، هم نگرانی های خاص خود را دارند. مدیرعامل و هم-موسس دیسکورد، جیسون سیترون به نشریه Wired گفته است که «بی طرفی شبکه شدیداً برای استارتاپ های کوچکی مانند دیسکورد مهم است، زیرا با تمام ترافیک اینترنت باید به صورت یکسان برخورد شود تا همه ما به همان منابعی دسترسی داشته باشیم که کمپانی های بزرگ به آنها دسترسی دارند.»
نبرد هنوز به پایان نرسیده
اگرچه FCC رای به کنار گذاشته شدن قوانین بی طرفی شبکه داد، هنوز زمان زیادی مانده تا این نبرد به پایان برسد. وکلای ایالات مختلف آمریکا برای شکایت از FCC برنامه ریزی کرده اند و اتحادیه آزادی های شهروندی آمریک هم از کنگره خواسته تا مجدداً شرایط را به حالت قبل بازگرداند. نشریه واشنگتن پست ادعا می کند که نبرد قانونی بر سر بی طرفی شبکه، اگر سال ها طول نکشد، ماه ها به طول خواهد انجامید.
گروه های وکالتی و کمپانی های بزرگ در دادگاه های تجدید نظر تصمیم FCC را به چالش خواهند کشید، اما کاخ سفید، مجلس سنا و شخص رییس جمهور آمریکا هم می توانند تصمیم FCC را لغو کنند. متاسفانه در حالی که هر سه قوه توسط جمهوری خواهان اداره می شود و آنها نسبت به بی طرفی شبکه خوشبین نیستند، بازگردانی قوانین بی طرفی شبکه می تواند بسیار دشوار باشد. با این حال هنوز باید امیدوار بود که با قدرت گرفتن صدای مخالفین، سناریوهای بالا به واقعیت تبدیل نشوند و اینترنت کماکان فضایی بدون محدودیت و خلاقانه برای ایده های جدید و ابداعات تازه باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.