فلش بک: نیم نگاهی به بازی قدیمی Fahrenheit
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی های مان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول های مان بشینیم و ...
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی های مان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول های مان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر می کردند.
گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمی کردیم، از جای خود تکان نمی خوردیم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچک صفحه ی تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل را می شکست و همه چیز را تحت تاثیر قرار می داد.
مهم نیست امروز طرفدار چه بازی هایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم این است که در سالیان دور، بازی ها دور از تمام حواشی و به سادگی هرچه تمام تر، به دنیای کوچک و محدود ما، زیبایی و رنگ طراوت می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز را کنار بگذاریم و به آن روزها بیندیشیم.
در حال حاضر چند وقتی است که اخباری درباره ی عرضه ی دو بازی Heavy Rain و Beyond: Two Souls برای پلتفرم پلی استیشن 4 به گوش می رسد. بنابراین بهانه ای بهتر از این برای بازگشت به بیش از یک دهه قبل و زمانی که شرکت Quantic Dream اولین بازی قابل تعامل را تولید کرد، وجود ندارد.
در ادامه ی مطلب با دیجیاتو و سری مطالب فلش بک همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی این هفته.
شرکت فرانسوی کوانتیک دریم، فعالیت اش را در سال 1997 آغاز نمود و اولین بازی خود، یعنی Omikron: The Nomad Soul، را در سال 1999 میلادی منتشر کرد. Omikron پیرو سبک ماجرایی بود و اگرچه چندان به مذاق برخی منتقدان خوش نیامد، اما گیمرها را شیفته ی خود کرد. بعد از ساخت Omikron، کوانتیک دریم تا سال ها در سکوت خبری به سر برد و این در حالی بود که گیمرها بی صبرانه منتظر معرفی نسخهی دوم بازی موفق این شرکت بودند.
اما کوانتیک دریم در این مدت به کلی اهداف خود را تغییر داده بود. آن ها با مدیریت پروژه ی دیوید کیج، اهداف دیگری در سر داشتند. سال 2002 جرقه های ایده ی جدیدی به وجود آمد و روند تولید بازی فارنهایت شروع شد. نگارش سناریوی بازی توسط خود دیوید کیج صورت گرفت و حدود 1 سال زمان برد.
برای نگارش داستان بازی، از ایده های متعدد و متفاوتی استفاده شد. پیش از هر چیز لازم بود که داستان از طریق نماهای چندگانه (به تقلید از سریال مطرح 24) روایت شود. هم چنین در پروسه ی پدید آمدن داستان، الهاماتی از فیلم هایی چون باشگاه مشت زنی، قلب انجل و هفت گرفته شد.
از سال 2003 به مدت دو سال، بازی به طور کامل ساخته و در شانزدهم سپتامبر 2005 توسط شرکت آتاری عرضه شد. در حالی که بسیاری از خبرگزاری ها از بازی به عنوان پیرو سبک سوم شخص اکشن نام می بردند، کوانتیک دریم آن را اولین «فیلم قابل تعامل» خواند. فارنهایت از بسیاری جهات، انقلابی در صنعت بازی ایجاد کرد که تاثیرات آن امروزه به وضوح قابل مشاهده است.
فارنهایت برای اولین بار روندی کاملا داستان محور و البته چند شاخه در اختیار گیمر می گذاشت. لزوما نیازی به پیشروی خطی در داستان نبود و هر تصمیم گیمر (چه مثبت و چه منفی)، پیامدهای خاص خود را داشت؛ در نهایت نیز بسته به این انتخاب ها، داستان به سه شکل مختلف پایان می یافت. این سیستم اگرچه به صورتی نسبتا محدود در فارنهایت پیاده سازی شد، اما با عرضه ی بازی هوی رین از سوی همین شرکت، به غایت خود رسید؛ چرا که در هوی رین عملا مفهوم Game Over از بین رفت و انتخاب های گیمر به بیش از 20 پایان مختلف منتهی می شد.
داستان بازی فارنهایت در سال 2009 و با کاراکتری به نام لوکاس کین آغاز به وقوع می پیوندد. لوکاس در شبی زمستانی و در دستشویی یک رستوران نیویورکی، تحت تاثیر حالتی شبیه به خلسه و هیپنوتیزم، فردی را با ضربات متعدد چاقو به قتل می رساند. او با خروج از این وضعیت، به دنبال دلیل کار خود می گردد اما حضور پلیس در رستوران، سبب می شود که پا به فرار گذشته و از صحنه ی جرم خارج گردد.
اما همه چیز در اینجا به پایان نمی رسد. لوکاس باز هم دچار توهمات و اختلالات ذهنی متعدد می شود. او در این توهمات، دائما حشراتی را می بیند که به وی حمله می کنند و همین مسئله سبب می شود که کار خود در بانک را ترک کرده و به یک «واسطه ی روحی»، که با موجودات فراطبیعی ارتباط دارد، مراجعه کند.
فارنهایت از 2 کارکتر اصلی برای پیشبرد داستان بهره می برد؛ هرچند که تمرکز اصلی بر شخصیت لوکاس است. شخصیت دیگر مونث بوده و کارلا والنتی نام دارد. کارلا یکی از کارآگاهان پلیس نیویورک است و شهرت زیادی در حل پرونده های خود دارد. فارنهایت برای اولین بار دو روند نسبتا جداگانه از گیم پلی را برای گیمر به ارمغان می آورد که به ارزش تکرار بازی می افزاید.
اگر هوی رین و یا Beyond را تجربه کرده باشید، احتمالا با سیستم گیم پلی و رابط کاربری مینیمال آن ها آشنایی کامل دارید. فارنهایت برای اولین بار این سامانه را در خود جای داد و هنوز هم جز بهترین رابط های کاربری ساخته شده به حساب می آید. در این سیستم، استفاده از دکمه های کنترلر به حداقل رسیده و کاربرد آنالوگ های کنترلر با آن چه که به صورت رایج مشاهده می شود، فرق دارد.
آنالوگ سمت چپ، کنترل حرکات کاراکتر را بر عهده دارد، در حالی که آنالوگ سمت راست برای اِعمال فرایندهای حساس به مفهوم (Context-Sensitive) مورد استفاده قرار می گیرد. فرایندهای حساس به مفهوم در فارنهایت بدین صورت انجام می شوند که گزینه های موجود در هر بخش، بر روی صفحه نمایش داده شده و گیمر باید با حرکت آنالوگ، آن ها را به انجام برساند.
برای مثال در همان بخش نخستین بازی، فشار دادن آنالوگ در جهتی خاص باعث می شود که لوکاس بر روی صندلی بنشیند، در جهت دیگر باعث می شود که به صورت حساب خود نگاه کند و در نهایت، جهت آخر او را به برداشتن نوشیدنی اش وا می دارد. اما این همه ی قابلیت های فرایندهای حساس به مفهوم را شامل نمی شود و در ادامه، حرکات پیچیده تری مانند چرخاندن وسیله ی بازی یویو نیز پدید می آیند.
سیستم مهم دیگر فارنهایت، مکالمه است که از طریق دیالوگ های از پیش تعیین شده، توسط خود گیمر مورد استفاده قرار می گیرد. البته محدودیت های غیرقابل اجتناب خاصی در زمان عرضه ی فارنهایت وجود داشت که باعث می شد بسیاری از قابلیت های این سیستم توسط خود بازی دنبال شود. برای مثال اگر مکالمه را به گونه ای پیش ببرید که از موضوع اصلی دور شود، بازی کنترل را به دست گرفته و دیالوگ ها را در جهت رسیدن به موضوعی خاص هدایت می کند.
برای صحبت با برخی از کارکترها هم نوعی نوار به نام نوار سو ظن در بازی تعبیه شده که در صورت عدم ارائه ی پاسخ های قانع کننده این نوار پر می شود و گیمر را به دردسر می اندازد.
از نظر گرافیکی، فارنهایت نمایش بسیار خوبی از خود به جای گذاشت. تمام حرکات کاراکترها، به طور کامل و با استفاده از تکنولوژی موشن کپچر فیلم برداری و پیاده شده بودند تا واقع گرایانگی، حداقل در آن زمان، به اوج خود برسد. از سوی دیگر نیز، به دلیل علاقه ی دیوید کیج به آثار دیوید فینچر، برای ساخت موسیقی های بازی، از آنجلو بادالامنتی دعوت به عمل آمد.
بادالامنتی که پیش از این ساخت ساندترک های فیلم هایی چون بزرگراه گمشده و قبل از سقوط را در کارنامه ی خود داشت، به دنبال ضبط موسیقی های بازی با استفاده از ارکستر سمفونی بود. اما دیوید کیج ترجیه می داد که به جای موسیقی های فاخر، از موسیقی های احساسی و اتمسفرگرایانه استفاده شود تا با جو بازی همخوانی بیشتری داشته باشد.
فارنهایت برای عرضه در آمریکا با دو مشکل اساسی مواجه بود. در همان زمان فیلمی با نام Fahrenheit 9/11 در مراحل اکران به سر می برد و سازندگان مجبور به تغییر نام بازی به Indigo Prophecy شدند تا با آن فیلم اشتباه گرفته نشود. از سوی دیگر نیز، بازی شامل برخی صحنه های غیراخلاقی و مخصوص بزرگسالان بود که باعث شد رده بندی سنی آمریکا یا ESRB به آن رده ی AO یا Adults Only بدهد.
سازندگان برای دریافت رده بندی M مجبور به سانسور برخی از بخش های بازی شدند. اما جالب اینجاست که به گفته ی Guillaume de Fondaumière، مدیر عامل کوانتیک دریم، بسیاری از گیمرها ترجیه دادند که نسخه ی عرضه شده در اروپا و بدون سانسور را تهیه کنند!
فارنهایت با استقبال خوبی، هم از سوی منتقدان و هم از سوی گیمرها مواجه شد. از یک سو بازی توانست به فروش 700.000 نسخه ای برسد و از سوی دیگر میانگین نمره ی 85 را در وبسایت متاکریتیک دریافت کرد. بازی هم چنین توانست عناوین بهترین بازی ماجرایی و بهترین داستان را از سایت گیم اسپات دریافت کند.
در اوایل سال جاری میلادی، سایت جدیدی به وجود آمد که قرار بود به ظاهر و با به پایان رسیدن یک شمارش معکوس هفت روزه، ورژن جدیدی از بازی را معرفی کند. در نهایت مشخص شد که نسخهی جدید، بازسازی همان بازی قدیمی است و در ژانویه امسال تحت عنوان Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered برای پلتفرم های پی سی، لینوکس و iOS انتشار یافت. در پایین می توانید مقایسه ی تصویری کوتاهی را از دو نسخه ی عرضه ی شده ی بازی، مشاهده کنید:
*با کشیدن به سمت راست، تصاویر نسخه ی Remastered و با کشیدن به سمت چپ تصاویر نسخه ی معمولی قابل مشاهده هستند.
در نهایت باید گفت که فارنهایت با داستان پردازی، گیم پلی و اتمسفر مثال زدنی خود، جز بهترین بازی های کامپیوتری تاریخ قرار می گیرد. اگر تا به حال موفق به تجربهی آن نشده اید، بد نیست نسخه ی بازسازی شده ی بازی را تهیه کرده و در آن غرق شوید!
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا یکی از بهترین نمونه های اینتراکتیو دنیای بازی هست که بخاطر همون رابط خاصی که گفته شد و انتخاب مکالمه ها، احساسی به گیمر میدهد که انگار در پوست کارکتر قرار گرفته.
ممنون بابت این فلش بک
واقعا بازی جالبی بود،مخصوصاموسیقی تیراژ شروعیش
لطفا بازی GTA VICE CITY رو هم یک فلش بک بهش بکنید