جدیدترین اخبار و مقالات دنیای بازی و سینما در ویجیاتو

7 درس آموزنده از طراح کنسول Nintendo Entertainment System

اواخر هفته ی گذشته، سازنده ی معروف ترین کنسول جهان، در مقابل جمعی 100 نفره لب به سخن گشود. ماسایوکی اومارا، مسئولیت طراحی Nintendo Family Home (یا Famicom) و نیز Nintendo Entertainment System (یا NES) را عهده دار بوده است. اومارا برای 30مین سالگرد عرضه ی NES در آمریکا، به بخش Metrotech دانشگاه نیویورک واقع در بروکلین رفت تا از تجربیات خود سخن بگوید.

اومارا از طریق یک مترجم، با جمعیت مضطرب حاضر در همایش سخن می گفت. در حالی که داستان کنسول جدید نینتندو چندان جدید نیست و همه از آن مطلع اند، اومارا برخی از تجربیات منحصر به فرد خود در روند طراحی NES را با ما به اشتراک می گذارد.

با دیجیاتو همراه باشید.

اومارا تکنولوژی Light Gun را پیش از آن که به استخدام نینتندو در بیاید به آن ها فروخت

Light Gun

اومارا درست پیش از آن که به استخدام نینتندو در بیاید، برای کمپانی شارپ کار می کرد. وی در پروژه ای مربوط به سلول های حساس به نور مشارکت داشت که بعدا در Light Gun شرکت نینتندو مورد استفاده قرار گرفت. ورژن ابتدایی این وسیله ی جانبی، Ray Gun نام داشت و به وسیله ی همین تکنولوژی شارپ تولید شد. اومارا تکنولوژی لایسنس شده ی شارپ را به کمپانی های مختلف ژاپنی فرستاد و در نهایت خودش نیز به نینتندو فرستاده شد!

ورژن ابتدایی Ray Gun خیلی زودتر از آن که کسی بفهمد چطور باید از آن روی تلویزیون استفاده کرد به فروش رسید. در عوض، این نسخه با یک سیبل شبیه به تخته ی دارت به فروش می رسید که در واقع سلول ها را در خود جای داده بود. در نهایت، Magnavox لایسنس تکنولوژی مورد بحث را خریداری کرد تا سیستم سرگرمی خانگی منحصر به فرد خود را طراحی کند و سلول ها را، به بدنه ی اسلحه افزود. این اولین بار بود که چنین کاری انجام می شد و اومارا می گوید که «از آن ها آموختم».

ایده ی تمام بازی های موفقیت آمیز ابتدایی، از جای دیگری برداشته شده بود

nint

برخی از بازی های ابتدایی کنسول بازی های ویدئویی نینتندو، TV Game 6 و TV Game 15 بودند، که اومارا آن ها را «تقلید مجازی از بازی Pong» می نامد. بازی دیگری به نام Block Kuzushi نیز از براساس بازی Breakout ساخته شده بود. اومارا می گوید: «این طوری بود که ما یاد گرفتیم چطور بازی ویدئویی بسازیم.»

با این حال و اگرچه این بازی ها در ژاپن طرفداران زیادی داشتند اما ساخت شان برای ورودی های تلویزیون دشوار بود؛ چرا که از آن پشتیبانی نمی کردند. بنابراین سخت افزار می بایست بازی را از طریق آنتن روی تلویزیون مخابره می کرد. اومارا می گوید که از طریق چنین مسائلی، آن ها پی بردند که گیمرها هنگام خرید کنسول بازی، با چه مشکلاتی روبرو می شوند.

سیستم دستی Game & Watch نیز شرایطی مشابه داشت. گانپی یوکوی، بعد از دیدن ساخت ماشین حساب های مجهز به LCD، این دستگاه را ساخت. طراحی سخت افزار Game & Watch توسط شیگرو میاموتو انجام شد و کمپانی شارپ، قطعات اکترونیکی آن را فراهم آورد. اومارا معتقد است که این لحظه ای تاریخی برای نینتندو بود؛ چرا که تا قبل از آن، مهندسان باید هم سخت افزار و هم نرم افزار دستگاه ها را خودشان تولید می کردند.

