آیا بازیهای ویدیویی گرانتر میشوند؟
هزینه خرید یک بسته بیسکوییت اوریو در سال 1994 در آمریکا 2.49 دلار بود، اما در سال 2004 هزینه خرید همان بیسکوییت به 4.49 دلار افزایش پیدا کرد. هزینه تولید این بیسکوییت طی سالهایی که ...
هزینه خرید یک بسته بیسکوییت اوریو در سال 1994 در آمریکا 2.49 دلار بود، اما در سال 2004 هزینه خرید همان بیسکوییت به 4.49 دلار افزایش پیدا کرد. هزینه تولید این بیسکوییت طی سالهایی که گذشت تفاوت چندانی نداشته، اما چه دلیلی موجب میشود طی این سالها هزینه خرید آن تقریبا دو برابر شود؟
مثال بالا نمونه کوچکی از افزایش هزینه خرید محصولات مختلف است که بر قیمت آنها اعمال شده. درمقایسه با محصولات خوراکی یا پوشیدنیهای مختلف، طی سالیان گذشته در عرصه تکنولوژی شاهد افزایش قیمت محسوستری بودهایم. اما علت اینکه هزینه خرید یک بازی ویدیویی در تمام این سالها 59.99 دلار باقی مانده چیست؟
بازیهای ویدیویی هیچوقت یک سرگرمی ارزان قیمت نبودهاند. برای مثال در دهه 1990 هزینه خرید Super Mario 3 ،Mortal Combat و Street Fighter II به ترتیب 94.4، 119.55 و 123.13 دلار بوده است! حتی در سال 2018 نیز این مقدار هزینه برای خرید یک بازی ویدیویی بسیار سنگین محسوب میشود. اما پیش از بررسی دلیل قیمت بالای این بازیها، دلیل تفاوت قیمت بین بازیهای نام برده چه بوده است؟
پیش از تعیین یک رقم ثابت برای فروش بازیهای ویدیویی، ناشران براساس هزینه ساخت و میزان سود مورد نظر از فروش بازی روی آن قیمت گذاری میکردند. عدم وجود یک قیمت ثابت موجب میشد تا هر بازی قیمتی مختلف و سرسامآور داشته باشد. ادامه این روند به هیچ عنوان کمکی به گسترش این صنعت نمیکرد و ناشران سریعا متوجه این معضل بزرگ شدند.
تاریخ دقیقی در دسترسی نیست اما به نظر میرسد اواسط دهه 90 بود که یک تصمیم جمعی موجب شد تمام بازیها با قیمتی معادل 25 الی 50 دلار توسط فروشگاهها به فروش برسند و این قانون خیلی زود به مرحله اجرا رسید. قیمتی که امروزه به دلایل مختلف که در ادامه به آنها میپردازیم به 30 الی 60 دلار ارتقاء داده شده است.
تعیین یک قیمت ثابت برای بازیهای ویدیویی گامی بزرگ برای متعادل ساختن این صنعت و کمک به بهره برداری اقتصادی بهتر از آن بود. حال بازیسازان و ناشران با آگاهی کامل از هزینه فروش نهایی میتوانند هزینه ساخت بازی را کنترل کنند و برآوردی صحیح از مقدار سود احتمالی داشته باشند.
آیا ممکن است قیمت فروش بازیهایی که هزینه ساخت بیشتری داشتهاند با آنهایی که هزینه ساخت کمتری داشتهاند برابر باشد؟ جواب آن بله است. Call of Duty: Modern Warfare 2 با هزینه 250 میلیون دلاری و Gears of War 2 با هزینهای 12 میلیون دلاری ساخته شد و هر دو با قیمت 60 دلار به فروش رسیدند. هزینه ساخت یک بازی برای کاربران از اهمیت چندانی برخوردار نیست و تنها کیفیت نهایی است که برای آنان جلب توجه میکند. کیفیت بالاتر نیز به معنای قیمت بالاتر نیست و تنها فروش بیشتر بازی را تضمین میکند.
