نگاهی بر 4 تکنولوژی نینتندو که از زمان خود فراتر بودند
نینتندو همیشه یک کمپانی موفق و با اصالت بوده که با تولید عناوین و سخت افزارهای خلاقانه، خود را همواره در صدر نگه داشته است. شرکت های بسیاری آمدند و رفتند اما نینتندو همچنان برقرار بود ...
نینتندو همیشه یک کمپانی موفق و با اصالت بوده که با تولید عناوین و سخت افزارهای خلاقانه، خود را همواره در صدر نگه داشته است. شرکت های بسیاری آمدند و رفتند اما نینتندو همچنان برقرار بود و در بازه های زمانی مختلف هم موفقیت های تکرار نشدنی به دست آورد.
از عرضه Donkey Kong روی دستگاه های آرکید گرفته تا کنترلر Wii Remote و تکنولوژی اخیری که در کنسول دستی 3DS مشاهده می کنیم. با اندکی بحث و مشاجره می توان اظهار کرد، Donkey Kong توانست صنعت بازی را نجات دهد، Wii Remote انقلابی در زمینه کنترلرهای بازی ایجاد نمود و 3DS هم اولین دستگاهی بود که تکنولوژی سه بعدی عمقی و بدون نیاز به عینک را در یک محصول کامل آورد.
ژاپنی های مقیم کیوتو، از ابتدای فعالیت شان در زمینه بازی های ویدیویی با ابداع راه کار های جدید، به پیشتازی خود ادامه می دادند و حالا هم همینطور است. برخلاف دیگر کمپانی های فعال در این حوزه که امنیت مالی را در وهله اول اهمیت قرار داده اند، نینتندو عمدتا به فکر ایجاد شیوه ای جدید برای بازی کردن بوده و گاهی اوقات هم این شیوه جدید مورد پسند مردم قرار نگرفته است.
Wii Remote در زمینه کنترلرها، بزرگ ترین انقلاب نینتندو بود؛ در حالی که این شرکت نوآوری های دیگری را هم مسبب شده. از چینش دکمه ها گرفته تا تولید سخت افزاری اضافه برای تولید لرزش در دستان بازیکن.
اما برخی دیگر هم اصلا مورد پسند قرار نگرفته اند، یا هیچ وقت به عرضه عمومی نرسیدند یا در بازار به شدت ضعیف عمل کردند. به همین سبب، نینتندو با وجود همه نوآوری هایی که به این صنعت آورده، روزهای تیره و تاری را هم تجربه کرده، که البته چه بسا همین حالا را هم می توان روزهای ناخوشی این کمپانی دانست.
این بار می خواهیم از جنبه ای متفاوت محصولات شرکت نینتندو را مورد ارزیابی قرار دهیم. ژاپنی ها طی دهه های گذشته چیزهایی ساخته اند که برای زمان خود غیرقابل درک بوده اند اما بعدها الهام بخش تغییراتی انقلابی شده اند.
از کینکت و آکیلس ریفت گرفته تا اکس باکس لایو و البته Wii Remote. اثرات نینتندو روی صنعت بازی های ویدیویی در سراسر جهان، و نه فقط ژاپن، غیر قابل انکار است.
در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا مروری بر 4 تکنولوژی نینتندو داشته باشیم که از زمان خود سال ها جلوتر بوده اند و بعدها مسبب اتفاقات بزرگی شده اند.
The Power Glove - سال 1989
Power Glove را می توان بدون شک یکی از شناخته شده ترین وسایل جانبی کنسول بازی Nintendo Entertainment System (که عمدتا به صورت خلاصه، NES خوانده می شود) دانست. این دستکش، دکمه های معمولی کنترلر NES را روی خود داشت اما دلیل اصلی ساخت چنین چیزی، ورود به فضای کنترلرهای حرکتی بود.
بله، نینتندو را می توان اولین کمپانی حاضر در این قسمت از دنیای بازی دانست. اما آیا دستکش قدرت نینتندو به سرانجامی رسید؟ نه آن طورها که فکرش را کنید.
برای این دستگاه که وسیله ای جانبی محسوب می شد، 2 بازی مخصوص ساخته شده بود. یکی به نام Super Glove Ball، پازلی 3 بعدی که طی آن باید از درون هزارتوهای پر پیچ و خم می گذشتید و دیگری Bad Street Brawler، یک بازی خشن و درگیرکننده.
