گزارش بازار از صنعت گیم ایران؛ ۱ میلیون خریدار و ۶۹ میلیارد تومان درآمد بازی سازان

گزارش سال ۹۸ «کافه بازار» از رشد صنعت گیمینگ در کشور خبر می‌دهد و بیش از ۱ میلیون کاربر خریدار بازی‌ها هستند. بر اساس این گزارش تا پایان سال گذشته، ۸۳ میلیون نصب فعال از بازی‌های موبایلی در گوشی کاربران وجود داشته و ۱۸ هزار بازی فعال نیز توسط کاربران مورد استفاده قرار ‌گرفته است. این گزارش همچنین می‌گوید که بیش از ۶۷۰ میلیون بار دانلود و بروزرسانی روی گیم‌ها انجام شده و واکاوی نحوه درآمدزایی از این بازی‌ها را برای توسعه‌دهندگانشان انجام داده است.

مارکت پر پتانسیل و نه چندان شلوغ برای بازی‌سازان

بر اساس گزارشی که کافه بازار منتشر ساخته، ۶ میلیون بار از ۷.۷ هزار فروشنده ایرانی (در زمینه بازی) خرید صورت گرفته که این سلسله خریدها، ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص را برای بازی‌ها به همراه داشته است. این یعنی ۴۷ درصد رشد بیشتر نسبت به سال گذشته و داشتن یک سهم ۳۶ درصدی از کل درآمد آیتم‌های موجود در بازار.

مقایسه آمار فوق با تعداد توسعه‌دهندگان اپلیکیشن (برنامه‌ها) در کافه بازار که تعدادشان نزدیک به ۳۰ هزار مورد است، نشان می‌دهد که بازیگران اصلی صنعت گیم در ایران بسیار کوچک‌تر از توسعه‌دهندگان اپلیکیشن‌ها هستند و جا برای حضور بازیگران جدید همچنان وجود دارد و به اصطلاح این مارکت هنوز اشباع نشده است. همچنین نباید فراموش کرد که رقم درآمد ۶۹ میلیارد تومانی خالص بین تعداد توسعه‌دهندگان کمتری پخش شده که این موضوع نشان می‌دهد بازار گیم می‌تواند در صورت رشد در فروش درآمد خوبی برای بازیگرانش داشته باشد، هرچند آمارهای سال ۹۸ بازار  (فروش ۱۲۰ میلیارد تومانی برنامه‌ها) نشان می‌دهد که هنوز ساخت برنامه در ایران پولساز تر از ساخت بازی است.

از آنسو اساسا باید گفت که فرهنگ خرید فایل در بین کاربران ایرانی بسیار بیشتر شده و گزارش بهار سال ۹۸ کافه بازار نیز نشان می‌داد که بیشترین رشد تعداد برنامه‌ها در دسته‌ی «خرید» با ۸ درصد صورت گرفته و بیشترین تغییرات نصب فعال بازی‌ها در دسته بازی‌های «امتیازی» با ۸.۹ درصد بوده است؛ موضوعی که در ادامه مطلب بیشتر آن را کنکاش خواهیم کرد.

نحوه درآمدزایی انواع بازی‌ها

آنطور که در گزارش بازار آمده، توسعه‌دهندگان بازی‌های ایرانی باید بدانند که ۸۰ درصد درآمد بازی‌ها در همان چند ماه نخست عرضه پدید می‌آید؛ امری که تقریبا با ترند جهانی نیز برابر است. بازیسازان باید در این دوره بیشترین تلاش را برای درآمدزایی کنند چرا که در دوره بلوغ بازی، درآمدشان بسیار کاهش پیدا می‌کند و نهایتا به دوره افول می‌رسند. ناگفته نمایند بازی‌های ایرانی به طور میانگین در شش ماهه اول عرضه خود، ۵۳ درصد کل درآمد خود را کسب می‌کنند و این رقم تا پایان یک سال، روند نزولی به خود پیدا می‌کند.

بر اساس این گزارش می‌توان گفت که بازی‌های امتیازی و معمایی سریعترین رشد فروش را پیدا می‌کنند و بازی‌های خانوادگی و اکشن کندترین. همچنین می‌توان این موضوع را به طرز دیگری بیان کرد که ملموس‌تر باشد، در واقع بازی‌های امتیازی درآمد خوبی از همان آغاز کار خود دارند و بازی‌های خانوادگی و اکشن کمترین. این موضوع نشان از ذات مسابقه‌ای گیمرهای ایرانی می‌دهد و با توجه به عدم موفقیت بازی‌های سبک همکاری و تیمی در تمام زمینه‌های آنلاین و غیرآنلاین ایرانیان، می‌توان به روحیه رقابت پذیری کاربران ایرانی پی برد.