عوامل زیادی در بالا رفتن هزینه ساخت یک بازی دخیل هستند. اما قانون نانوشتهای در این خصوص وجود دارد که میگوید همیشه هزینه بالاتر برای ساخت یک بازی ختم به سود بیشتر در فروش آن نخواهد شد. بسیاری از بازیسازان و ناشران در طول تاریخ با توجه به این مسئله سود کردهاند یا به سختی ضرر دیدهاند.
تابحال با خودتان فکر کردهاید که هزینه 60 دلاری خرید یک بازی چگونه تقسیم میشود؟
فروشگاهها یا به عبارتی فروشندگان نسخه فیزیکی بازی، سودی 15 دلاری از فروش هر عنوان به دست میآورند. در این میان ممکن است تمام نسخههای رایت شده از یک بازی به فروش نرسند و مرجوع شوند، 7 دلار به عنوان ضرر وارد شده به این قسمت تعلق میگیرد.
رایت و عرضه نسخه فیزیکی بازیها هزینهای 4 دلاری را شامل میشود که امروزه به نسبت سالهای گذشته کاهش چشمگیری داشته است. سهم پلتفورمهای هدف مانند مایکروسافت، سونی و نینتندو از فروش 60 دلاری یک بازی 7 دلار است و درنهایت 27 دلار به ناشر بازی اختصاص پیدا میکند.
شاید برایتان این سوال پیش بیاید که هیچ پولی به سازنده بازی نرسید! اما مسئله اینجاست که معمولا پیش از عرضه بازی تیم یا استودیو سازنده آن، سهم خود را بصورت کامل دریافت میکنند و در سود ناشی از فروش آن سهیم نخواهند بود.
درمقایسه با کنسولها، افرادی که از کامپیوترهای شخصی استفاده میکنند در طول تاریخ و حتی هماکنون هزینه بالاتری برای خرید بازیهای ویدیویی صرف میکنند. بازیهای ویدیویی نیز طی این سالها افزایش قیمت کوچکی داشتهاند که شاید تاکنون به آن پرداخته نشده است.
برای مثال GTA IV در زمان عرضه یعنی سال 2008 با 50 دلار به فروش میرسید. اما GTA V در سال 2013 افزایش قیمتی 10 دلاری را تجربه کرد و با قیمت 60 دلار به بازار عرضه شد. پس از این اتفاق بسیاری از بازیسازان تصمیم گرفتند تا بازیهای AAA خود را با قیمت 59.99 دلار یا به عبارتی 60 دلار به فروش برسانند.
بنا بر گزارشهای منتشر شده، نرخ تورم در آمریکا سالیانه 2 درصد است. این بدین معنیست که طی سالهای گذشته و از زمان قطعی شدن نرخ خرید بازیهای ویدیویی به قیمت 60 دلار تاکنون شاهد افزایش 25 درصدی تورم در آمریکا بودهایم.
با محاسبه نرخ تورم دلار، بازیهای ویدیویی در سال 2018 میبایست با قیمت 75 دلار به فروش برسند. اما نرخ تورم تنها عامل افزایش قیمت محصولات نیست و بالاتر رفتن هزینههای ساخت یکی از اصلیترین دلایل افزایش قیمت محسوب میشود.
درخصوص بازیهای ویدیویی، هزینه ساخت یک بازی از سال 2005 تاکنون 4 الی 5 برابر شده است. بخش بزرگی از این افزایش هزینه بخاطر جنگ گرافیکی بین ناشران و بازیسازان مختلف است که پابهپای آن حرکت کردن و استفاده از آخرین تکنولوژیها و قویترین موتورهای گرافیکی هزینه سنگینی را برای آنان به همراه خواهد داشت.
البته همزمان با پیشرفت تکنولوژی، طی سالهای گذشته معرفی استایلهای گرافیکی جدید و ساده، پیدا شدن راههای زیادی برای بهینه سازی بازیها و... موجب شدهاند تا راه حلهای متنوعی برای کاهش هزینههای ساخت بازیها در اختیار سازندگان قرار گیرد. اما باز هم این مسئله افزایش هزینهها را طی این سالها پوشش نمیدهد.
