تجربه چند ساعت ابتدایی Fallout 76؛ یک روز دردناک بعد از آخرالزمان
سال 2277 میلادی است. تا 18 سالگی در پناهگاهی زیرزمینی زندگی کردید و امروز هم قرار است با فوت کردن شمعها ورود به سال نوزدهم را جشن بگیرید. اتفاقات وحشتناکی میافتد و مجبور به ترک ...
سال 2277 میلادی است. تا 18 سالگی در پناهگاهی زیرزمینی زندگی کردید و امروز هم قرار است با فوت کردن شمعها ورود به سال نوزدهم را جشن بگیرید. اتفاقات وحشتناکی میافتد و مجبور به ترک پناهگاه میشوید. درهای فولادی با مکانیزمی عجیب باز میشوند، سر از یک تونل در میآورید و پس از طی چند متر نور شدید آفتاب چشمهایتان را کور میکند.
این اولین باری است که به بیرون قدم میگذارید و نور خورشید را میبینید. چند ثانیهای طول میکشد تا سیستم بینایی عمل تطبیق انجام داده و حساسیتش را به نور کم کند. خرابههایی به وسعت بیپایان اقیانوس، این اولین منظرهای است که با آن رو به رو میشوید. سالهاست که دنیا به پایان رسیده، آن هم در طی یکی از آن سناریوهای احمقانه و متاسفانه محتمل.
از آن سناریوها که کشوری سودای حکمرانی بر بقیه دارد، حاکمش با انگشت اشاره، دکمه پایان دنیا یا همان پرتاب موشکهای هسته را فشار میدهد و کشورهای دیگر نیز در چنین شرایطی عکسالعملی منطقیتر از مقابله به مثل به ذهنشان نمیرسد.
نسخه سوم سری Fallout با این مقدمه آغاز میشود و چنین لحظاتی بعد از گذشت 10 سال به شخصه برای من همچنان بخشی از به یادماندنیترین خاطرات دنیای گیم هستند. دو نسخه دیگر بعد از فال اوت 3 منتشر شد و حالا یک هفتهای است جدیدترین عضو این خانواده آخرالزمانی مهمان کنسولها و کامپیوترهای شخصیمان شده.
Fallout 76 در ظاهر تقریبا تمامی مولفههای یک فال اوت را دارد: دنیا به پایان رسیده، شما و گروهی دیگر از افراد حالا عضوی از پناهگاه شماره 76 هستید و درست مانند گذشته مجبور هستید پناهگاه را ترک کرده و به جهان ویران شده به دست انسان، قدم بگذارید. پس چرا Fallout 76 تا این اندازه متفاوت و حتی نفرتانگیز است؟ شاید توصیف چند ساعت اولیه تجربه من از بازی تصویر بهتری برایتان رسم کند.
عجله داریم، عجله کنید
بعید میدانم کسی دوست داشته باشد چند ساعت اول از یک بازی آنلاین را صرف تجربه بخشهای آموزشی بکند اما به هر حال این همان فال اوتی است که تقریبا در هر دو نسخه اصلی قبلی مدت زمانی را در پناهگاه گذراندیم تا هم با برخی المانهای بازی و هم شیوه زندگی انسانهای جدید آشنا شویم. اما والت 76، پناهگاهی سوت و کور است که همه آن را ترک کرده و انگار شما تنها باقی ماندید.
برای همین ذرهای احساس نیاز نکردم تا والت را خوب جستجو کنم، آموزشهای اولیه و کوتاه بازی را که در واقع هر کدام به اهدای یک آیتم و توضیحاتی مختصر از آن محدود میشد، به سرعت پشت سر گذاشتم و خود بازی هم با نحوه چیدن این آیتمها کاملا مسیر خروج از والت را نشانم میداد.
درهای پناهگاه با هیجان کمی باز شدند و باید اعتراف کنم اولین نمای رو به رویتان نه به لطف موتور گرافیکی کهنسال بازی خیرهکننده است و نه تصویری درست از یک آخرالزمان ارائه میدهد. Fallout 76 از نظر خط زمانی سری، قدیمیترین نسخه است اما گویا 25 سال بعد از حمله بزرگ اتمی، در ویرجینا درختهای زرد و سبز سر به فلک کشیدهاند اما 175 سال بعد از آن حتی یک تک درخت سالم در واشنگتن (نسخه سوم) پیدا نمیشود.
اولین ماموریت بازی این است که با سرپرست پناهگاه صحبت کنید اما بگذارید همین ابتدا تمام بارقههای امید را از شما بگیرم. همانطور که احتمالا از قبل میدانستید هیچ شخصیت فرعی یا همان NPC در دنیای Fallout 76 وجود ندارد و سرپرست پناهگاه نیز از این قائده مستثنی نیست.