عمر بازی‌ها

اما طول عمر یک بازی چقدر خواهد بود و به اصطلاح عامیانه‌تر، یک بازی تا چه زمانی می‌تواند در مارکت برش داشته باشد و از آن به عنوان یک اثر «بفروش» یاد شود؟ با نگاهی به گزارش بازار می‌توان گفت که ۸۰ درصد بازی‌ها تا سال چهارم بعد از انتشار نیز به فعالیت خود ادامه می‌دهند اما نیمه عمر بازی‌ها با درآمدهای بالاتر (بازی‌های امتیازی، معمایی، تفننی و دانستنی‌ها و در نهایت ماجرایی) ۴۳ ماه است (این رقم در سبک‌های مختلف متفاوت است) و نیمه عمر بازی‌های با درآمد کمتر (خانوادگی و اکشن) تا ۱۵ ماه است.

در کل باید گفت که بیش از نصف بازی‌های ایرانی تا دو سال درآمدزایی دارند و انتخاب یک سبک درست و تولید یک محتوای فاخر می‌تواند تضمین فروش بازی تا لااقل دو سال بعد از عرضه را داشته باشد و پس از آن است که توسعه‌دهندگان یا باید به فکر یک بروزرسانی بسیار بزرگ برای بازی خود باشند یا به فکر عرضه یک بازی دیگر. در واقع توسعه‌دهندگان بازی‌ها باید این نکته را بدانند که با یک بازی نمی‌توانند در مارکت باقی بمانند و نیازمند به داشتن تیمی خلاق برای توسعه عنوان خود هستند. ساخت بازی‌ها به صورت تیمی (استودیویی) می‌تواند خلاقیت افراد مختلفی را به تیم تزریق کند و عرضه بازی‌های متنوع توسط یک تیم هم برای برندسازی آن گروه بسیار کارساز است و هم می‌تواند درآمد تیم را در طول سالیان متمادی به روندی صعودی برساند و آن را از حالت درجا و یا رشد منفی خارج کند.

بازی‌ها طی ماه‌های اول، نرخ رشد ماه به ماه بیشتری را در درآمد خود تجربه می‌کنند. با افزایش عمر بازی میانگین رشد ماه به ماه کاهش یافته و در نهایت به صفر می‌رسد. باید گفت بازی‌های ایرانی به طور میانگین در شش ماهه اول ۷ درصد رشد ماه به ماه درآمد دارند تا زمانی که به نیمه عمر خود برسند و این روند حالتی نزولی پیدا کند. این موضوع در مساله نصب فعال یک رشد ۱۱ درصدی را به صورت ماه به ماه نشان می‌دهد و پس از رسیدن به نیمه عمر، نصب فعال بازی نیز نموداری کاهشی پیدا می‌کند.

کاربران چه بازی‌هایی را دوست دارند؟

با نگاهی بر گزارش بازار این نکته مشخص می‌شود که با شروع زمستان، رشد فروش بازی‌ها به شدت بالا رفته و این موضوع احتمالا به تعطیلات متعدد مدارس در فصل آلودگی و تمام شدن ترم اول مدارس و دانشگاه‌ها در دی‌ماه برمی‌گردد. همچنین ماه پایانی سال گذشته بود که تمام مدارس و دانشگاه‌ها تعطیل شده و دانش آموزان و دانشجویان (دو قشر که از نظر رده سنی بیشترین مخاطب گیم هستند) در خانه مانده و فروش بازی‌ها بسیار زیاد شد. ناگفته نماند دسته‌های استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن در مقایسه با سایر دسته‌ها روند رشد بهتری در سال ۹۸ داشتند و بازی‌های سبک کلمات‌سازی و دانستنی‌ها، ورزشی، ماجرایی و آموزشی با اینکه کماکان فروش خوبی را تجربه می‌کنند اما در کل روند رشد منفی داشته‌اند و به نظر می‌رسد که کاربران ایرانی بیشتر دنبال خلاقیت فکری می‌گردند و دوران بازی‌های کلمات سازی و دانستنی‌ها به زودی به سر می‌رسد.

در کنار اطلاعات جدیدی که درباره مارکت گیم ایران توسط تیم بازار تهیه شده، بد نیست این نمودار جالب که چند ماه گذشته منتشر شد را نیز در نظر داشته باشید. نمودار فوق نشان می‌دهد که کدام‌ استان‌ها بیشترین گیمرهای موبایلی را دارند. برای مثال علاقه یزدی‌ها به بازی‌های معمایی و امتیازی بیشتر است در حالی که ساکنین سیستان و بلوچستان به سراغ بازی‌های دسته رانندگی و استراتژی رفته‌اند.

افزایش سهم بازی‌های جدید نشان‌دهنده ورود رقبای تازه به بازار و افزایش تمایل بازیسازان به تولید بازی‌های جدید در دسته‌های گوناگون است. بازی‌های ماجرایی و آموزشی و معمایی و ورزشی در سال ۹۸ رشد بهتری در افزایش سهم درآمد داشتند.