با وجود تمام مسائل مطرح شده، آیا بازیهای ویدیویی در سال 2018 با قیمتی معادل 275 الی 300 دلار فروخته میشوند؟ خیر. همانطور که هزینههای ساخت یک بازی ویدیویی طی سالیان اخیر افزایش پیدا کرده است، مخاطبین و کاربران آن نیز افزایش پیدا کرده و امروزه شاهد وجود بازار بزرگتری به نسبت 10 – 15 سال گذشته هستیم.
همین بازار بزرگتر موجب میشود ناشران سود بیشتری از فروش بازیها کسب کنند، اما درصورتی که عنوانی با محتوای جذاب و ظاهری چشمگیر تولید کنند. تبلیغات زیاد و ایجاد هایپ در میان کاربران از جمله استراتژیهایی هستند که میتوانند به فروش بازی و درنتیجه بیشتر شدن سود ناشر کمک کنند.
در این میان بازیهای موبایل این ذهنیت را برای کاربران تداعی میکنند که میتوان با پرداخت 1 الی 5 دلار به یک بازی سرگرم کننده و جذاب دسترسی پیدا کرد. برای کاربرانی که تلفنهای هوشمندشان حکم پلتفورم اصلی آنان برای سرگرمی را دارد حتی پرداخت 10 دلار (قیمت Super Mario Run که با انتقاد زیادی روبهرو شد) سرسام آور بنظر میرسد.
حتی اگر همین عنوان با قیمتی معادل 30 دلار روی 3DS به فروش برسد، باز هم کاربران حاضر نیستند چنین هزینهای برای یک بازی موبایل پرداخت کنند. اما همین بازی با قیمت 40 دلار روی استیم؟ قطعا بسیاری از کاربران چنین هزینهای را برای تجربه بازی برروی کامپیوترهای شخصی خود پرداخت خواهند کرد.
رقم مناسب جهت فروش بازیهای ویدیویی در سال 2018 با محاسبه تمام هزینههای ساخت آن چیزی درحدود 85 الی 90 دلار است. آیا جامعه گیمرها و مخاطبین بازیهای ویدیویی آمادگی لازم برای پرداخت چنین هزینهای را دارند؟ به هیچ عنوان. حتی هنگامیکه بازیهای ویدیویی به قیمت 60 دلار شروع به فروش کردند بسیاری از کاربران نسبت به این هزینه بالا واکنش نشان داده و اعتراض کردند.
با وجود تمام مسائل مطرح شده، چرا ناشران همچنان بازیهای ویدیویی را با قیمت 60 دلار عرضه میکنند؟ چه روشهایی جهت افزایش سود و جلوگیری از ایجاد ضررهای مالی به کار گرفته میشود؟ ناشران و بازیسازان بجای افزایش قیمت بازیهای خود از روشهای جدیدی برای افزایش درآمد روی آوردهاند که در ادامه به بررسی آنان میپردازیم.
ارائه محتوای قابل دانلود - DLC و Season Pass
ده سال پیش با پرداخت 60 دلار یک بازی با تمام محتوای مورد نظر سازندگان را تحویل میگرفتید. امروزه داستان متفاوت است و بخشی از محتوای بازی کمی بعد از عرضه بازی در اختیار کاربران قرار میگیرد و ارائه محتوای قابل دانلود برای بازیها تبدیل به امری عادی شده است.
سیاست بازیسازان به این شکل است که بیس اصلی بازی با قیمتی معادل 60 دلار به فروش میرسد و سپس محتوای بیشتر (چه از نظر داستانی یا اضافه کردن آیتم، لوکیشن و...) کمی پس از عرضه بازی و بصورت جداگانه با قیمتی کمتر در اختیار کاربران قرار میگیرد.
آیا قرار دادن این محتوای اضافه در بازی اصلی امکان پذیر نیست؟ البته که هست. اما همانطور که بالاتر نیز گفته شد DLCها تبدیل به یکی از اصلیترین روشهایی شدهاند که ناشران به وسیله آن تلاش میکنند با حفظ قیمت بازی اصلی و رضایت کاربران، از کاربرانی که به دنبال محتوای بیشتر هستند سود بیشتری کسب کنند.
