ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

اختصاصی دیجیاتو: پیش نمایش بازی «شبگرد: طلوع تاریکی» + مصاحبه با تهیه کننده

چرخ دنده های صنایع نو ظهور در ایران اگرچه روی هم قرار گرفته اند اما به نظر می رسد هنوز روغن کاری نشده باشند. در این محیط که هنوز تا صنعتی شدن مسیر درازی پیش ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۱۰ خرداد ۱۳۹۳ | ۲۲:۳۶

چرخ دنده های صنایع نو ظهور در ایران اگرچه روی هم قرار گرفته اند اما به نظر می رسد هنوز روغن کاری نشده باشند. در این محیط که هنوز تا صنعتی شدن مسیر درازی پیش رو دارد، فعالان با استعداد زیادی می بینیم اما بدون نقشه راه، بدون سرمایه و مشخصا بدون سر سوزنی حمایت.

سازمان هایی طی سال های اخیر ادعای حمایت داشته اند و فعالیت هایی هم با سرمایه دولتی انجام داده اند. تیم های کوچک و بزرگ همین حالا که این مطلب را می خوانید کار روی بازی های شان را با -و یا بدون- این سازمان های واسطه ادامه می دهند و امیدوارند روزی که محصول نهایی شان وارد بازار می شود، مورد استقبال قرار بگیرد و مردم بابت آن پول بپردازند تا شاید، -و باز هم تکرار می کنیم، شاید- پروژه شان به سود دهی مورد انتظار برسد.

«شبگرد: طلوع تاریکی» از آن دسته بازی هایی است که در هیچ یک از این چهارچوب های کنونی نمی گنجد.

یک سری از این تیم ها به صورت سفارشی، و با دریافت مبالغی گاها هنگفت، تنها بازی هایی بی کیفیت برای ارگان های مختلف می سازند و برخی دیگر با سرمایه های اندک اما شخصی، دست به ساخت کارهایی می زنند که هیچ کس نمی تواند توقع پیروزی و تجاری شدن از آن ها را داشته باشد. «شبگرد: طلوع تاریکی» از آن دسته بازی هایی است که در هیچ یک از این چهارچوب های کنونی نمی گنجد.

در ادامه مطلب، پیش نمایشی از «بازی شبگرد: طلوع تاریکی» می خوانید که قرار است تیر ماه امسال روانه بازار شود. پس از آن گپ کوتاهی با تهیه کننده پروژه شبگرد و مدیر مجموعه پردیس گیم داشته ایم که نکات تاریک زیادی در بازار ویدیوگیم را برای مان روشن کرد.

 

مقدمه

زمانی که شبگرد معرفی شد، نمایش ساده ای از آن هم منتشر شد که تقریبا چیز جدیدی برای گفتن نداشت. در آن زمان تنها می شد به آینده بازی سازی ایران امیدوار بود. شبگرد هم به نظر یک بازی ساده و بی چالش مانند اکثر بازی های اواخر دهه 80 بود اما همه چیز از اواخر زمستان 89 تغییر کرد. شبگرد دیگر قرار نبود یک بازی ساده باشد که صرفا جهت خالی نبودن جایگاه یک شرکت در این زمینه ساخته می شود.

نام شبگرد داستان تغییر کرد، داستان کاملا عوض شد، گیم پلی هم پیشرفت های چشم گیری به خود دید. در بازدید از استودیو پردیس گیم، کارگردان بازی، سعید عبداللهی تریلری را پخش کرد که تا به امروز در هیچ رسانه ای اثری از آن دیده نشده بود. اگر شبگرد اولیه را کنار شبگرد امروزی قرار دهید، مسلما تیم جدید استودیو پردیس را تحسین خواهید کرد.

اگر شبگرد اولیه را کنار شبگرد امروزی قرار دهید، مسلما تیم جدید استودیو پردیس را تحسین خواهید کرد.

پس از نمایش های متفاوت این بازی طی چند ماه اخیر، متوجه شدیم که «شبگرد: طلوع تاریکی» متفاوت از دیگر بازی های ایرانی است که به دنبال شهرت می گردند. این تفاوت، در طراحی هنری، موسیقی و به خصوص داستان بازی نمایان بوده و هست. به نظر می رسد شبگرد آمده که قوانین بازی را تغییر دهد، و در اینجا منظور از قوانین بازی، قوانین بازی های ویدیویی نیست، بلکه قوانین فعالیت در این فضای تجاری-رسانه ای است.

