چگونه استودیو ماشین گیمز سری بازی ولفنشتاین را احیا کرد؟ [قسمت اول]
هر بازی ویدیویی که می خرید، حاصل زحمات تعداد بسیاری از افراد است که زندگیشان را صرف ساخت آن کرده اند. هرچقدر که یک بازی بهتر و جذاب تر باشد، عرق بیشتری برای توسعه آن ...
هر بازی ویدیویی که می خرید، حاصل زحمات تعداد بسیاری از افراد است که زندگیشان را صرف ساخت آن کرده اند. هرچقدر که یک بازی بهتر و جذاب تر باشد، عرق بیشتری برای توسعه آن ریخته شده که شاید هیچ وقت به عنوان یک بازیکن متوجه آن نشوید.
داستانی که پیش روی شما است، سرگذشت به شدت سخت و طاقت فرسای استودیوی ماشین گیمز است که حالا آن را با بازی Wolfenstein II: The New Colossus می شناسند. اعضای اصلی این استودیو بعد از 18 سال به آن چیزی که می خواستند رسیدند؛ درست متوجه شدید، 18 سال.
آن ها چندین سال در شرایط کاری ضعیفی زندگی خود را سپری کردند و بعد از فراز و نشیب های بسیار، ریسک را به جان خریدند و از استودیویی که 10 سال زندگی خود را پایشان گذاشتند جدا شده تا به آن چیزی که می خواهند برسند؛ ساخت یک بازی فوق العاده.
بعد از 2 سال بی پولی و قرض گرفتن از دوستان و آشنایان، بلاخره توانستند آن چیزی که در ذهنشان بود را پیاده سازی کنند. بازسازی سری بسیار محبوب و قدیمی ولفنشتاین کاری بود که شاید فقط از دست استودیو ماشین گیمز بر می آمد.
این متن چندین هفته قبل از عرضه بازی نسخه دوم سه گانه جدید ولفنشتاین نگارش شده و هنوز معلوم نبود که آیا ماشین گیمز می تواند انتظارات طرفداران را برآورده کند یا خیر. خوشبختانه، آن ها فراتر از انتظارات ظاهر شدند.
برای خواندن نقد و بررسی آخرین ساخته استودیو ماشین گیمز به این لینک مراجعه کنید. مصاحبه دوست داشتنی سایت گیم اینفورمر با اعضای این تیم طی دو مقاله در سایت منتشر خواهد شد. با دیجیاتو همراه باشید.
دیگر نمی توان گفت استودیو ماشین گیمز عملکرد خوبی دارد؛ زیرا حق مطلب را ادا نمی کند. بعد از احیا کردن سری ولفنشتاین، که نسخه اول آن موجب تولد سبک اول شخص شد، آن ها یک بسته گسترش دهنده مستقل با نام Old Blood نیز منتشر کردند که بازخورد خوبی داشت.
حالا ماشین گیمز در شرف انتشار نسخه ادامه دهنده سری ولفنشتاین است. توسعه دهندگان سوئدی در وضعیت خوبی به سر می برند، اما در گذشته فراز و نشیب های بسیاری را طی کردند تا به این موقعیت برسند.
داستان بازگشت سری ولفنشتاین وابسته به افرادی است که خیلی از دستاوردهای خود را در این راه از دست دادند؛ داستانی درباره آرزوهای نابود شده، هرج و مرج شغلی و گذشتن از مسیرهای سخت برای رسیدن به هدف.
به واسطه عرضه Wolfenstein II: New Colossus، ما با توسعه دهندگان بازی درباره پیشینه تاریک آن ها صحبت کردیم. پایه گذاران استودیو ماشین گیمز دهه ها با شکست دست و پنجه نرم می کردند، از کمبود مالی بسیار دست به دامان فامیل های خود می شدند و حالا بعد از مصائب بسیار، توانستند اولین بازی شوتر اول شخص جهان را احیا کنند.
داستان دو کمپانی
برای اینکه تاریخچه ماشین گیمز را بدانید، ابتدا باید شناختی از استودیو استاربریز یا Starbreeze پیدا کنید. این استودیو که در سال 1998 تشکیل شد، با عناوینی همچون Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay و The Darkness به محبوبیت رسید.
هفت عضو بنیان گذار استودیو ماشین گیمز در واقع بازماندگان استودیو قدیمی استاربریز هستند؛ حتی کارگردان خلاق دو بازی ولفنشتاین: نیو اوردر و ولفنشتاین: نیو کلوسوس، یعنی جنز ماتیس نیز جزو اعضای استاربریز به حساب می آمد. او در این باره گفت:
هنگامی که استاربریز را ترک کردیم، نزدیک به 12 سال در این استودیو سابقه کار داشتیم. کارهای زیادی را برای نگه داشتن استاربریز انجام دادیم؛ حجم عظیمی از انرژی و زمانمان را صرف پیشرفت این استودیو انجام دادیم و حالا بعد از یک دهه، برایمان ترسناک بود که همه آن ها را رها کنیم.
این روزها استودیو استاربریز جزو کمپانی های سودآور محسوب می شود، اما در گذشته چنین نبود. حساب بانکی اعضای قدیمی استاربریز نشان می داد که این استودیو چه مدت طولانی در سراشیبی سقوط قرار داشته.
از همان شروع کار استودیو، پروژه ها پشت هم کنسل می شد؛ به دلایلی که خودشان در آن دخیل نبودند.