تنهاترین بازمانده
فایل صوتیای را که سرپرست پناهگاه به جا گذاشته، گوش میدهم تا با برخی از المانهای جدید بازی چون C.A.M.P و دو نیاز جدید تشنگی و گرسنگی آشنا شوم. به سراغ چند ماموریت بعدی میروم که در حال حاضر تمامی آنها بیشتر نقش آموزشی دارند اما تنها رفتن از یک نقطه به نقطهای دورتر آن هم در نقشهای بزرگ، گوش دادن به فایلهای صوتی شخصیتهایی که چهرهای ندارند و صحبت کردن با رباتهایی عقبمانده، حس تنهایی آزاردهندهای را القا میکند.
تا اینکه با گرفتن آخرین کوئست آموزشی با دو بازیکن واقعی دیگر مواجه میشوم. بعد از گذشت حدودا یک ساعت این اولین باریست که کاراکتر و انسان دیگری جز خودم میبینم. وقتی صحبت از بازیهای چندنفره بزرگ و جاهطلبانه به میان میآید، شلیک کردن به همدیگر و کشتن بقیه بازیکنها ابتداییترین تعاملی باشد که بتوانیم با هم داشته باشیم. اما Fallout 76 این اجازه را هم از شما میگیرد چرا که هیچکدام از شما هنوز بخش آموزشی را پشت سر نگذاشتید.
البته این ویژگی را ابدا نمیتوان ضعف به شمار آورد چون کمتر کسی دوست دارد در ساعات اولیه بازی و زمانی که تازه دارد با گیمپلی آشنا میشود، غریبه دیگری به فکر کشتنش باشد. اما مشکل این است که تا این لحظه یک بازی «چند نفره» را تنهایی سپری کردم و احتمال دارد همین چند نفر را تا ساعتها بعد نبینم، این اتفاق هم میافتد.
ویرجینای غربی بزرگترین نقشه در سری فال اوت به حساب میآید اما تنها 24 بازیکن در جهانی به این بزرگی بازی میکنند. برای همین با کمی پیشروی و دور شدن از مناطق نزدیک به پناهگاه، به ندرت پیش میآید که با شخص دیگری هم مسیر شوید. نقشه را باز کرده و متوجه میشوم خوشبختانه بازی موقعیت دیگر بازیکنها را نشان میدهد.
اتفاقا یکی از آنها فاصله کمی با من دارد و برای همین تصمیم میگیرم به سمتش حرکت کنم. چند دقیقهای در محیط بزرگ اما پوچ بازی پیاده روی میکنم و تقریبا هر چند ثانیه مجبور میشوم تا دکمه دویدن را رها کنم و کاراکترم نفسی تازه کند. نقشه را دوباره باز میکنم و میبینم به همان اندازه چند دقیقه پیش با هم فاصله داریم چرا هر دو ما با سرعتی ثابت در مسیری یکسان حرکت میکنیم و احتمالا هرگز به هم نخواهیم رسید.
به امید کم کردن سرعت یا توقفش دقایق دیگری به دنبال کردن ادامه میدهم اما در نهایت پشیمان میشوم و با خودم فکر میکنم شاید بهتر باشد دوباره به سراغ ماموریتهای خط داستانی بازی بروم.
تکراری، خشن و بیهدف
چند سال پیش و زمانی که Fallout 4 منتشر شد، وبسایت پالیگان در یکی از آن یادداشتهای جذابش مقایسهای جالب بین این بازی و ویچر 3 کرده بود. البته که مقایسه این دو بازی حتی با وجود داشتن المانهای نقشآفرینی، درست و منصفانه نیست؛ اما نویسنده با این قیاس به پتانسیلهای هدر رفتهای میپرداخت که در نقطه به نقطه فال اوت 4 دیده میشد و مثال نقض آن میشد نسخه سوم سری ویچر.
حالا امسال به همین شکل میتوان فال اوت 76 را با Red Dead Redemption 2 (بررسی دیجیاتو) مقایسه کرد. درست مانند آخرین ساخته راکستار، برای انجام دادن هر یکی از مراحل فال اوت مجبور هستم تا مسافت زیادی را در دنیای بزرگ بازی طی کنم. اما با این تفاوت که در Red Dead مسیر سفرها مهمتر از خود مقصد است ولی در ویرجینیای غربی در تمام طول راه فقط به مقصد فکر میکنم.