1371382038_image

طبق گفته نویسنده بازی، مدت زمان به اتمام رساندن شبگرد بیشتر از 4 الی 5 ساعت نخواهد بود. از این جهت به مدت زمان بازی اشاره کردیم که آن را در کنار المان های بازی قرار دهیم. مسلما هر چه بازی طولانی تر باشد، باید مکانیزم های جدیدتری در ادامه رو کند یا نوع طراحی مراحل به گونه ای باشد که بازیکن از انجام مراحل پشت سر هم خسته نشود.

با توجه به چند قسمتی که در استودیو شبگرد بازی کردم، به نظر نمی رسد که بازی به غیر از کشتن و حرکت رو به جلو، با استفاده از ترکیب تفنگ، سلاح سرد و همچنین قابلیت حمله به صورت بولت تگ (با دکمه Q) تنوع خاص دیگری ایجاد کند اما اگر همین مکانیک ها به خوبی در همه جا پیاده شده باشند، می توان وعده 4-5 ساعت تفریح بدون توقف را داد.

برای اولین بار می توان گفت که یک بازی ایرانی موسیقی خارق العاده ای دارد.

برای اولین بار می توان گفت که یک بازی ایرانی موسیقی خارق العاده ای دارد. اگر چه شبگرد به طور کلی تجربه لذت بخشی بود و برای دقایقی باعث شد که اطراف را فراموش کنم و به تنهایی در دنیای تاریک-روشن شبگرد بچرخم اما موسیقی های بازی از منوی شروع گرفته تا لحظات اوج اکشن یار و یاورم بودند. اگر از گیم پلی و داستان شبگرد لذت نبرید -که احتمال آن پایین است، موسیقی بازی مجبورتان می کند حداقل یک بار بازی را تا انتها ببرید. البته اگر برخی باگ های بازی برطرف شوند. برخی از این باگ ها ارتباط مستقیمی با موسیقی بازی دارند. برای مثال در صحنه های خاصی باید منتظر موسیقی هیجان انگیز باشید که این اتفاق رخ نمی دهد. اما به گفته کارگردان بازی، حل این قبیل مشکلات در مرحله تست و بررسی قرار دارد و تا پیش از عرضه بازی قطعا همه موارد شناسایی و برطرف می شوند.

bg-home

معمولا بازی های ایرانی، به صرف حمایت از سازنده خریداری می شوند و شاید به زور، پس از یک بار انجام، سریعا از روی سیستم پاک شوند. اما  به نظر نمی رسد «شبگرد: طلوع تاریکی» اینگونه باشد. بدون شک اگر باگ های قابل برطرف شدن بازی تا زمان عرضه از بین بروند، شبگرد همانی خواهد شد که سازندگانش هر روز با شوق و ذوق در مورد آن صحبت می کنند.

«شبگرد: طلوع تاریکی» تیر ماه امسال در ایران منتشر می شود و نسخه جهانی بازی که قرار است زبان انگلیسی و چند ویژگی دیگر را به بازی اضافه کند، چند ماه دیگر از طریق استیم عرضه می شود. این بازی فعلا برای PC و ویندوز منتشر می شود و صحبت هایی هم در مورد نسخه های مربوط به کنسول های مایکروسافت و نینتندو وجود دارد.

مسعود غفوری، تهیه کننده «بازی شبگرد: طلوع تاریکی» و مدیر مجموعه «پردیس گیم» در مصاحبه ای راجع به 5 سال زمان توسعه این بازی با ما صحبت می کند و از اتفاقاتی که طی این مدت رخ داده تا شبگرد به نقطه کنونی برسد، اطلاعات جالبی در دست مان می گذارد.

همچنین، کسری کریمی طار، نویسنده بازی و مشاور پروژه به همراه سعید عبداللهی، یکی از کارگردان های بازی شبگرد، در مصاحبه ای که دیجیاتو شب های آینده منتشر خواهد کرد، گفته هایی جذاب درباره پشت پرده های بازی شبگرد را با ما در میان گذاشته اند و بیان می کنند که چطور شبگرد از یک بازی ساده در سال ۸۸ تبدیل به آنچه امروز می بینیم، شده است.

مصاحبه

مسعود غفوری2

دیجیاتو: از روند شکل گیری پروژه شبگرد تعریف کنید. می دانیم شما اولین نفری بودید که این پروژه را به دست گرفت. طی این مدت هم یک عده به شما پیوستند و یک عده دیگر با افرادی که الآن می بینیم جایگزین شدند.

