آنلاین گیمینگ برای همه؛ چرا بازی های آنلاین نیازمند زیرساختی بهتر هستند؟
در طول چند دهه، گیمینگ از نوعی سرگرمی خاص برای افراد خاص تبدیل به جامعهای شامل میلیونها نفر در سراسر جهان شده. انتظار میرود تا سال آتی میلادی، جامعه بازی های آنلاین شامل ۵۶.۸ میلیون ...
در طول چند دهه، گیمینگ از نوعی سرگرمی خاص برای افراد خاص تبدیل به جامعهای شامل میلیونها نفر در سراسر جهان شده. انتظار میرود تا سال آتی میلادی، جامعه بازی های آنلاین شامل ۵۶.۸ میلیون بازیکن باشد. به همین صورت انتظار میرود بازار بازیهای ویدیویی تا پایان سال ۲۰۱۹ به درآمد ۱۵۲ میلیارد دلاری در سراسر جهان برسد و بازیهای آنلاین سهمی ۳۳.۶ میلیارد دلاری از آن رقم دارند؛ یعنی با کمی ارفاق معادل یک سوم درآمد کل صنعت.
محبوبیت روزافزون آنلاین گیمینگ، ارائه تجربهای روان از بازی های آنلاین را به یک الزام برای توسعهدهندگان تبدیل کرده و ارائه چنین تجربهای نیازمند یک چرخه توسعه تمام و کمال، پشتیبانی مداوم و گوش سپردن به فیدبکهای جامعه بازیکنان است. هرچه نباشد این بازیکنان پولی که به سختی درآوردهاند را صرف این بازیها میکنند. برای تحقق این مهم، استخوانبندی گیمینگ وابسته به زیرساختی است که هر بازی براساس آن توسعه مییابد.
درک زیرساختهای رایج
پیش از توسعه هر بازی جدیدی، توسعهدهنده باید نوع زیرساخت مد نظرش را انتخاب کرده و تکنولوژیاش را پیرامون آن بنا کند. انتخاب زیرساخت مناسب بخشی مهم از روند توسعه است و از آن مهمتر، بهروزرسانی و برداشتن موانعی است که میتوانند موفقیت بازی را تحت شعاع قرار دهند.
تشخیص اینکه کدام زیرساخت برای یک بازی مناسب است به فاکتورهای متعددی مانند ژانر بازی، حجم بازی و محدودیتهای نیروی کاری وابسته خواهد بود. با این همه، مشخصههای مختلف بازیها نیاز به زیرساختهای مختلف را تعیین میکنند. رایجترین نوع از زیرساختها، هاستینگ مدیریت شده، هاستینگ مدیریت نشده و بکاند به عنوان سرویس هستند.
هاستینگ مدیریت شده
سرورهای مدیریت شده همراه با قابلیتها و اپلیکیشنهایی از راه میرسند که توسط خدماتدهنده ارائه میشوند. سرورهای مدیریت شده نیازمند نگهداری کمتری هستند و پتانسیلهایی اضافه مانند اتواسکیلینگ (تنظیماتی در ظرفیت سرور برای ارائه عملکردی باثبات و قابل اتکا در بازیها) را با خود به همراه میآورند.
این زرق و برقهای از پیش برنامهنویسی شده بدان معنا هستند که هاستینگ مدیریت شده هزینههای بیشتری نسبت به هاستینگ مدیریت نشده خواهد داشت و احتمالاً انعطافپذیری خلاقانه توسعهدهنده را نیز محدود کند.
هاستینگ مدیریت نشده
یک سرور هاستینگ مدیریت نشده یکی از رایجترین زیرساختهای مورد استفاده توسعهدهندگان بازیست. شرکتهای مختلف خدمات سرورهای مدیریت نشده را بدون هیچ قابلیت «پیشفرض» ارائه میکنند. به خاطر همین موضوع، آن دسته از توسعهدهندگان بازی که چنین زیرساختی را انتخاب میکنند، این آزادی را دارند که هر قابلیت و اپلیکیشنی که برای بازی خود ضروری میدانند را روی آن نصب کنند.
با روی آوردن به استفاده از یک سرور مدیریت نشده، توسعهدهندگان قادر به صرفهجویی چشمگیر در هزینهها هستند اما در عین حال نیاز به یک تیم مجزا برای مدیریت مقیاپذیری در ساعات پیک خواهد بود
بکاند به عنوان یک سرویس (BaaS)
در زیرساخت بکاند به عنوان یک سرویس، تمام مسئولیتهای مربوط به سرور به اشخاص ثالث سپرده میشود. این به توسعهدهندگان اجازه میدهد که روی طرف مصرفکنندگان بازی خود متمرکز باقی بمانند. اما نکته منفی این رویکرد آن است که توسعهدهندگان بازی باید در خدمت سرویسدهنده شخص ثالث باشند.
زیرساخت بکاند به عنوان سرویس گزینه ایدهآل سازندگان بازیهای آنلاین بزرگ به حساب میآید
اگر یک مثال خاص بخواهیم بزنیم، گاهی سرویسدهندگان ساختار یا کارکرد زیرساخت خود را تغییر میدهند و توسعهدهندگان باید در همکاری با آن شرکت شخص ثالث، تغییرات لازم را در بازی خود به وجود آورند.