هیچ یکی از این دو بازی در حدی که لازم باشد عالی نبودند و حتی با کنترلر استاندارد کنسول هم می شد به انجام آن ها پرداخت که در این صورت، بازیکن از چند حرکت مخصوص دستکش محروم می شد.
شما هر عنوانی که می خواستید را می توانستید با Power Glove بازی کنید. هر بازی، کدی مخصوص به خود را داشت که باید با استفاده از دکمه های روی دستکش آن را وارد می کردید تا دستکش و بازی با یکدیگر همخوانی پیدا کنند.
احتمالا برای تان این پرسش پیش آمده که دستگاهی با این سطح بالای درک تکنولوژی در سال 89 میلادی، چگونه کار می کرده. برای اینکه دستکش به خوبی فعالی کند، یک گیرنده 3 تکه را باید دور تلویزیون خود می انداختید. دستکش از خود امواج فراصوتی آزاد می کرد و این گیرنده هم وظیفه دریافت آن ها را داشت.
بر اساس زمانی که طول می کشید تا امواج دستکش به گیرنده برسد، موقعیت دستکش توسط محاسبات مثلثی به دست می آمد و برای کنترل بازی از آن استفاده می شد. به دقت دستگاه های امروزی نبود اما به هر حال تکنولوژی خاصی محسوب می آمد.
همانطور که احتمالا حدس زده اید، استفاده از Power Glove بیش از حد سخت بود و با انتقادات بسیاری رو به رو شد. از این دستگاه حالا به عنوان یکی از تلاش های ناموفق نینتندو یاد نمی شود، اگرچه در زمان خود نتوانست جایگاهی میان گیمر ها پیدا کند، اما 17 سال بعد سبب شکل گیری دستگاهی شد که می توان آن را موفق ترین کنسول خانگی نینتندو نامید.
بعد ها چه چیزی تولید شد؟
در سال 2006، نینتندو کنسول بازی Nintendo Wii را به بازار فرستاد؛ حتی اگر یک بار هم به انجام بازی های ویدیویی نپرداخته باشد، باز هم نام این کنسول را شنیده اید.
تا ماه آوریل سال 2014، این دستگاه موفق به فروش 101 میلیون واحدی در سراسر جهان شد، عددی که حقیقتا فوق العاده است. این را هم باید در نظر داشت که Nintendo Wii تنها برای 5 سال پشتیبانی فوق العاده ای داشت. در سوی دیگر، هنوز هم بازی های خوبی برای پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 تولید می شود و فروش هر دو تقریبا 80 میلیون -با اندکی بالا و پایین- است.
Nintendo Wii برای هر سن و سالی با هر سلیقه ای یک چیز جذاب و جدید داشت. عناوین زمان عرضه (Launch Titles) کنسول بسیار عالی بودند و Wii Sports هم روی هر کنسول به رایگان قرار گرفته بود. خریداران این کنسول می توانستند از انجام این بازی با کنترلر حرکتی مخصوص لذت ببرند.
نینتندو با Wii آغازگر این جنبش شد و آنقدر موفق عمل کرد که چند سال بعد، مایکروسافت و سونی هم تصمیم به توسعه کنترلر حرکتی خود گرفتند. سونی PlayStation Move را داشت در حالی که مایکروسافت اولین Kinect خود را به بازار فرستاد، دوربینی با قابلیت تشخیص حرکات بدن و تبدیل آن به فرامین درون بازی.
تغییری که Wii درون صنعت بازی ایجاد کرد یکی از جذاب ترین داستان های دهه اخیر است. بازگشت به گذشته و مشاهده اصل ماجرا قطعا عبرت آموز خواهد بود.
این محصول از زمان خود 17 سال جلو بود. از سال 1989 تا 2006 که Nintendo Wii عرضه شد.
Virtual Boy - سال 1995
Virtual Boy را معمولا در صدر لیست فاجعه بارترین محصولات نینتندو قرار می دهند. وقتی که عرضه شد، به عنوان دستگاهی که قادر به ارائه تصاویر 3 بعدی حقیقی با تکنولوژی واقعیت مجازی است معرفی شد. بیش از اینکه شبیه به کنسول بازی باشد، شبیه ورژن کودکانه دوربین های منظره یابی بود که معمولا کنار رودخانه ها قرار داده می شود.
اصلا لازم نیست به ظاهر این دستگاه ایراد بگیریم، چرا که ایراد اصلی اش نیست. اول از همه، این کنسول بازی، تصاویر را فقط در دو رنگ قرمز و سیاه نمایش می داد. بنابراین، هر محتوای 3 بعدی که از این طریق قابل مشاهده بود به علت رنگ بندی ضعیف، غیر قابل تحمل جلوه می کرد.
فراتر از آن، تیم تبلیغات و بازاریابی نینتندو با این دستگاه همچون کنسول بازی همراه برخورد کردند در حالی که به ندرت می شد درون خانه خودتان هم جایگاهی مناسب و ثابت پیدا کنید تا بدون دردسر به انجام بازی بپردازید.
بدتر از همه این ها، مشکل اصلی دستگاه ایجاد آزار و اذیت برای چشم، اعصاب و مغز بود که در نهایت سبب سرگیجه، سردرد و حالت تهوع می شد. حتی در برخی بازی ها، هر از چند گاهی اخطاری مبنی بر استراحت و فاصله گرفتن از دستگاه داده می شد. بنابراین اگر 20 سال پیش کسی ادعا می کرد بازی های ویدیویی برای سلامتی ما مضر هستند، چندان بیراه نمی گفته.
در آمریکای شمالی، تنها 14 بازی برای Virtual Boy ساخته شد که اغلب آن ها ورزشی، اکشن یا پازل بودند. در هر صورت، همه ی این 14 بازی هم به قدر کافی خوب نبودند که کسی حسرت بازی نکردن شان را به دل داشته باشد.
به جز Virtual Boy Wario Land که معمولا تنها بازی قابل تحمل این کنسول به حساب می آید. اگر تا به حال عناوین سری Wario Land را انجام داده باشید، احتمالا با این نسخه هم آشنا باشید. اما این بازی قابلیت خاصی داشت که به بازیکن اجازه می داد Wario را از صفحه جلویی به عمق تصویر بفرستد، دقیقا مشابه آن چه که این روزها در بازی Mutant Mudds کنسول 3DS می بینیم.
در مجموع، Virtual Boy وعده واقعیت مجازی را داده بود اما بعدها مشخص شد که این حجم تبلیغات نینتندو مزاحی بیش نبوده اند. البته، علاقه مصرف کنندگان و خریداران، به تکنولوژی واقعیت مجازی هیچ گاه پایانی نداشت.
بعد ها چه چیزی تولید شد؟
برخلاف Power Glove و Wii، واقعیت مجازی (VR) که این روزها عمدتا آن را با آکیلس می شناسیم، هنوز در حال توسعه است و آن انقلابی که بالاتر در مورد Wii گفتیم هنوز رخ نداده. شناخته شده ترین شیوه بازی به وسیله واقعیت مجازی آکیلس ریفت نام دارد، هدستی که روی سر قرار می گیرد و به گیمر اجازه می دهد از دریچه ای متفاوت به دنیای بازی اش بنگرد.
کیت توسعه این دستگاه همین حالا هم در دسترس است و اگر ایده ای دارید می توانید یکی از آن ها را خریداری کنید. در ابتدا قرار بود این تکنولوژی اواخر سال 2014 یا نهایتا اوایل 2015 به بازار عرضه شود اما فعلا که خبری از آن نیست.
سونی هم به این فضا وارد شده و هدست واقعیت مجازی خود را برای پلی استیشن 4 در حال توسعه دارد. Project Morpheus نام رمز این دستگاه است و این احتمال وجود دارد که هیچ کدام از دو دستگاه نام برده حتی تا 2 سال دیگر هم به بازار عرضه نشوند.
ایده های بزرگ نیاز به پخته شدن دارند در غیر این صورت با شکستی بزرگ مواجه خواهند شد. مخصوصا حالا که مارک زاکربرگ و فیسبوک می خواهند حداقل 100 میلیون آکیلس ریفت را به بازار بفرستند.
مایکروسافت هم اخیرا هدست واقعیت افزوده خود را معرفی کرده که با همه محصولات فوق تفاوت ساختاری بسیار دارد. به نظر می آید آینده جذابی در انتظارمان است و بی صبرانه منتظریم تا آکیلس، هولولنز و یا هر دستگاه شایسته دیگری، تبدیل به بخشی جدا نشدنی از زندگی ما شود.
این محصول از زمان خود 17 سال جلوتر بود. از 1995 تا 2012 که Oculus کار خود را آغاز کرد.
Power Pad - سال 1988
Power Pad ابتدا در ژاپن با نام Family Trainer عرضه شد. اگر از قدیمی های دنیای بازی باشید، می دانید که در آمریکای شمالی آن را Family Fun Fitness خطاب می کنند. به هر حال، ما سال 1988 را زمان عرضه این تکنولوژی در نظر می گیریم.
این دستگاه، پد، روفرشی، موکت یا هر آنچه که دوست دارید خطاب اش کنید، معمولا روبروی تلویزیون پهن می شد و از یک سو به کنسول NES متصل می شد تا برخی بازی های خاص را از طریق آن کنترل کرد. به جای استفاده از کنترلرهای معمولی، بازیکن می توانست از پاهایش برای وارد شدن به دنیای بازی استفاده کند تا علاوه بر سرگرم شدن، اندکی هم ورزش کرده و وزن کم کند.
11 بازی مخصوص این پد تولید شدند که World Class Track Meet، نسخه بازسازی شده Stadium Events یکی از آن ها بود. بسیاری از این عناوین ورزش را دخیل کرده بودند که البته منطقی هم بود اما یکی از جذاب ترین بازی های ساخته شده برای Power Pad، استریت کاپ یا پلیس خیابانی نام داشت.
در این بازی، نقش پلیسی را بر عهده می گرفتید که به دنبال خلاف کارها می کرد و برای جریمه کردن شان با باتون به آن ها ضربه می زد.
Power Pad بسیار موفق تر از Power Glove بود و یک وسیله جانبی قابل قبول محسوب می شد. اما در این لیست صرفا قرار نیست محصولات ناموفق را بیاوریم. احتمالا تا به حال حدس زده اید که Power Pad الهام بخش چه تکنولوژی های دیگری بوده.
بعد ها چه چیزی تولید شد؟
Dance Dance Revolution سال 1999 در آمریکای شمالی عرضه شد و در حالی که اولین بازی موزیکال به حساب نمی آمد اما محبوب ترین آن ها بود. DDR تمام دستگاه های آرکید را در سراسر قاره پهناور آمریکای شمالی در نوردید و در هر مرکز سرگرمی اثری از آن دیده می شد.
اگر هیچ وقت موفق به انجام این بازی نشدید، حالا می توانید DDR را با یک کنترلر عادی و توسط شبیه ساز هم بازی کنید اما علت اصلی شهرت بازی، تجربه واقعی و لذت خاصی بود که تکنولوژی به شما القا می کرد. رقابت با بازیکن دیگر هم به شدت هیجان انگیز بود. همین حالا هم اگر یک اکس باکس با کینکت داشته باشید می توانید متوجه این شور و هیجان شوید.
نسخه ای که برای کنسول های خانگی عرضه شده بود هم جذابیت خاص خود را داشت و به قدر کافی موزیک روی آن ها قرار داشت که مدت ها سرگرم شان شوید.
عمده شهرت DDR به این علت بود که اصلا لزومی به گیمر بودن نبود. حتی برعکس، اگر در بازی های ویدیویی افتضاح باشید، احتمالا بتوانید DDR را بهتر از بقیه انجام دهید. برای انجام این بازی نیاز به مهارت های فیزیکی خاص دارید که عمدتا گیمرها به آن عادت ندارند.
DDR یک تفریح خانوادگی عالی بود و علاوه بر سرگرم کنندگی، ورزشی عالی به حساب می آمد. برای چندین سال، مردم گاهی فقط به خاطر تجربه این بازی به فروشگاه های بزرگ مراجعه می کردند.
این محصول از زمان خود 11 سال جلوتر بود. از سال 1988 تا 1999 که DDR رسما در آمریکای شمالی عرضه شد.
Famicom Modem - سال 1988
Family Computer یا Famicom نسخه ژاپنی کنسول NES بود. Famicom Modem وسیله جانبی آینده نگرانه ای بود که فقط برای کشور ژاپن عرضه شد اما ایده آن به قدری فراگیر بود که بعدها آینده و سرنوشت کنسول های بازی را به طور کلی تغییر داد.
با این مودم، بازیکن می توانست کنسول خود را به سرورهایی مخصوص متصل کند که قابلیت های متنوع چون گزارش آب و هوا، محتوای قابل دانلود و حتی رمز تقلب در اختیارشان قرار می داد. اصلا و ابدا با آنچه که امروز در اکس باکس لایو و پلی استیشن نتوورک می بینیم قابل مقایسه نیست اما به هر حال فراموش نکنید که در مورد 88 میلادی صحبت می کنیم و نه 2015.
Super Mario Club، همانطور که در تصویر بالا دیده می شود، همانند Miiverse، شبکه ای بود مخصوص هواداران نینتندو تا از جدیدترین اخبار محصولات این شرکت اطلاع حاصل کنند.
شگفت زده خواهید شد اگر بدانید پیش از اینکه ما حتی اینترنت در خانه مان داشته باشیم، ژاپنی ها با کنسول بازی شان در حال انجام خرید و فروش سهام و انجام کارهای بانکی شان بوده اند. سیاست نینتندو برای اضافه کردن امکانات مذکور این بود که علاوه بر تبدیل این دستگاه به محصول مورد علاقه کودکان و جوانان، Famicom را نزد بزرگسالان هم جذاب جلوه دهد.
قرار بود بازی هایی از طریق مودم قابل بازی باشند اما این اتفاق هیچ گاه رخ نداد.
بعد ها چه چیزی تولید شد؟
لازم نیست خیلی به عقب بازگردیم تا ببینید Famicom Modem چه جنبشی را آغاز کرده. مدت ها بود که کمپانی ها تلاش می کردند تا اینترنت را به نحوی وارد کنسول بازی خود کنند. به عنوان مثال، گیم کیوب آداپتوری داشت که به منظور انجام بازی آنلاین درون جعبه اش قرار گرفته بود. اما به هر حال، تعداد بسیار اندکی از بازی ها از این قابلیت پشتیبانی به عمل آوردند.
کمی به زمان حال نزدیک تر شویم. دورانی که حتی می توانید یک بازی کامل را آنلاین از این شبکه ها خریداری کنید. نینتندو برای Wii U و 3DS شبکه خاص خود را دارد که به آن Nintendo eShop گفته می شود. تلاش نینتندو بالاخره به بار نشست اما پیش از اینکه خودش بتواند از ابداع خودش سودی ببرد، آمریکایی ها با اکس باکس لایو، بازار را قبضه کردند.
این محصول از زمان خود 14 سال جلوتر بود. از سال 1988 تا سال 2002 که سرویس اکس باکس لایو رسما کار خود را به عنوان اولین شبکه آنلاین گیم کنسولی آغاز کرد.
ما در آینده زندگی می کنیم
این ها فقط نمونه ای از محصولات موفقیت آمیزی بودند که نینتندو طی سالیان اخیر تولید کرده و به بازار فرستاده. چه کسی می تواند پیش بینی کند محصولات امروزی در آینده ای نزدیک و دور سبب چه پیشرفت هایی خواهند شد؟
شاید همین کنترلر بزرگ و یغور کنسول Wii U که مورد تمسخر بسیاری قرار گرفته، در آینده سبب تولید یک محصول انقلابی شود. و کسی چه می داند، شاید خلاقیت ژاپنی ها بتواند طی 1-2 سال آینده خودشان را نجات دهد. نینتندو با تولید فیگورهایی تحت عنوان Amiibo که چیپ NFS در انتهای خود دارند موفق به ایجاد جنبشی در بازار شده که کمتر کسی توقع آن را داشت.
برنامه های این کمپانی برای نجات Wii U و افزایش فروش 3DS چه خواهد بود؟ آیا نینتندو به همین شرایط راضی است و از همین حالا به فکر نسل بعدی رفته؟ مشخص نیست خارج شدن این شرکت از چرخه نسل بندی کنسول ها چه سود و زیانی در بر خواهد داشت.
اما بگذارید از شما بپرسیم. کدام یک از محصولات شرکت Nintendo را تجربه کرده اید و چه خاطره خوبی از این کنسول ها دارید؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
عالی بود مثه همیشه مرسی
همین که مامان منم قارچ خور میشناسه واسه اثبات بزرگی نینتندو کافیه...
:-D
نینتندو واقعا دوست داشتنیه.
خود وی یو هم چیزی نیست جزو اولین دستگاه هایی که از استریم روی صفحه ی دوم استفاده میکنه.
چند تا تیزر تبلیغاتی از لجند آو زلدا دیدم که توشون رابین ویلیامز و دخترش بود،تحقیق که کردم فهمیدم که رابین ویلیامز از روی علاقش به افسانه زلدا اسم دخترشو گذاشته زلدا!نینتندو یه همی چین شرکتیه به ایران نگاه نکنین که ملاک فقط تعدا پیکسل های بازیه و نینتندو اصلا جایی نداره ملاک واقعی چیز های دیگست.
*خود وی یو هم کم چیزی نیست