غفوری: درست هست، ما پروژه را با بچه های تیم شمشیر نادر شروع کردیم. بعدا تعدادی شان از تیم جدا شدند و کار مدتی متوقف شد. در ادامه کار به شکلی ادامه پیدا کرد که با برادران عبداللهی آشنا شدیم، کم کم باقی بچه ها هم دور هم جمع شدند و پس از وقفه ای 6-7 ماهه، دوباره تیم شکل گرفت و کار با یک گروه کاملا جدید آغاز شد.

یک خط سیر زمانی سریع از همه این اتفاقاتی که افتاده تعریف می کنید؟

ببینید، پروژه شبگرد تقریبا از سال 88 با پیش تولید آغاز شد. اما این پیش تولید مدت زمان زیادی طول نکشیده بود که پروژه متوقف شد. کار در سال 89 از سر گرفته شد، اما بعد از 3-4 ماه دوباره خوابید که علتش هم جدا شدن یک سری از افراد تیم بود. اما از اوایل 90 به صورت جدی و فشرده کار شروع شد تا اینکه زمستان پارسال مرحله توسعه بازی تکمیل شد و طی این 2-3 ماه گذشته هم فقط در حال بستن پروژه، باگ گیری و باقی مسایل جانبی هستیم.

برای توزیع بازی در داخل کشور ناشر پیدا کرده اید؟

ناشر فعلا نه.

تاریخ انتشار بازی تیر ماه هست، بنابراین حتما نیاز به یک ناشر و توزیع کننده خواهید داشت.

در حال حاضر مذاکراتی انجام شده اما به این دلیل که ما یک درصد اندکی با بنیاد قرارداد داریم، وضعیت کنونی بنیاد کاملا برای ما مشکل و خلل ایجاد کرده. ناشری هست که مایل به همکاری با ما باشد اما بنیاد برای این ناشرین سیستم های حمایتی خاصی در نظر گرفته که برای دریافت این حمایت ها، باید با بنیاد عقد قرارداد کرد.

حالا هم که سیستم مدیریت بنیاد به کل عوض شده، کار کلا گیر کرده. یه روز می گویند آیین نامه جدید را قرار هست که منتشر کنیم و ... هر روز دلایلی آورده شده ولی فعلا که کار رو معطل نگه داشته اند. البته ما برنامه هایی داریم، برای مثال پخش مویرگی. اما چند تا گزینه مد نظر خودمان هست که در دست بررسی داریم تا بهترین رو انتخاب کنیم. نهایتا تا 7-8 روز دیگه تصمیم خود گرفته می شود و اگر نشد با هیچ ناشری قرارداد ببندیم، خودمان توزیع را به عهده می گیریم، حالا چه از طریق پخش مویرگی، چه از طرق دیگری که برای توزیعش در نظر گرفته ایم.

البته این را هم بگویم که استفاده از کلمه ناشر در ایران معنی نمی دهد و برای توصیف این نقش، توزیع کننده یا شبکه پخش واژه مناسب تری است.

20

حالا کمی برگردیم به عقب تر. شما پروژه را از بنیاد تحویل گرفتید. درست است؟

نه نه، ما همان سال 88 طرح و پروژه را به بنیاد پیشنهاد دادیم و تا سال 89 طول کشید [تا جوابی بگیریم]، 89 قرارداد را بستیم که بنیاد بیاید و در ساخت بازی مشارکت کند. در واقع شبگرد طرح خودمان بوده و بنیاد فقط شریک ما در این پروژه است. قرار داد که بسته شد، جدایی برخی از افراد تیم پیش آمد و تا تشکیل تیم دوم مدتی طول کشید.

پس می شود گفت که توسعه شبگرد دو فاز کلی داشته، قبل از سال 90 و بعد از اون.

بله، کاملا درسته اما قبل از سال 90 عملا کار زیادی انجام نشده بود و در حد پیش تولید و سناریو بود که حتی آن سناریو هم به کل عوض شد.

پس کلا آنچه پیش از سال 90 بود با آنچه که الان می بینیم خیلی فرق کرده.

دقیقا، تقریبا 99 درصد کار عوض شد. از آن فاز قدیم، فقط یک پوسته ای از بازی باقی ماند. حتی تیزر معرفی بازی هم هست که اگر ببینید متوجه می شوید که خیلی فرق کرده. ما فقط می دانستیم که از کلیت شبگرد چه می خواهیم و بعد که تیم جدید روی کار آمد، نویسنده های جدیدی آمدند و کل کار را دوباره از ابتدا شروع کردیم.