این موضوع برای توسعهدهندگانی که تجربه کاربری را در اولویت قرار میدهند و سپس به سراغ اعمال تغییراتی در بکاند میروند، دردسرساز خواهد شد. البته که زیرساخت بکاند به عنوان یک سرویس همچنان گزینه ایدهآل بسیاری از بازیسازان، خصوصاً سازندگان بازیهای آنلاین بزرگ به حساب میآید.
انتخاب زیرساخت مناسب
مهم نیست کدام معماری زیرساخت به کار گرفته شود، هم نزدیکی فیزیکی بازیکن به سرور و هم سرعت شبکه بازیکنان عواملی هستند که به کاهش لگ و پرفورمنس بهتر بازی منجر میشوند. در نتیجه همین مسئله، سروری که در نزدیکی مناطق کمجمعیت (از نظر تعداد گیمرها) باشد همان تجربهای را از گیمپلی بازی ارائه میکند که بازیکنان حاضر در مناطق پرجمعیت به دست میآورند.
به عنوان مثال، هنگام عرضه بازی Hunt: Showdown، شرکت آلمانی کرایتک نیازمند رسیدگی به چند اولویت بود تا راهکار زیرساختیاش به بهترین کارایی برسد: نزدیکی فیزیکی به مشتریان در سراسر جهان، سرعت اتصال و تاخیر، مقیاسپذیری و انعطافپذیری.
کرایتک مشکلات را با راهاندازی ۴۰۰ سرور اختصاصی و مقایسپذیر در محبوبترین بازارها -عمدتا شامل اروپا و ایالات متحده- برطرف کرد. انتخاب این معماری باعث شد تجربهای روان و بدون لگ از بازی آنلاین Hunt به دست آید و این موضوع درباره اکثریت بازیکنان مصداق دارد.
بعد از عرضه
اکثر بازیهای مهم سال در فصل پاییز عرضه میشوند و هر سال میلیونها نفر پول خود را صرف عناوینی مانند کال آو دیوتی، بتلفیلد، Elder Scrolls Online و همینطور سرویسهای استریم بازی ابری مانند PlayStation Now میکنند.
بعد از عرضه این بازیها، توسعهدهندگان از فاز توسعه خارج شده و وارد فاز نگهداری میشوند؛ در این مراحله دائماً بهروزرسانیها و افزونههایی برای بازی منتشر میشود که هدف اصلیشان، حفظ یا افزایش تعداد بازیکنان فعال است.
یکی از چیزهایی که توسعهدهندگان بعد از عرضه بازی روی آن تمرکز میکنند، جمعآوری و نگهداری اطلاعات به دست آمده از این بازیها و سپس تعامل با آنهاست. یک گزینه محبوب در این مرحله، ادغام زیرساخت با سرویسهای کانتینر مانند Kubernetes است که یک سیستم کانتینر متنباز به حساب میآید. این کانتینرها طراحی شدهاند تا به توسعهدهندگان در مدیریت زیرساخت کمک کرده، توسعه را تسهیل کنند و برای بازیکنان بکآپ بگیرند.
وقتی امکان ذخیرهسازی آسان دیتا در این کانتینرها فراهم میشود، ارائه بهروزرسانیهای حجیم برای بازیها هم تسهیل یافته و کمتر شاهد ارورها و باگهای کمرشکن خواهیم بود.
موج بعدی بازیها
همینطور که صنعت گیم و به خصوص آنلاین گیمینگ رشد میکند، نیاز به زیرساختهای قدرتمند برای پاسخدهی به انتظارات و تقاضاهای گیمرها افزایش مییابد. امروز اکثر گیمرها انتظار کمترین تاخیر، فضای ذخیرهسازی نامحدود، قابلیت اتصال به دیگر بازیکنان در سراسر جهان و بارگذاری سریعتر به هنگام پیوستن به بازیهای آنلاین را دارند. این انتظارات موجب خواهد شد که توسعهدهندگان ارتباطات سازندهتری با کمپانیهای ارائهدهنده خدمات زیرساخت داشته باشند.
در حال حاضر دورانی هیجانانگیز برای بازیهای آنلاین را تجربه میکنیم، زیرا افراد بیشتری نسبت به مثلا ۵ سال پیش قادر به تجربه عناوین آنلاین هستند. و حالا که پلتفرم ابری گوگل استیدیا نیز از راه رسیده، میتوان آیندهای روشنتر را برای زیرساختهای مورد استفاده در بازیهای آنلاین متصور شد.
پلتفرمهایی مانند استیدیا به متحول کردن صنعت بازیهای آنلاین ادامه خواهند داد و به مرور زمان، زیرساخت مورد استفاده در بازیها زیر ذرهبین بازیکنان و منتقدان قرار خواهند گرفت. بنابراین راهی پیش پای توسعهدهندگان باقی نخواهد ماند جز اینکه زیرساخت بهتری تدارک دیده و در طولانیمدت پشتیبانی کارآمدتری از آن داشته باشند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.