مثلاً اولین بازی استاربریز، یک عنوان اکشن نقش آفرینی فانتزی با دوربین اول شخص بود به نام Sorcery؛ همه چیز داشت خوب پیش می رفت تا زمانی که ناشر آن یعنی گرملین اینتراکتیو توسط اینفوگیمز خریده شد و پیرو آن، Sorcery تبدیل شد به یک پروژه ناتمام.
بازی Enclave II، که نسخه اول آن را استاربریز ساخت، و یک بازی براساس رمان Bourne نیز جزو پروژه های کنسل شده این استودیو سوئدی به حساب می آید. متاسفانه، علاوه بر بازی های کنسل شده استاربریز با مشکلات دیگری نیز دست و پنجه نرم می کرد.
تمام تلاش های آنان در توسعه بازی هایی که منتشر می شد زیر آواری از مشکلات حقوقی، قراردادهای فسخ شده با ناشرها و شرایط کاری شلوغ و بی نظم قرار می گرفت و خراب می شد.
سایت 1UP مصاحبه ای با جنس اندرسون، طراح اصلی بازی افسانه ریدیک، تدارک دید. جنس می گفت که در زمان توسعه بازی Butcher Bay تعداد بسیاری از اعضای تیم اخراج شدند درحالیکه آن ها مجبور بودند توسعه بازی را ادامه دهند، بدون آنکه تاثیری در کیفیت نهایی بگذارد.
با وجود آنکه افسانه ریدیک به موفقیت تجاری و کیفی رسید، استودیو استاربریز حقوق چندانی از ناشر بازی یعنی ویوندی دریافت نکرد.
جرک گوستافسون، تهیه کننده اجرایی استودیو ماشین گیمر مشکل اصلی استودیو استاربریز را اینگونه توصیف کرد:
همیشه با مشکلات مالی سر و کار داشتیم. چالش اصلی زمانی رخ می داد که بعضی مواقع مجبور بودیم تیم را دو قسمت تقسیم کنیم و هر تیم یک پروژه جدا، و یک ناشر جدا داشته باشد؛ مثلاً پروژه ای در حال اتمام بود درحالیکه ما قراردادی جدید با ناشر دیگر امضا می کردیم.
نتیجه این کار چیزی نبود جز جنگ سر منابع توسعه بازی و کیفیت سطح پایین کارها. تمام فکر و ذکرمان این بود که سر تاریخ های تعیین شده، موارد خواسته شده را تحویل دهیم تا حقوقمان دریافت شود. این موضوع باعث شده بود تا تمرکز تیم روی مسئله ای که واقعاً اهمیت داشت نباشد؛ ساخت یک بازی عالی.
این چرخه پریشانی همینطور ادامه داشت تا زمانی که کمپانی تصمیم گرفت بعد از عرضه Butcher Bay، یک بازی ویدیویی از کمیک The Darkness بسازد.
آنها اجازه ساخت یک بازی براساس آن کمیک را به دست آوردند. همه چیز داشت خوب پیش می رفت تا آنکه ناشر بازی یعنی Majesco Entertaiment تصمیم گرفت به دلایل مالی دیگر از استودیو استاربریز پشتیبانی مالی نکند.
خوشبختانه، 2K Games ناشر معروف بازی های ویدیویی وظیفه نشر The Darkness را برعهده گرفت اما در قرارداد ذکر کرد که استودیو استاربریز یک بخش چندنفره هم برای بازی تدارک ببیند.
تلاش برای ساخت بخش چندنفره به پیکره اصلی بازی ضربه زد. با وجود آنکه بازی خوب فروخت اما نظر منتقدان به هیچ وجه با بازی Escape from Butcher Bay قابل قیاس نبود. این موضوع در روحیه اعضای گروه تاثیر گذاشت.
بعد از انتشار The Darkness، استودیو استاربریز وارد دوره تاریکی شد. ماتیز در این باره توضیح داد:
دوباره درگیر انجام پروژه های موازی شدیم. در نهایت فهمیدیم ریشه خلاقیت تیم به دلیل فشارهای درونی و بیرونی، خشکیده شده و به جایگاهی رسیده بودیم که ساخت یک بازی به دلیل کیفیت پایین به ما حس خوبی نمی داد.
هنگامی که یک بازی کلان بودجه می سازید، در واقع بخش بزرگی از زندگی خود را برای ساخت آن اختصاص می دهید. در آن نقطه، ما باید تصمیم می گرفتیم؛ آیا برای پول بازی می سازیم یا می خواهیم اثری معنادار خلق کنیم؟ اثری که از هر جهت فوق العاده باشد و موجب تحسین همه شود.
در سال 2009، ماتیز و تعدادی دیگر از توسعه دهندگان استودیو قبل از عقد قرارداد با EA و ساخت ریبوت Syndicate، استاربریز را ترک کردند. بعد از سندیکیت، که از آن استقبال چندانی نشد، آن ها آخرین بازی خود یعنی Brothers: A Tale of Two Sons را ساختند و وارد فاز جدیدی شدند.
استودیو استاربریز با خرید توسعه دهندگان بازی Payday تبدیل به یک ناشر شدند. این مالکیت باعث شد تا استودیو استاربریز برای اولین بار تبدیل به کمپانی سودده تبدیل شود.
در همین حال، ماتیز و دیگر همکارانش به دنبال یک تولدی دوباره بودند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ممنون دیجیاتو.
اکثر این بازی ها رو که دوستان در استاربریز و مشین گیمز در این ۱۸ سال با کلی مشقت و تحمل ضرر ساختن رو به صورت کرک شده بازی کرده ام!!!!! و راضی ام ازشون !!
خودتون دارین میگین با کلی مشقت و سخت کوشی ساختن کرک شدشونو خریدم، چه منصف.