میراث یک قاتل؛ چطور اساسین ها تاج فرمانروایی شاهزاده پارسی را ربودند؟
اساسین ها قرار بود در ابتدا از شاهزاده پارسی حفاظت کنند؛ اما تاج فرمان روایی او را دزدیدند. اگر یکی از طرفداران داستان های شرقی و پادشاهان پارسی باشید، احتمالا با روند تکامل و دگرگونی ...
اساسین ها قرار بود در ابتدا از شاهزاده پارسی حفاظت کنند؛ اما تاج فرمان روایی او را دزدیدند. اگر یکی از طرفداران داستان های شرقی و پادشاهان پارسی باشید، احتمالا با روند تکامل و دگرگونی فرنچایز Prince of Persia و نسخه جانبی کنسل شده آن آشنایی کامل دارید. بازی Prince of Persia: Assassin در ابتدا قرار بود به عنوان اسپین آفی برای نسخه Sands of Time عرضه شود و یوبیسافت مونترال، در سال های 2003 و 2004، مسئولیت ساخت آن را بر عهده داشت.
PoP: Assassin قرار بود ضمن دنبال کردن خط مشی فرنچایز شاهزاده پارسی، گیمر را در نقش کاراکتری مجهز به امکانات عجیب و غریب برای بالا رفتن از ساختمان ها و بنایا قرار دهد که در کنار شخصیتی دیگر که توسط هوش مصنوعی هدایت می شود، خیابان های اورشلیم را زیر پا می گذاشت.
این ترکیب نامانوس داستانی، نوید موفقیت می داد و از همین جهت، بعد از چراغ سبز یوبی سافت، به فرنچایزی جداگانه تبدیل شد. از همان روز به بعد، Assassin’s Creed با سبک اکشن ماجرایی و جهان باز خود، به موفقیت چشمگیر رسید و حالا به فروشی بیش از 70 میلیون واحد رسیده است.
به نظر می رسد که یوبی سافت با تبدیل فضای معنوی و شرقی PoP به دنیای پر قتل و خونریزی اساسینز کرید، سقوط شاهزاده را تضمین کرد. پارتیس دسیلتس، کارگردان هنری بازی در سال 2012 به مجله Edge گفت: «مشکل اینجاست که یک شاهزاده، شخصیتی مناسب برای این داستان نیست. یک شاهزاده کسی است که می خواهد پادشاه شود».
اما اشتباه سازندگان همین جاست؛ استفاده از یک شخصیت تاریخی تخیلی بدان معناست که می توان به وی اختیاراتی نظیر یک پادشاه اما با محدودیت کمتر داد. آزادی عمل بی حد و حصر شاهزاده، همان چیزی است که می تواند یک بازی ویدیویی اکشن را جذابیت ببخشد.
با این حال باید به صورت واقع گرایانه نیز به داستان نگاه کرد. شاهزاده پارسی همواره تلاش داشته که حس و حال و شرایط یک شاهزاده را به خوبی منتقل کند؛ البته باید نسخه دوم آن به نام Warrior Within که با اتمسفر خشونت بار و آهنگ های هوی متال درآمیخته بود را کنار گذاشت. اما اساسینز کرید داستان دست یابی به قدرت و شکوه است؛ داستان تبدیل شدن به رهبر شورش ها، کاپیتان کشتی ها و جلب توجه بزرگان تاریخ به خود. تغییرات اساسینز کرید به قدری سریع بوده که به سختی می توان گذشته آن را به یاد آورد.
اما یکی از نکات خارق العاده درباره اساسینز کرید های امروزی آن است که همه آن ها، در خروج از زیر سایه سنگین Sands of Time ناکام مانده اند؛ عنوانی که به جرئت، کلاس درسی از لحاظ قاب بندی، انیمیشن و کنترل برای بازی های بعد از خود به شمار می رفت. Sands of Time شاید به آرامی فراموش شود، اما اثرات به جا مانده از آن را می توان در تمام صنعت بازی مشاهده کرد؛ تمام سامانه های پلتفرمینگ امروزی، دوربین پیشرفته و اتوماتیک هنگام اعمال پلتفرمینگ و چیزهایی از این دست، برای اولین بار توسط شاهزاده پارسی بنیان گذاری شد.
ساختار هنرمندانه و بی نظیر Sands of Time با درنظر گیری روند تولید به هم ریخته آن بسیار ستودنی است. همان طور که یانیس مالات، تهیه کننده بازی، در مصاحبه خود در سال 2004 گفت، Sands of Time تا بعد از گذشت یک سال از روند توسعه، حتی یک کارگردان هنری هم نداشت؛ در واقع نمایش چشمگیر بازی در همایش E3 2003 تنها ظرف 11 ساعت تهیه شد و پیش از آن هیچ پیشرفتی در این زمینه صورت نگرفته بود. دشمنان ماسه ای لوکیشن آزاد، در ابتدا با آیتم های درون محیطی ساخته شده بودند و هوش مصنوعی شعیفشان سبب می شد تا دائما اهداف خود را از یاد ببرند.