16

پس بنیاد در دوره اول با شما همکاری کرد و مبلغی به شما پرداخت شد، در دور دوم همکاری ادامه پیدا کرد؟

نه خیر، ما تقریبا سال 90 بود که به تورم ها برخوردیم، بنیاد هم بودجه نداشت و وعده هایی که به ما داده بودند عملی نشد، و ما ناچارا با بودجه شخصی پروژه را جلو بردیم. بنیاد فقط توانست مبلغ بسیار اندکی را پرداخت کند. حتی مبلغ کلی پروژه، از آن چیزی که پیش بینی کرده بودیم 3-4 برابر بیشتر شد.

پس بنیاد ملی بازی های رایانه ای از یک مقطعی شما را به طور کامل رها کرد.

دقیقا.

خب، پس با وجود سهم اندک بنیاد و رها کردن پروژه و شما بعد از آن مدت، چرا باید در انتخاب ناشر مطیع این سازمان باشید؟

خوب، بنیاد یک مبلغ اندکی به ما پرداخته و موضوع دیگری هم هست: ناشرها خودشان علاقه دارند که به خاطر هولوگرام ها و باقی امتیازاتی که بنیاد به آنها اعطا می کند با این سازمان همکاری کنند. قانون تا به اینجا به این شکل بوده که ناشرها برای به دست آوردن حق انتشار بازی های خارجی، از یک سری بازی ایرانی باید حمایت کنند. بنابراین تامین یک سری از بازی های ایرانی باعث به دست آوردن امتیاز ویژه برای این ناشرها می شوند تا بتوانند درصد ریسک شان را کاهش دهند.

شخص شما، پیش از اینکه وارد پروژه شبگرد شوید، سابقه ای در ساخت بازی داشتید یا خیر؟

در زمینه ساخت که نه اما به عنوان توزیع کننده، مشارکتی با تیم سازنده بازی شمشیر نادر داشتیم و آن بازی را توزیع کردیم.

3

پس شما پیش از ورود به فضای ساخت، صرفا یک توزیع کننده بودید؟

بله، دقیقا. پردیس گیم تقریبا 10 سال است که فقط کار توزیع بازی [های داخلی و خارجی] انجام داده.

به عنوان مدیر این مجموعه، هیچ وقت تلاش کردید که یک ناشر واقعی باشید و فعالیت تان را از یک توزیع کننده صرف گسترش دهید؟

بله البته، اما خوب همه چیز باید کنار هم قرار گرفته باشد، همه چیز سر جای خودش باشد، در این کار هم مثل خیلی کارهای دیگر چیزها سر جای خودشان قرار ندارند. موضوع اینجا است که وقتی قانون کپی رایت در این کشور نیست، سرمایه گذاری شما هم امن نیست. وقتی بازی خارجی با مبلغ 2 هزار تومن در بازار قابل خرید است، شما با چه منطقی می خواهید در چنین بازاری سرمایه گذاری کنید.

اما در حال حاضر ما برنامه ریزی هایی داریم و روی سیستم های فروش دیجیتال کار می کنیم؛ سیستم هایی که پیش تر در ایران نبوده اند، سیستم های اینترنتی. ما برنامه ای را ساخته ایم که تقریبا مشابه استیم کار می کند و نسخه دیجیتالی شبگرد هم روی این بستر فروخته و دانلود می شود. مسئله فعلی ما این است که محصولات مان را چطور به دید مردم برسانیم.

یعنی ما شبکه های پخش درستی در ایران نداریم. شبکه های پخش کنونی هم که الان شکل گرفتند برای توزیع فیلم و سریال است که ما هم فعلا مجبوریم از همین راه ها اقدام به فروش محصول مان کنیم. اما به هر حال، این راه فروش، بازار هدف ما را تشکیل نمی دهد. ممکن است بازی کنار اقلامی قرار بگیرد که مخاطب ما هیچگاه آن را نبیند.

در حال حاضر هم ما راهکار هایی برای شبگرد در نظر گرفته ایم که امیدواریم توانایی برطرف کردن مشکلات را داشته باشد و اگر موفق پیش برویم، سایر بازی سازهای ایرانی را هم دعوت می کنیم تا راه رفته ما را امتحان کنند.

شما به عنوان یک توزیع کننده بازی و سپس یک بازی ساز، بازی های خارجی را که با قیمت های ارزان وارد بازار می شوند، رقیب خودتان می دانید؟

بله، وقتی شما بتوانید یک بازی را با قیمت کم بخرید و شبگرد هم بخواهد با همان قیمت کنار بازی های خارجی قرار بگیرد، دیگر چه فایده ای دارد؟ در واقع ما داریم بازی خودمان را با قیمت 2 تا دی وی دی خام وارد بازار می کنیم! یعنی تقریبا ما 3 سال وقتمان را تلف کرده ایم.