با گرفتن چندین ماموریت، از والت 76 به سمت فرودگاه و از آنجا چندین کیلومتر دیگر به سمت شرق و سمت یک کارخانه قدیمی رفتم اما تنها اتفاقی که در تمامی این مسیرها برایم افتاد، دیدن موجی از حیوانات جهشیافته بود که مجبور بودم با شوتینگ بسیار بد بازی آنها را بکشم. در کنار تمام این موارد، به این فکر کنید که در Fallout 76 چون گذشته خبری از هیچ گونه وسیله نقلیه نیست.
هنوز صدها ماموریت و ایونت دیگر برای تجربه کردن وجود دارد و نمیتوانم با اطمینان صحبت کنم اما به نظر میرسد تمامی ماموریتها یا همان کوئستهای بازی در نهایت تنها هدف نهایی دارند: بکش تا کشته نشوی.
حالا ممکن است در یکی از آنها هنگام خواندن نتایج تحقیقات یک دانشمند، گروهی از سوسکهای آخرالزمانی به شما حمله کنند، در ماموریتی دیگر درست بعد از نمونه گرفتن از آب یک رودخانه، راسوهای جهشیافته به سمتتان هجوم آورند و ایونتی هم از شما و دوستانتان بخواهد در برابر چندین موج حمله از سوی موجودات مختلف مقاومت کنید.
تازه راستش را بخواهید، مشکلات فنی بازی حتی مانع میشود از این ماموریتهای تکراری و مشابه هم لذت نبرید. یکی از اولین خطرات جدی که در Fallout 76 با آن مواجه شدم، راسویی بزرگ و یکی از موجودات جدید این نسخه بود. اما ترسناکترین ویژگی این راسو این بود که حتی بعد از مرگ هم به دور خودش میچرخید و تا صدها متر آن طرفتر بیوقفه صدایش میآمد.
تجربه وحشتناکتر زمانی بود که گلهای از موجودات زامبی مانند که Scorched نام داشتند، متوجه حضور من شدند و با نزدیک شدن به کاراکترم، نرخ فریم بازی را حتی تا 15 پایین آوردند تا بار دیگر شوتینگ زمخت و کند بازی نچسبتر از قبل شود.
آیندهای نامشخص در انتظار ما و بازی
تمامی این خاطرات ناراحت کننده و دردناکی که خواندید، در حال حاضر تنها محدود به چند ساعت ابتدایی Fallout 76 میشود. برای بررسی دقیقتر ساخته جنجالی بتسدا، باید ساعتها بیشتر بازی کنیم به خصوص که حالا چند روزی است استودیو سازنده آپدیتی تقریبا هم حجم با خود بازی منتشر کرده. اما در هر صورت با اطمینان میتوانم بگویم ساعات ابتدایی فال اوت 76 یکی از بدترین تجربههایی است که این روزها میتوانید داشته باشید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
توی بازاری که پر شده از عناوین آنلاین، هر استودیو و تولید کننده ای طبیعیه که تحریک به آزمودن توانایی ها و پتانسیل های احتمالی فرنچایزش در این بستر می بشه؛ منتها مسئله اینه که تا چه حد برای این آزمون و خطای خودش از خودش می زنه و پتانسیل های موجودش رو تو این راه قربانی می کنه؟ به شخصه، دیدن فرنچایز فالوت در این وضعیت برام همانقدر دردناکه که فرنچایز کال آو دوتی رو در وضعیت کنونی می بینم. اگه از گیمر هایی که دوران کلاسیک و طلایی این دو فرنچایز رو تجربه کردن بپرسید، بهتون می گن که برای مثال فرنچایز کال آو دوتی به داستان و کارکتر هاش معروف بود؛ تو همون بازاری که عناوینی مثل بتلفیلد در زمینه ی آنلاین قدم ها جلوتر از کال آو دوتی بودن. در مورد فالوت هم همین موضوع صادقه. هنوز هم در فالوت ۴، خیلی ها از گرافیک، از باگ ها و از مکانیسم های شوتینگ ناراضین اما اون چیزی که بازیباز رو ترغیب به ادامه دادن می کنه، داستان بازی، توانایی تغییر سرنوشت و تصمیم گیری در اون و ان پی سی های موجوده نه چیز دیگری! تا وقتی که توسعه دهنده ها و مغز های متفکر پشت یک عنوان قصد داشته باشن راه رفته ی بقیه رو برن، به همین شکل شکست می خورن. کاربر ها خواهان بخش مولتی پلیر در کنار عنوانی مثل فالوت ۴ بودن؛ نه یک عنوان اختصاصا برای مود آنلاین گیم پلی( حقیقتا خود فالوت ۷۶ یجورایی شبیه نسخه ماد شده ی آنلاین فالوت ۴ ه!).