در همین حال، تمام Asset های بازی درون یک فولدر ریخته شده بودند که سبب شد تیم 65 نفری بازی با دردسرهای زیادی هنگام باگ گیری مواجه شوند؛ باید توجه داشت که این تعداد، بدون در نظر گیری تسترهای رسمی بازیست که چیزی بالغ بر 14613 باگ در ورژن های مختلف Sands of Time یافتند. اما با این اوصاف، یوبی سافت مونترال شاید در یک امر موفق عمل کرده باشد؛ استودیوی کانادایی، دو مسئول انیمیشن ها و هوش مصنوعی را در کنار یک دیگر قرار داد و آن ها به گونه ای با یک دیگر همکاری کردند که انگار از یک ذهن مشترک بهره مندند.
نتیجه این امر آن بوده که گیم پلی بازی به کلاس درسی برای انسجام میان مکانیک های مختلف تبدیل شده است؛ دوربین به خوبی حرکات گیمر را به تصویر می کشد و می توان چگونگی کارکرد حرکات بعدی را نیز تشخیص داد. بار اکشن بازی، به آرامی گیمر را درون زنجیره ای از چالش های متعدد می دهد که مهات زیادی می طلبند و اشتباهی کوچک، به مرگی دلخراش منجر می شود.
در حالی که نسخه های قبلی بازی تنها به پلتفرمینگ صرف محدود می شدند، مانند انیمیشن های سه بعدی و بی نظیر Sands of Time ترکیبی خارق العاده و توازنی بی نظیر میان گیم پلی و دوربین پدید می آورد که می توان آن را همانند یک اثر ادبی متحرک در نظر گرفت. در واقع گیم پلی Sands of Time، تنها به عبور از چالش های مختلف بسنده نکرده و گیمر برای موفقیت باید با ریتم سکانس های آن همخوانی کامل داشته باشد. تمام المان های قابل تعامل، به درستی سر جای خود قرار گرفته اند و بازخورد کاراکتر شاهزاده، به دور از تمام جذابیت های بصری بازی، بسیار چشم نواز است.
حس و حالی که هنگام راه رفتن، دویدن و پریدن از روی دیوارهای محیط حاصل می شود، تجربه ای است که در کمتر بازی دیگری تا این حد به تکامل رسیده است. در همین حال، هارمونی میان انیمیشن و گیم پلی، تجربه بصری جالبی پدید می آورد؛ برای مثال می توان به انیمیشن های لباس و موی شاهزاده اشاره کرد که باعث می شود تا گیمر، حرکات بعدی مورد نیاز را پیش بینی کند.
این موفقیت ها از آن جهت حاصل شده اند که تمام حرکات شاهزاده، با هدف ایجاد فضای مناسب برای حرکات گیمر پدید آمده اند. شاید گاهی زیر پا گذاشتن قوانین جاذبه، از جذابیت های گیم پلی کاسته باشد؛ اما برای هر عملی، یک راه حل و روند مشخص وجود دارد و گیمر هیچگاه در درک معماهای خواسته شده دچار مشکل نمی شود.
این دقیقا برعکس روندی است که اساسینز کرید در پیش گرفته است و شاید به همین دلیل باشد که اساسینز کرید با تمام آزادی عمل و حرکات پارکورگانه خود، قادر به رقابت با شاهزاده پارسی نیست. البته باید به خاطر داشت که این سخن، بدان معنا نیست که اساسینز کرید مثل شاهزاده پارسی یک شاهکار نیست و گشت و گذار در دنیای وسیع عناوین مختلف اساسینز کرید، تجربه ای لذت بخش فراهم می آورد.
اما دنیای بزرگ، به معنی احتمال وجود مشکلات بیشتر است و تک تک لحظات بازی، همچون شاهزاده پارسی، به صورت دقیق کارگردانی نشده است. فقط کافی است به دفعاتی فکر کنید که شخصیت اصلی بازی اساسینز کرید، هنگام بالا رفتن از دیوار به مشکل برخورده و در نقطه ای خاص گیر کرده است؛ چنین اتفاقی هیچوقت در شاهزاده پارسی به چشم نمی خورد.