18

خب، شما تصور کنید من به عنوان یک گیمر، یک بازی خوب خارجی و یک بازی ایرانی را پیش رو دارم. منطقی نیست که بخواهم آن بازی خارجی را بخرم؟ اغلب موارد، گیمرها، بازی ایرانی را به خاطر حمایت از بازی ساز می خرند.

شما درست می گویید. اینها مشکل گیمر نیست، او می خواهد سرگرم باشد و یک بازی خوب انجام دهد. اما مشکل اینجا است که این بازی خارجی نباید قیمتش 5 هزار تومان باشد، قیمتش 200-300 هزار تومان است. اگر در ایران هم همه چیز بر اساس نظام جهانی بود، الان شما شبگرد را 20 هزار تومان می خریدید و بازی خارجی را 200 هزار تومان. آن موقع شما به اندازه پولی که می دادید لذت می برید. انتظار ندارم با 20 هزار تومان واچ داگز به من بدهند. اما خوب چون هیچ چیز سر جای خودش نیست، به هر حال [بگذریم].

بنیاد اغلب از بازی های خاصی حمایت می کند و آرمان های خاص خودش را دارد، شبگرد خیلی شبیه آن دسته بازی ها نیست. کاراکتر بازی، آدم کاملا پاک و با خدایی نیست و هدفش نجات اسلام نیست. مشکلی با بنیاد سر این موارد نداشتید؟

البته شبگرد کلیت موضوعش در رابطه با مواد مخدر است و شبگرد که ضد قهرمان بازی است، با آدم های نا سالم نزاع می کند و هدفش از بین بردن این باندها است اما برای اینکه بتوانیم بازی را برای همه جای دنیا استاندارد سازی کنیم، شبگرد در فضایی در حال ساخت است که صرفا بازار داخلی هدفش نباشد. در بهترین حالت، ما می تونیم از بازار داخلی هزینه های ساخت بازی را در بیاوریم.

در واقع سودی از بازار داخلی نداریم، پس بزرگ ترین امتیاز ما بازار خارج از کشور است که می تواند برای ما سودآور باشد. خارج از کشور هم کسی با فرهنگ ایرانی آشنا نیست، پس انجام دادن این ماموریت خودش راه دارد. بنابراین ما سعی کردیم سبک و سیاق بازی به صورتی باشد که هم داستان بدی نداشته باشیم، هم سوژه به طور کلی خوب باشد تا بتواند هم در چهارچوب همین آرمان ها قرار بگیرد و هم در خارج از کشور محصول قابل قبولی جلوه کند.

22

به عنوان مدیر مجموعه پردیس گیم آیا مایل هستید که این راه را ادامه دهید یا ترجیح می دهید که برگردید سر همان تجارت اولی که پردیس گیم انجام می داد.

کار قبلی را که اصلا دوست نداریم و اگر بازی سازی را ادامه ندهیم قطعا به همان تجارت اول بر نمی گردیم. اما اگر بازی فروش خوبی داشته باشد و سود دهی داشته باشد که همین تجارت را ادامه می دهیم. الان بازار هدفمان رو شناخته ایم، از نیازها مطلعیم، میدانیم چه بسازیم که موفق تر باشد. همه چیز بستگی دارد به هر حال، اگر پروژه کاملا شکست بخورد، مجبوریم از سر بدهی ها هم که شده شرکت را جمع کنیم و به فکر کار جدیدی باشیم.

اما خوب اگر موفقیتی حاصل بشود، چرا که نه، این کار را دوست داشتیم که واردش شدیم [پس ادامه می دهیم]. الان دوستان ما هستند که نشر بازی های خارجی را به عهده دارند و همچنان فعالیت می کنند اما خوب، زحمتی نمی کشند. بازی دانلود می شود و آنها کپی می کنند و برای مجموعه های مختلف ارسال می شود. اما ما آن مدل تجارت را رها کردیم و به فکر تولید هستیم، کاری که دوستش داریم.

 

تریلر نهایی بازی

(دانلود مستقیم با حجم ۱۱ مگابایت)

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (44 مورد)
  • Dexter
    Dexter | ۱۲ مرداد ۱۳۹۳

    وقتی بازی هایی مثل The Last Of Us هست کسی اینجور بازی هارو بازی نمیکنه که چیه آخه این .. :))

  • جواد مروی
    جواد مروی | ۱۱ خرداد ۱۳۹۳

    سلام به تمامی نویسندگان نارنجی قدیم دیجیاتو جدید
    دمتون گرم واقعا از تحلیل ها و برسی هاتون لذت بردم

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی