آیا بازی ها آنطور که باید برای وقت ما ارزش قائل می شوند؟

عرضه مجدد برخی نسخه های فاینال فانتزی مثل XII و X/X-2 روی پی سی من را خوشحال می کند، و نه فقط به این خاطر که نقش آفرینی هایی عالی هستند. دلیل واقعی و پنهان اینست که اسکوئر انیکس گزینه فست فوروارد را به هردوی این بازی ها اضافه کرده، که به من اجازه می دهد بسیاری از نبردها را در چند ثانیه، به جای چند دقیقه پشت سر بگذارم. این نشان دهنده احترام به وقت بازیکن است و به شکلی غیرقابل بحث، بازی را برایم بهبود می بخشد. آفرین اسکوئر انیکس. حالا می خواهم همه چیز را با سرعت چهار برابر بازی کنم.

تنها مشکل اینست که این دو بازی من را عمیقاً به فکر درباره بازی هایی که از وقتم به خوبی استفاده نمی کنند واداشتند. وقتی برای هزارمین بار در GTA Online از یک سوی نقشه به سوی دیگر می روم، بدون هیچ گزینه ای برای فست تراول، احساس میکنم باید کاری ارزشمندتر انجام دهم، مثل خواندن آرزوهای بزرگ یا یادگیری زبان آلمانی. نیازی به اشاره به انتظار سه دقیقه ای یا بیشتر میان اجرای بازی و ورود به سرور در هر بار هم نیست. من عاشق جی تی ای آنلاینم، اما باید برایش زحمت بکشم.

در پی سی گیمینگ، زمان از پول ارزشمندتر است. تهیه بازی هایی که می خواهید انجام دهید هیچوقت ارزان تر و آسان تر از حالا نبوده، اما ساعت هایی که روی بازی ها سرمایه گذاری می کنید باید ارزش اش را داشته باشد. ساموئل رابرتس از وب سایت پی سی گیمر در مقاله ای به اهمیت ارزش قائل شدن برای زمان گیمرها پرداخته که در ادامه آن را به قلم وی می خوانیم.


پایان آسیاب؟

«به نظرم توسعه دهنده هر نوع بازی ای باید برای وقت بازیکن احترام قائل شود و اگر شما بازی هایی با فرم طولانی می سازید، ساعت های بیشتری دارید که باید با دقت پیاده سازی شوند». این ها صحبت های مت مک‌لین، طراح ارشد داستان سرایی بازی Tyranny استودیوی Obsidian است. از مک‌لین پرسیدم که آیا آسیاب کردن اجباری، به صورت خاص در عناوین نقش آفرینی از مُد افتاده یا خیر. در پرانتز و به عنوان توضیح باید گفت که «آسیاب کردن» یا «Grinding» به معنای اجبار به کشتن دائمی کاراکترهای دشمن برای کسب امتیاز تجربه و لول آپ شخصیت اصلی در بازی های نقش آفرینی است.

«به نظرم هرچه بازی ها بزرگتر می شوند و از مدل D&D برای پایین آوردن درها برای کشتن هیولاها و پایین آوردن درهای بزرگتر برای کشتن هیولاهای بزرگتر فاصله می گیرند، پافشاری کمتری روی "آسیاب کردن" هیولاها می شود و پافشاری بیشتری روی پاداش دادن به گیمر به خاطر اتمام کوئست ها، جمع کردن اشیا یا کشف محیط.»

«اگر کاملاً اجمالی به موضوع نگاه کنیم، به نظرم عناوین نقش آفرینی بسیار قدیمی در این کار شکست خوردند، اگر شما در نبردی خاص پیروز نمی شدید، تنها منبعی که داشتید قلدربازی و حمله به دشمنان قدیمی تر یا آسان تر بود تا لول آپ شوید و برای مواجهه با مانع غیرممکن قبلی آماده گردید.»

مک‌لین روی بازی South Park: The Stick of Truth هم کار کرده. مبارزه در این نقش آفرینی کم تقاضا، بسیار آسان بود؛ با پافشاری بر لذت بردن از جوک ها و گشت و گذار در ورژنی معتبر از شهر این شوی تلویزیونی. «فاکتورهای مربوط به مخاطب هدف در اکثر تصمیمات ما برای یک بازی لحاظ می شود - ما باید از این موضوع اطمینان داشته باشیم که گیمرها از پیش می دانند کدام مفاهیم به بازی می آید. در عنوانی مثل South Park، مخاطب هدف ما "طرفداران ساوث پارک" بود و گرچه می توانیم فرض کنیم بسیاری از طرفداران ساوث پارک با نقش آفرینی آشنا هستند، بازی باید تمام نمودار وِن را در بر بگیرد.»

«مدت زمان ساوث پارک، بیشتر قابلیتی برای ارائه داستان و طنز گسترده تر است تا تقاضای مخاطبان، اما بدون شک دشواری اندک بازی به این خاطر بود که می دانستیم بهتر است گیمرهای حرفه ای Stick of Truth را خیلی آسان بخوانند تا اینکه جمعیت عظیمی از مخاطبان، از خنده دست بکشند چون دائماً و دائماً می میرند.»

«Pillars of Eternity برای جمعیت متفاوتی ساخته شده بود، افرادی که عمیقاً با دوران موتور Infinity و نقش آفرینی های اواخر دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ آشنا هستند. منصفانه است اگر فرض کنیم بازیکن هنگام شخصی سازی صبورتر خواهد بود و دانش و استراتژی های مبارزه را فرا می گیرد. در حالی که ساوث پارک خلق کاراکتر را به تنها یک انتخاب (یعنی انتخاب کلاس) محدود کرده، Pillars با تقریباً دوجین کلاس، مجموعه ای از نژادها و مهارت های قابل شخصی سازی آغاز می شود - این سیلاب انتخاب ها، هم برای مخاطبان هدف Pillars قابل پذیرش بود، براساس فیدبک های دریافتی از کیک استارتر و هم بسیاری از آنها به دنبال چنین شخصی سازی پر جزییاتی برای کاراکتر بودند و احتمالاً سادگی بیش از حد را نکته ای بد می دانستند.»

به جای تفکر درباره زمانی که سرمایه گذاری می شود، این گیمرها به دنبال راه های متنوع برای سپری کردن زمان خود هستند. مک‌لین می گوید: «برخی بازیکن ها تک تک خطوط متن ها را می خوانند، تمام اشیا را وارسی می کنند و از تمام مزیت های سیستم "همزمان" (Real-Time) برای بررسی گزینه هایشان بهره می گیرند. برخی از تمام بخش های خواندنی عبور می کنند و اکثر افراد، جایی در میان این دو قشر افراطی قرار دارند. تخمین اینکه بازیکن بعد از X ساعت به کجا خواهد رفت، کار دشواری است.»

«به صورت کلی اگر در نظر بگیریم، برای ما بی معنی است که به مسائل با نگاه "ساعات سپری شده" نگاه کنیم و سرعت بازی، براساس لول کاراکتر، کوئست های به اتمام رسیده یا ترکیبی از این دو تعیین می شود.»

بازگشت به ابتدا

بازی های Roguelike یا بازی هایی که المان های Roguelike را در خود دارند به اقتضای طراحی، تکراری هستند. من عاشق FTL هستم، حتی با این وجود که بارها معماهای معنوی میان کهکشانی اش را پشت سر گذاشته ام و تمام راه های تجربه اش را به خاطر سپرده ام. اما با چنین داستان سبکی من می توانم به سرعت از آنها عبور کنم و روی جمع آوری خدمه ای بزرگ و یک کشتی مناسب برای نبرد پایانی متمرکز باشم.