ناقص نگه داشتن بازیها و تکمیل آنان با اخذ هزینه بیشتر شاید در نگاه اول نوعی کلاهبرداری محسوب شود اما در واقع این محتوای قابل دانلود حکم وزنههای تعادلی را دارند که باعث میشوند هزینه خرید بازیها برای همه یکسان باقی بماند و تنها کاربرانی که مایل به پرداخت هزینه بیشتر هستند، از محتوای اضافه نیز بهرهمند شوند.
ساخت بازیهای متداوم و ارائه بستههای الحاقی - Expansion Pack
قطعا نام فورتنایت یا Rainbow Six Siege را شنیدهاید. بازیهایی که دارای پایه ثابتی هستند و به صورت پیوسته و در بازههای زمانی متفاوت بستههای الحاقی متنوع شامل Map Pack یا اضافه کننده لوکیشن و نقشههای جدید، آیتمهای کازمتیک یا تزئینی، شخصیتهای جدید و... دریافت میکنند.
چند سالی است که ساخت چنین بازیهایی رواج پیدا کرده است و همچنان شاهد عرضه عناوینی متنوع با چنین سیاستی هستیم. بسیاری از ناشرین و بازیسازان تمرکز اصلی خود برای درآمدزایی را روی ارائه بازی با هزینهای معقول یا رایگان و سپس فروش آیتمها و محتوای اضافه در قالب بستههای الحاقی میگذارند.
برای مثال، Rainbow Six Siege هماکنون با قیمت 40 دلار در فروشگاه استیم قابل خرید است، یعنی تنها 20 دلار ارزانتر نسبت به زمانی که در سال 2015 عرضه شده بود. پس از مدتی یوبیسافت برای جلب توجه بیشتر کاربران اقدام به عرضه نسخهای از بازی با نام Starter Edition کرد که تنها 15 دلار قیمت دارد.
تفاوت این نسخه با نسخه استاندارد بازی در روند آزادسازی اوپراتورهای بازی و پیشروی در آن است. شما با پرداخت 40 دلار و خرید نسخه استاندارد بازی میتوانید از ابتدا از تمام اوپراتورهای آن استفاده کنید اما با خرید نسخه استارتر میبایست برای آزاد کردن هریک از اوپراتورها زمان زیادی صرف کنید.
Rainbow Six Siege بصورت سالیانه بروز رسانیهای بزرگی دریافت میکند که شامل اوپراتورها و سلاحهای جدید، نقشه و محیطهای بیشتر و آیتمهای تزئینی متنوع میشود. این بسته الحاقی سالیانه با قیمت 30 دلار به فروش میرسد و درصورت عدم پرداخت هزینه مورد نظر، برای آزادسازی محتوای عنوان شده باید روشی مانند نسخه استارتر را پیش بگیرید.
فروش صندوقهای جایزه - Loot Box
بلیزارد با عرضه اورواچ گام بزرگی در بروز کردن بازاریابی و درآمدزایی از بازیهای ویدیویی برداشت. اورواچ با قیمت معقول 40 دلار عرضه شد تا کاربران زیادی برای خرید و تجربه آن پیش قدم شوند. آیا قیمت 40 دلاری بازی تمام هزینههای ساخت آن را پوشش میدهد و بلیزارد را به سود قابل توجهی میرساند؟ خیر.
برای جبران این هزینهها و سود بیشتر، بلیزارد سیستم صندوقهای جایزه یا لوت باکس را در بازی قرار داد. کاربران میتوانند با بازی کردن و کسب امتیاز یا با پرداخت هزینه مورد نظر لوت باکس خریداری کنند و سپس با باز کردن آنها آیتمهای تزئینی مختلفی نظیر اسکین مختلف شخصیتهای بازی را بدست بیاورند.
البته سیستم لوت باکس از سالها پیش در بازیهایی نظیر کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو دیده شده است. اما اورواچ یکی از اولین عناوینی بود که به دور از هیاهو و کسب نظرات منفی درخصوص این سیستم توانست به سیاست خود ادامه دهد.