جدا از همه این ها، قاب بندی داستان سرایی هر دو فرنچایز نیز تا حدودی شباهت دارد. داستان Sands of Time با استفاده از صداگذاری شاهزاده روایت می شود و گیمر با روایت اول شخص وی، به اجزای داستانی و مسائلی چون عشق شاهزاده به کاراکتر فرح و نیز خیانت وزیر پارسی پی می برد. به کمک ماهیت دستگاه واقعیت مجازی Animus اساسینز کرید، نویسندگان این فرنچایز هنگام مرگ و میر شخصیت اصلی، از عبارت Desynchronises بهره می برند؛ هنگام مرگ شاهزاده در Sands of Time نیز، وی دیالوگی مبنی بر عدم یادآوری درست ماجرا بیان می کند.
البته تفاوت هایی میان داستان سرایی اساسینز کرید و شاهزاده پارسی نیز وجود دارد. برای مثال، دستگاه Animus اساسینز کرید روی روایت داستان های تاریخی تخیلی تمرکز دارد که با ساختار عناوین بلاک باستر امروزی مطابقت بیشتری دارد. در همین حال، داستان سرایی در شاهزاده پارسی بسیار ساده تر انجام می شود و شاهد کات سین های هیجان انگیز و چیزهایی از این دست نخواهید بود. حتی استفاده از صدای شاهزاده به عنوان راوی داستان، چندان جذابیت خاصی ندارد؛ حتی معلوم نیست که شاهزاده در حال روایت زندگی خود برای چه کسی است.
فراموش نکنیم که این مسئله، تفاوتی فاحش با ساختار بلاک باسترهای امروزی دارد و عناوینی چون Call of Duty با بهره گیری از کات سین های متعدد و بعضا هیجان انگیز، به دنبال جذب بیشترین حد مخاطبان اند. اما Sands of Time و روایت داستان نسبتا نامانوس آن به ما می گوید که شاید بد نباشد گاهی از اوقات، داستان را به صورت مستقیم برای گیمر تعریف کنیم و از تشریفاتی چون کات سین های طولانی بپرهیزیم؛ در این صورت، حتی احتمال بیشتری وجود دارد که گیمر نسبت به وقایع داستانی علاقه مند شود.
مضاف بر این، شاهزاده پارسی استعدادی بی نظیر در جمع بندی داستان دارد. در حالی که اساسینز کرید همواره به گونه ای به پایان می رسد که جای برای ادامه داستان در نسخه های بعدی باقی بماند، Sands of Time به پایانی فوق العاده و کاملا توجیه پذیر می رسد. شاهزاده بعد از یک روز سخت و طاقت فرسا و نبرد با موجودات شیطانی، بالاخره به توطئه وزیر پارسی پایان می دهد و همه چیز به خوبی در رابطه با شخصیت فرح نیز به انتها می رسد.
البته باید جنبه تبلیغاتی کار را نیز در نظر گرفت؛ اساسنیز کرید به موفقیتی تضمین شده دست یافته و همواره جا برای ساخت نسخه بعدی وجود دارد. اما بعد از شکست شاهزاده پارسی در قالب سه بعدی، یوبی سافت حساب چندانی روی این فرنچایز باز نکرد و ظاهرا طراحان بازی نیز انتظار نداشته اند که نسخه بعدی آن ساخته شود. بنابراین، زحمت فضاسازی برای نسخه بعدی بازی را به خود نداده اند.
اما نباید فراموش کرد که مهم ترین موفقیت شاهزاده پارسی زمانی حاصل شد که بازی توانست به نوعی جمع بندی عالی دست یابد و گیمر بعد از ساعت ها تجربه متداوم، احساس می کند که واقعا به یک هدف والا دست یافته است؛ پایانی عالی برای ساختار بی نظیر گیم پلی که برای سالیان سال، در ذهن مخاطب باقی می ماند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
(تمام سامانه های پلتفرمینگ امروزی، دوربین پیشرفته و اتوماتیک هنگام اعمال پلتفرمینگ)
این حرفو کسی میزنه که از سال ۲۰۰۳ به بعد گیمر شده و قبلش هیچ اطلاعی از گیم نداشته
در سال ۲۰۰۱ استدیوی اسپانیایی Rebel Act انقلاب بازیهای ویدئویی رقم زد و بازی Severance: Blade of Darkness و توسط ناشر قوی اون زمان یعنی Codemasters برای فقط پلتفرم pc روانه بازار کرد، تمام سامانه هایی که اشاره کردین واسه اولین بار در این گیم پایه ریزی شد و سیستم داینامیک دوربین، 3d بودن فضا ها، کنترل زیاد در یک گیم سوم شخص به رخ تمام استدیوها کشید و هیچ حرفی واسه گفتن نذاشت، این گیم یه کلاس آموزشی شد واسه استدیوها که ۲سال بعد یوبیسافت ازش بهره برد و در Sands of Time اجرائی کرد...
یکی از حسرت هام تموم نکردن سه گانه POP بود و ازبین شاهزاده های فارسی فقط نسخه 2008 شو تموم کردم
ممنون
به سختی