ارائه دوباره و دوباره یک داستان، می تواند سنجشی برای صبوری بازیکن باشد. در داستان سرایی بازی Sunless Sea که عنوانی Roguelike به حساب می آید، مرگ به معنای تکرار سناریوهایی آکنده از متون بود.

الکسیس کندی، کارگردان خلاق بازی در این باره صادق است. «به نظرم داشتن فضاهای منفی میان رویدادهای داستان Sunless Sea به بازی هویت بخشید اما چیزی که بیشترین افسوس را به خاطرش می خورم، اجبار بازیکن به تکرار محتویات بعد از مرگ است. داشتم سعی می کردم دو بازی متفاوت را به صورت همزمان بسازم. این صرفاً اشتباهی نیست که امیدوار باشم دیگر تکرارش نکنم»؛ این اشتباهی است که تیم سازنده نسخه دنباله، یعنی Sunless Skies از آن اجتناب خواهد کرد. این موضوع حتی در ویدیوی معرفی بازی در کیک استارتر هم ذکر شده.

«FTL یکی از منابع الهام من برای Sunless Sea بود اما ما خیلی از کارهایی که FTL به درستی انجام داد را انجام ندادیم. شما ممکن است ۵ دست بازی کنید، یا ممکن است به صندلی بچسبید و تجربه ای دراماتیک برای یک بعد از ظهر کامل داشته باشید. Cultist Simulator عنوانی بسیار سبک وزن تر است: چیزی که می توانید بارها و برای چندین بعد از ظهر تجربه کنید و صدها ساعت به پایش بنشینید: و در عین حال می توانید بازی را در یک بعد از ظهر تمام کنید.»

Cultist Simulator یک برد گیم مبتنی بر روایت داستان است که پروتوتایپ آن را می توانید از اینجا دانلود کنید. برای اجتناب از تکرار، کِنِدی به دنبال قرار دادن نوعی سیستم میراث در Sunless Sea است که هر بار شما در نقش یک کاراکتر بازی می کنید و نوعی حس پیوستگی بین هر دست از بازی به وجود می آید، اما المان های اتفاقی، مشخصه های پروتاگونیست شما را تشکیل می دهند تا بازی با هر بار آغاز، احساس متفاوتی داشته باشد.

اینقدر وقت منو تلف نکن!

من متقاعد شده ام که بخشی از موفقیت PlayerUnknown's Battleground به خاطر احترامی است که برای وقت گیمر قائل می شود. هر دست ۲۰ الی ۳۰ دقیقه طول می کشد و پیدا کردن سرور به سرعت انجام می شود؛ نکاتی که سبب می شوند PUBG متمرکزترین و لذت بخش ترین فرم از ژانر بتل رویال باشد. کندی می گوید: «اتفاقاً من هم هنگام ساخت Cultist Simulator به این موضوع فکر می کردم. این دو باره به هیچ وجه شبیه یکدیگر نبوده و دو سر مخالف بازار را هدف قرار داده اند، اما شما می دانید که دارید وارد چه چیزی می شوید. موضوع فقط چیزی نیست که مدت زمان کوتاهی طول بکشد -بسیاری از بازی ها کوتاه و نه چندان جالب هستند- موضوع درباره میزان زمانی است که من قرار است روی یک بازی سرمایه گذاری کنم.»

هر تصمیمی در طراحی بازی که به کمتر شدن اتلاف وقت منجر شود، تصمیم درستی است؛ و مهم هم نیست که یک تغییر چقدر ممکن است ناچیز باشد. موفقیت ماد «وقت منو تلف نکن» برای بازی XCOM 2 من را متحیر کرد؛ مادی که حالاً بیش از ۲۴۰ هزار مشترک در استیم وورکشاپ دارد و بیش از ۷۰ هزار بار از طریق نکسوس دانلود شده است. علی رغم اینکه XCOM 2 بدون تردید یکی از بهترین بازی های استراتژی های چند سال اخیر است، محبوبیت این ماد نشان می دهد که بسیاری از بازیکنان ترجیح می دهند زمان کمتری را صرف توقف هایی که میان کشتن دشمنان، رفتن به جان پناه یا چیزهایی از این دست صورت می گیرد کنند.

«هنگامی که بازی عرضه شد، نخستین مادی که ساختم خیلی ساده تنظیمات "سرعت حرکت" سربازان را افزایش می داد». دنی پِیفلوگهوفت، سازنده ماد ادامه می دهد: «از این که در وقتم صرفه جویی می کرد خوشم آمد، اما خیلی زود به خاطر غیرطبیعی شدن انیمیشن ها از آن بدم آمد. متوجه شدم چیزی که واقعاً می خواستم، کاهش مدت زمان توقف میان اکشن ها بود، که نیاز به چیزی بیشتر است یک ادیت تنظیمات صرف داشت. بنابراین "وقت منو تلف نکن" زاده شد.»

پِیفلوگهوفت می خواست روند طبیعی بازی Firaxis را حفظ کند و در عین حال، سکانس هایی که وقت گیمر را تلف می کردند از میان بردارد. «در اکس کام ۲ اکثر توقف ها فکرشده هستند. آنها همچنین مهم هم هستند - زیرا اگر بازی را بدون هیچ توقفی پیش ببرید نوعی احساس عجله داشتن و سرگرم کننده نبودن به شما دست می دهد. من در مادم تمام تلاشم را به کار گرفتم تا نوعی تعادل میان اتلاف وقت و عجولی برقرار کنم. اگر کارم را به درستی انجام داده باشم، حتی نباید متوجه شوید که این ماد فعال است.»

از پیفلوگهوفت پرسیدم که آیا به نظرش توسعه دهندگان به اندازه کافی به وقت گیمر اهمیت می دهند یا خیر. «قطعاً. در واقع این توقف های کوتاه و اتلاف وفت ها المان هایی مهم هستند که باعث می شوند پاداش های بازی، واقعاً ارزشمند تلقی شود. آیا ماینکرفت می توانست اینقدر سرگرم کننده باشد اگر بلوک ها فوراً می شکستند؟ آیا کلش آو کلنز اینقدر اعتیادآور بود اگر مجبور نبودید برای ساخته شدن یک چیز منتظر بمانید؟ صبر کردن می تواند به قدری لذتبخش باشد که بازی هایی مانند Cookie Clicker یک ژانر تازه به نام "Idle" بنا کردند؛ ژانری که از شما می خواهد در تمام طول بازی صبر کنید.»

هرچیزی لازم نیست به صورت آنی رضایت بخش باشد. بازی هایی مانند دارک سولز براساس ایده رضایت بخشی به تعویق افتاده ساخته شده اند و مبارزات کلاس جهانی و طراحی محیط، از این ایده پشتیبانی می کند. و توسعه دهندگان بیشتر از هر زمان دیگری به استفاده صحیح از وقت شما توجه دارند، زیراً مجبور هستند. این موضوع در روند آغازین بلاک باسترهای مدرن، فرم کوتاه تر بازی ها و استفاده سخاوتمندانه تر از چک پوینت ها واضح است - آنها می دانند که نبرد فقط بر سر پول شما نیست، بلکه بر سر زمان شما هم هست.

«من فکر می کنم هر توسعه دهنده ای که مسئول تعیین چک پوینت ها است باید مجبور شود برای یک سال، کودکی را پرورش دهد». کندی ادامه می دهد: «بعضی اوقات شما هیچ گزینه ای ندارید جز اینکه کنترلر را زمین بگذارید. به نظرم دلایل قانع کننده زیادی برای جلوگیری از توقف یا سیو بازی توسط گیمر وجود دارد، اما این دلایل بعضی اوقات بازنویسی می شوند چون جهان واقعی فرزند، آتش‌سوزی و خرید از فروشگاه دارد.»

نظرات ۵

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