![](https://static.digiato.com/digiato/2018/02/هم-آفرینی-w600.jpg.webp)
در اختتامیه چهارمین رویداد هم آفرینی همراه اول چه گذشت؟
روز گذشته، اختتامیه چهارمین رویداد هم آفرینی همراه اول در مقر اصلی این شرکت در خیابان ونک تهران برگزار شد و منتخبین هیئت داوران، جوایز و لوح های تقدیری را با خود به خانه بردند. ...
![شایان ضیایی](https://digiato.com/wp-content/uploads/avatars/29603-32x32.jpg)
روز گذشته، اختتامیه چهارمین رویداد هم آفرینی همراه اول در مقر اصلی این شرکت در خیابان ونک تهران برگزار شد و منتخبین هیئت داوران، جوایز و لوح های تقدیری را با خود به خانه بردند. هم آفرینی که نام آن به تعبیر شرکت برگزار کننده این رویداد، از ترکیب دو عبارت «همراه اول» و «کارآفرینی» به دست آمده رویدادی سالانه برای حمایت همه جانبه از کسب و کارهای نوپا است و امسال، با محوریت «بازی های آنلاین موبایل» برگزار شد.
این دوره از مجموعه رویدادهای هم آفرینی که ثبت نام آن از 15 آبان ماه امسال آغاز شد و تا 20 آذرماه ادامه داشت، میزبان 168 بازی بود که در این بین، 40 بازی به مرحله داوری رسیدند و پس از پشت سر گذاشته شدن روند داوری در روزهای 15 و 16 بهمن ماه، سه بازی برتر طی مراسم اختتامیه معرفی شدند.
در این مراسم، هیئت داوران به ریاست بهروز مینایی، مدیرعامل پیشین بنیاد ملی بازی های رایانه ای، سه بازی «دیرین دخت»، «سلحشوران» و «یگان ویژه» را به عنوان بازی های برتر معرفی کردند و به این سه تیم، به ترتیب 15، 10 و 5 میلیون تومان تعلق گرفت. بازی های «مشاجره»، «درگ ریسینگ»، «غار اژدها»، «AMAZIA»، «مزرعه شمالی»، «پسرخوانده» و «پرسیتی» هم عناوینی بودند که لوح تقدیر همراه اول را با خود به خانه بردند.
همراه اول در هر دوره از رویداد هم آفرینی، با یک شرکت یا دانشگاه همکاری می کند و شریک اصلی همراه اول در رویداد امسال هم پردیس اول کیش بود؛ شرکتی که خود یکی از استارتاپ های زیر نظر همراه اول بوده. اما دوره چهارم از رویداد هم آفرینی همراه اول به چند دلیل با رویدادهای سه سال گذشته تفاوت دارد و احتمالاً مهم ترین دلیل، تمرکز واحد آن «بر بازی های آنلاین موبایل» باشد.
در حالی که دوره های پیشین هم آفرینی در حوزه هایی مانند «فینتک»، «انرژی و محیط زیست»، «تجارت الکترونیک» و «خدمات موبایل مبتنی بر گردشگری» فعالیت کردند، این دوره به صورت خاص بر بازی و بازیسازی متمرکز بود. به همین خاطر رویداد هم آفرینی، اتفاقی مهم در حوزه گیم ایران به حساب می آید که معمولاً از رویدادهای خصوصی بی بهره است و اکثر فعالیت های این چنینی به صورت دولتی و با متولیگری بنیاد ملی بازی های رایانه ای انجام می شوند.
با این حال، مثل تمام رویدادهای مشابه حوزه گیم، دوره چهارم هم آفرینی نیز سوالاتی را در ذهن به وجود می آورد که شاید پاسخ دادن به آنها اندکی دشوار باشد. رویدادهای حمایت از کسب و کارهای نوپا، به صورت معمول فرصتی برابر در اختیار تمام شرکت کنندگان قرار می دهند و از بین آنها، شخص یا اشخاصی را بر می گزینند که در مدت زمانی مشابه با سایر شرکت کنندگان یا با دسترسی به امکاناتی یکسان، ایده یا طرح بهتری خلق کرده اند.