طبیعی است که با معرفی شدن روشی جدید برای درآمدزایی بسیاری از بازیسازان و ناشران نیمنگاهی به آن داشته باشند تا درصورت وجود شرایط به سرعت از آن استفاده کنند. کال آو دیوتی و سری بازیهای فورتزا از دیگر عناوینی بودند که شروع به استفاده از لوت باکسها کردند و این سیاست چندان به مذاق طرفدارانی که سالها قسمتهای مختلف این بازیها را تجربه کرده بودند، خوش نیامد.
اما بزرگترین حواشی درخصوص اضافه شدن لوت باکسها برای دو بازی Middle Earth: Shadow of War و استار وارز بتل فرانت 2 به وجود آمد. بازی اول نخستین نمونهای بود که شاهد حضور سیستم لوت باکسها در یک عنوان تک نفره بودیم. خوشبختانه موج انتقادات از این سیاست موجب شد تا سازندگان بازی تغییراتی در این سیستم ایجاد کنند و به صورت موقت شاهد بسته شدن مسیر ورود لوت باکسها به بازیهای تک نفره باشیم.
پرداختهای درون برنامهای - Microtransation
دیدگاههای متفاوتی درخصوص پرداختهای درون برنامهای وجود دارد. در بسیاری از بازیها مانند PayDay 2 یا بازی رایگان و محبوب Team Fortress 2 بازیکنان میتوانند با استفاده از پرداختهای درون برنامهای به آیتمهای قدرتمندی دسترسی داشته باشند که در مواجهه با دیگر کاربران به برتری چشمگیری دست پیدا کنند.
کاربران در فضای مجازی به این دسته بازیها Pay to Win (پرداخت کن تا برنده باشی) میگویند و بازیهایی که دارای این سیستم هستند به سرعت مورد تنفر کاربران قرار میگیرند. درواقع این مثالی از استفاده نادرست بازیسازان و ناشران از پرداختهای درون برنامهای محسوب میشود.
برای استفاده صحیح از این سیستم میتوان فورتنایت را مثال زد. شما میتوانید برای استفاده از فروشگاه بازی علاوه بر پرداخت هزینه آن بصورت دلار یا هر ارز دیگری از امتیازاتتان نیز استفاده کنید. انتخاب به دست کاربران است، تلاش بیشتر برای کسب امتیاز و خرید محصولات یا در پیش گرفتن راه ساده و پرداخت هزینه مورد نظر.
تمامی آیتمها و محصولات قابل خرید در چنین شرایطی کازمتیک یا تزئینی هستند و عملا هیچ تاثیری بر عملکرد کاربر در بازی نخواهند گذاشت. شما میتوانید بدون پرداخت کوچکترین هزینه از بازی به اندازه فردی که صدها دلار خرج خرید این آیتمها کرده است لذت ببرید و هیچوقت متوجه تفاوت موجود نشوید.
فروش نسخههای فیزیکی (کالکترز) و دیجیتالی خاص
بازیسازان و ناشران بازیهای ویدیویی اخیرا نسخههای متنوعی از یک بازی را به بازار عرضه میکنند که هر یک دارای خصوصیات و ویژگیهای متفاوتی است. به صورت کلی، با خرید این نسخههای متفاوت برحسب مقدار هزینهای که پرداخت میکنید به محتویات بیشتری از بازی دسترسی پیدا میکنید.
اسکین یا پوستههای خاص، شخصیتهای قابل بازی، سیزن پس یا دسترسی به تمام محتوای قابل دانلود و بستههای الحاقی و... از جمله محتویاتی است که کاربران میتوانند با خرید هریک از این نسخهها کسب کنند. برای مثال اساسینز کرید: آدیسی دارای چهار نسخه دیجیتالی است که از 60 دلار شروع شده و درنهایت به 120 دلار ختم میشوند.