به طور کلی و با نگاهی دقیق‌تر به گزارش بازار و دیدن رشدی که صنعت گیم در ایران نسبت به سال گذشته داشته، می‌توان گفت باید نگاه جدی‌تری به بازی‌های موبایلی در ایران داشت و آن را حالا رسما یک بازار میلیاردی خواند، بازاری که بعید نیست با سرعت رشد کنونی خود و ادامه شرایط کرونا و قرنطینه خانگی بسیاری از کاربران در خانه، به یک بازار بیش از صد میلیارد تومانی در سال ۹۹ تبدیل شود.

می‌توانید گزارش جدید بازار پیرامون صنعت بازی موبایلی در ایران را در قالب یک فایل PDF از اینجا دانلود کنید.

malltina

مطالب مرتبط

بدافزار Agent Tesla نام‌کاربری و رمز عبور را از VPN و مرورگرها سرقت می‌کند

محققان امنیتی نسخه‌های جدیدی از بدافزار Agent Tesla کشف کرده‌اند که توانایی سرقت نام‌کاربری و رمزعبور بسیاری از اپلیکیشن‌ها از جمله مرورگرها، VPNها و کلاینت‌های ایمیل و FTP را دارند.بدافزار Agent Tesla اولین بار سال ۲۰۱۴ کشف شد و نوعی کی‌لاگر (Keylogger) است که در دو سال گذشته بین هکرها محبوب‌تر شده است. با خرید... ادامه مطلب

حمله سایبری هکرها به کاربران Tor از طریق سرورهای خروجی مخرب

یک گروه هک ناشناس از دی ماه سال قبل با اضافه کردن سرور به شبکه Tor در حال انجام حمله SSL stripping علیه کاربرانی است که با استفاده از مرورگر Tor به سایت‌های ارز دیجیتال دسترسی پیدا کرده‌اند.گروه مورد بحث تا اردیبهشت ماه امسال کنترل یک چهارم سرورهای موسوم به Tor exit relays که ترافیک کاربران از... ادامه مطلب

تپسی: امنیت سفرها از اولویت‌های اصلی ماست

معاون عملیات تپسی، تامین امنیت سفرهای شهری را یکی از اصلی‌ترین اولویت‌های‌ این شرکت معرفی و تاکید کرد با توجه به اهمیت امنیت کاربران، سرمایه گذاری زیادی در این حوزه انجام شده و گزینه‌های امنیتی مختلفی برای مردم فراهم شده است.«هومن دمیرچی» با اشاره به نحوه جذب رانندگان تپسی تصریح کرده که تایید صلاحیت رانندگان... ادامه مطلب

کافه بازار پلتفرم ویدیویی «قرار» را برای برگزاری جلسات آنلاین ارائه کرد

هلدینگ هزار دستان که محصولاتی نظیر «بازار»، «دیوار» و «بلد» را به کاربران ارائه می‌دهد، به تازگی محصول جدیدی به نام «قرار» را عرضه کرده است که یک پلتفرم ویدیویی برای برگزاری جلسات صوتی یا تصویری است.«حمیدرضا احمدی» مدیر سرویس قرار در گفتگو با دیجیاتو درباره اینکه چرا این هلدینگ به سمت تولید و ارائه... ادامه مطلب

هشدار کارشناسان درباره جاسوسی از ترافیک اینترنت ماهواره‌ای با تجهیزات ساده

آسیب‌پذیری‌های امنیتی در ارتباطات پهن‌باند ماهواره‌ای به مهاجمان اجازه می‌دهند که تنها با تجهیزات خانگی چند صد دلاری از ترافیک اینترنت ماهواره‌ای جاسوسی کنند.هکرها با سوءاستفاده از این آسیب‌پذیری‌ها می‌توانند بدون خطر شناسایی شدن، هزاران کیلومتر دورتر از اهداف خود از آن‌ها جاسوسی کنند. اخیرا یک محقق امنیت سایبری در دانشگاه آکسفورد، «جیمز پاور» نحوه... ادامه مطلب

باگ امنیتی ویندوز امکان نفوذ به پرینتر را فراهم می‌کند

اخیرا یک باگ امنیتی در ویندوز شناسایی شده که روی پرینتر تاثیر می‌گذارد. مایکروسافت اعلام کرده که با انتشار یک پچ امنیتی این مشکل را برطرف خواهد کرد.محققان توانسته‌اند پچ‌های امنیتی را دور بزنند و از این باگ سوءاستفاده کنند که نتیجه آن، امکان نفوذ به هر یک از دستگاه‌های پرینت و کنترل شبکه خصوصی... ادامه مطلب

ویجیاتو

نظرات ۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