این در حالی است که بازی های دوم و سوم رویداد هم آفرینی، یعنی «سلحشوران» و «یگان ویژه» هر دو حدوداً دو سال پیش به بازار عرضه و ده ها هزار بار دانلود شده اند. بنابراین پرسشی که به وجود می آید این است که همراه اول و پردیس اول کیش دقیقاً چه برنامه ای برای حمایت مالی، فنی و حقوقی از عناوینی دارند که دو سال پیش به کافه بازار آمده اند و اگر بنا بر حمایت از طرح های آتی سازندگان است، بهتر نبود طرح های جدید آنها مورد بررسی قرار می گرفت؟
ناگفته نماند که بازی سلحشوران، به گفته سازندگانش به موفقیت بسیار خوبی رسیده و برای مدتی، روزانه 3 میلیون تومان درآمدزایی کرده و ضمناً چندین جایزه نیز در جشنواره های مختلف دریافت کرده. بنابراین شرکت دادن عنوانی این چنین قدرتمند در کنار طرح هایی که احتمالاً از شانس یا امکانات کافی برای تکامل هرچه بیشتر برخوردار نبوده اند، اندکی عجیب به نظر می رسد و شاید از همان ابتدا هم تشخیص برندگان دوره چهارم هم آفرینی کار چندان دشواری نبوده.
در بخشی از مراسم اختتامیه همراه اول، قرار بود دو شرکت کننده پا به صحنه بگذارند و به ارائه یک «طرح کارآفرینی» بپردازند. در این بخش از مراسم که پیش از اهدای جوایز برگزار شد، حمزه آزاد از مجموعه بازیسازان جوان (سازنده دیرین دخت) و مسعود عسگریان از استودیوی DreamRain (سازنده بازی سلحشوران) به صحنه آمدند تا به تعبیر برگزار کنندگان رویداد، طرحی برای کارآفرینی ارائه کنند.
اما عجیب اینکه در تایم های قابل توجهی که در اختیار دو شخص قرار گرفته بود اصلی ترین موضوع صحبت، شرح رزومه و فعالیت های قبلی دو شرکت بود و سخن چندانی از طرح های تازه و چگونگی منجر شدن آنها به کارآفرینی به میان نیامد. شرکت بازیسازان جوان در وقت خود، ترجیح به تشریح مفصل دستاوردهایش داد و در پایان اشاره ای اجمالی به طرح آتی خود یعنی گیم سنتر «بازیباز» داشت که قرار است در تاریخ نامعلومی آغاز به کار کند.
این رویه در سخنرانی مسعود عسگریان شکلی ناپخته تر به خود گرفت و وی در مدت زمان نزدیک به 10 دقیقه ای خود، تماماً به صحبت درباره روند ساخت بازی ناموفق «ماشین جنگی» و اتفاقاتی که به ساخت «سلحشوران» و سپس بازی دنباله «نجات قلعه» منجر شد پرداخت. در حالی است که در کنداکتور مراسم، برای هر سخنران وقتی 15 دقیقه ای در نظر گرفته شده بود اما به خاطر برخی ناهماهنگی ها، هر دو سخنران زودتر از زمان خود به صندلی بازگشتند و برخی از نامتعارف ترین لحظات رویداد هم آفرینی را رقم زدند.
مسئله اصلی اینجا بود که تمام سخنان مطرح شده در این مدت زمان نزدیک به 20 دقیقه ای، عملاً چیزی بیشتر از پروموت دو شرکتی نبود که در نهایت جوایز اصلی را نیز دریافت کردند. با توجه به مسائل مطرح شده در بالا در زمینه نابرابری میان شرکت کنندگان، شاید بهتر بود که حداقل دو شرکت شایسته تقدیر برای سخنرانی انتخاب می شدند تا مراسم تماماً در قبضه یکی-دو نام خاص نباشد.
اگرچه همراه اول با رویداد هم آفرینی دست به حرکت مهمی زده و فرصتی برای درخشش بسیاری از بازیسازان محروم ایرانی به وجود آورده اما مشاهده مسائلی از این دست در روند برگزاری رویداد و نیز مراسم اختتامیه، احتمالاً در غایی ترین حالت به ناامیدی بازیسازان ایرانی از شرایط حمایتی موجود در کشور دامن خواهد زد.
خصوصاً با در نظرگیری این موضوع که بسیاری از جوایز مراسم های رسمی حوزه بازی در ایران، معمولاً به تیم های مشخصی می رسند و گاه یک بازی در روند ساخت چهار ساله خود، چهار بار در رویدادهای مختلف نامزد می شود و هر بار جایزه ای دریافت می کند.
تکرار همین مسئله در رویداد هم آفرینی نشان می دهد که گویی برخی بازیسازان به خاطر قدمت طولانی تری که دارند و روابط سازنده تری که برقرار کرده اند، محکوم به حمایت همه جانبه از سوی همکاران و هم نسلان خود هستند و تیم های نوپای حقیقی، باید همچنان منتظر باشند تا بلکه بخت به آن ها نیز رو کند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.