علاوه بر نسخههای دیحیتالی امروزه بسیاری از بازیهای ویدیویی دارای نسخههای فیزیکی خاص با نام کالکترز ادیشن هستند که دارای محتویاتی مانند مجسمه، نقشه بازی، دفترچه راهنما یا کتابی مرتبط با داستان بازی، کارتهای بازی، نسخه فیزیکی از موسیقی رسمی بازی و... هستند. اساسینز کرید: آدیسی دارای دو نوع نسخه کالکتورز است که یکی با قیمت 220 دلار و دیگری با قیمت 160 دلار به فروش میرسند.
فروش نسخههای فیزیکی راه مناسبی برای علاقهمندان به داشتن مجموعه یا کالکشنهای خاص و منحصر به فرد است که موجب میشود درآمد قابل توجهی از چنین پکیجهایی نصیب ناشران شود. این روزها بازار فروش نسخههای دیجیتالی بازیها داغ است و به نظر میرسد کاربران هزینه لازم برای دراختیار داشتن تمام محتوای یک بازی را با کمال میل پرداخت میکنند.
درنهایت پاسخ به سوال اصلی چیست؟ آیا بازیهای ویدیویی با افزایش قیمت روبهرو میشوند و دیگر خبری از بازیهای 60 دلاری نخواهد بود؟
پاسخ قاطعانه «خیر» است. ناشران به خوبی میدانند که افزایش قیمت بازیهای ویدیویی هیچ کمکی به داشتن سود بیشتر نخواهد کرد و حتی تاثیر عکس خواهد گذاشت و آمار فروش این محصولات را نیز به شدت کاهش خواهد داد.
همانطور که در متن نیز اشاره شد یکی از سیاستهای نوین ناشران برای رسیدن به سود بیشتر عرضه بازی با قیمتی پایینتر از حد معمول و در عوض اضافه کردن آپشنهای مختلف برای پرداختها و خریدهای درون برنامهای است تا علاوه بر جذب کاربران بیشتر، سود بیشتر نه به صورت اجباری بلکه به خواست خود کاربران به دست آید.
با بررسی فروشگاه استیم متوجه میشویم که بازیهای جدید پس از گذشت مدت زمان 5 الی 7 ماه تخفیف خورده و با قیمتی پایینتر به فروش میرسند. این مسئله نشان میدهد اتمام تبلیغات، از بین رفتن هایپ و هیجان کاربران برای تجربه یک بازی به معنی سقوط ناگهانی و کمتر شدن فروش آن محصول است.
اما در این میان اعمال تخفیف و فروش بازیها به قیمتی پایینتر همچنان نیروی محرکهای برای وادار کردن کاربران به خرید بازی محسوب میشود. کاربران زیادی وجود دارند که قابلیت خرید بازی با قیمت 60 دلار را ندارند و با کمی صبر بازی مورد نظر خود را با قیمتی پایینتر تهیه میکنند.
درشرایطی که همچنان خرید بازی به قیمت 60 دلار برای تمام کاربران اپیدمی نشده است، افزایش قیمت بازیهای ویدیویی به معنی از بین رفتن تعداد زیادی از مخاطبین این صنعت است و ناشران به هیچ عنوان چنین ریسکی را نمیپذیرند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اره خب لاقل اونا حقوق ملتشونم با تورمشون میره بالا یعنی توان خریدشون کم نمیشه ولی ایران چی این وسط امسال ما مشکل پیدا میکنن
اقا شما که عکس بازیwwe2k19رو زدید پس لطفا نقد وبررسی این بازی رو هم بذارید
سلام دوست من. این بازی متاسفانه تو لیست بازیهای ممنوعه کمیته فیلترینگ هست و از این جهت نمیتونیم در ارتباط با اون مطلبی بنویسیم براتون. باز هم پیگیری میکنیم و اگر مشکل برطرف شده بود بهش میپردازیم و نقد و بررسیش رو مینویسیم حتما. ممنون بابت پیشنهادتون.
ببخشید پس چطور سایت های گیمفا وبازی سنتر بررسی این بازی رو گذاشتن؟
از 1994 تا 2004 یعنی 10 سال! بیسکوییت 2 دلاری شد 4 دلار! اونوقت اینجا طی 5 سال چیپس معمولی پونصدی شد 2 تومان!دمتون گرم با کنترل بازار! مرسی دلال های عزیز و دلبره این مملکت