کنسول Famicom از دو عنصر مهم در Game & Watch الهام گرفت

Famicom

کنسول دستی Game & Watch بسیار موفق بود، اما هم چنین تاثیر زیادی هم روی طراحی کنسول Famicom گذاشت. وقتی نینتندو کنسول Game & Watch با دو صفحه ی نمایش را منتشر کرد (که بعدا جرقه های ساخت DS را نیز زد) کمپانی پی برد که گیمرها علاقه ی زیادی به دو ویژگی دستگاه مورد بحث دارند: پد کنترل جدید و نگاه کردن به صفحه ی نمایش دوم هنگام بازی کردن.

برای ساخت Famicon، ساختار دکمه ها و D-Pad بدون تغییر باقی ماند و به همان شکل، به کنسول جدید منتقل شد. آگاهی از این مسئله که گیمرها از نگاه کردن به صفحه ی نمایش دوم روی صفحه لذت می برند، کمک بزرگی به موفقیت Famicom کرد.

Famicom در آمریکا به فروش نرسید اما در واقع، همه ی جای این کشور وجود داشت

original

سیستم Famicon در هر نقطه ای آمریکا قابل دسترسی بود؛ حتی با این وجود که به طور رسمی فروخته نمی شد. در دهه ی 1980، نینتندو کابینت های بازی مجهز به دو صفحه ی نمایش را عرضه کرد که Nintendo Vs. نام داشتند. این کابینت ها برای اولین بار تجربه ی مالتی پلیر را در آرکید به ارمغان می آوردند.

اگرچه این ایده در ژاپن به جایی نرسید اما در ایالات متحده عمل کردی فوق العاده داشت. در واقع اومارا می گوید که ژاپن از ایده ی مباره با هم دیگر چندان راضی نبود اما آمریکایی ها عاشق اش شدند. اما چیزی که عاشقان بازی های آرکید نمی دانستند آن بود که این کابینت ها به وسیله ی کنسول Famicom عمل می کردند.

تنها افرادی که به این مسئله پی بردند، برخی از صاحبان این کابینت ها بودند که متوجه شدند می توان بازی داخل کابینت را عوض کرد و نیازی نیست که برای هر بازی، سیستمی جدید سفارش داده شود. این از آن دسته حرکاتی بود که اومارا را چندان خشنود نکرد.

طراحی NES با الهام از دستگاه های VCR به انجام رسیده بود

193310-NES-AD.0

به چشم نینتندو اومارا، کنسول پرفروش Famicom بیش از حد به یک کنسول بازی شباهت داشت. آن ها نگران بودند که کنسول به سرعت در آمریکا شکست بخورد؛ چرا که صنعت بازی آن کشور در حال سقوط بود. اواخر دهه ی 1970 و اوایل دهه ی 1980، آتاری در تبلیغ کنسول 2600 خود می نوشت: «این یک اسباب بازی نیست» و در نهایت آن را «کامپیوتر خانگی» خطاب کرد. از سوی دیگر، کمپانی Coleco نیز تبلیغات کنسول ColecoVision خود را با اسم «سیستم کامپیوتر خانوادگی» به انجام رساند. اومارا معتقد است که این تبلیغات، باعث رنجش تولیدکنندگان نینتندو شد.

بنابراین نینتندو تصمیم گرفت که طراحی Famicom را تغییر دهد و با الهام از سیستم های سرگرمی خانگی ساخته شود. طراحی بخش جلویی NES با توجه دستگاه های VCR ساخته شد که در آن زمان آمریکا را متحول کرده بودند. تفکر اصلی این بود که از طریق طراحی کنسول و نام گذاری آن به عنوان «سیستم سرگرمی» آمریکایی ها به خرید کنسول مجاب شوند. تصمیمی که نینتندو برای شکستن تفکر غلط رایج آن زمان درباره ی کنسول های بازی اتخاذ کرد.

Light Gun به فروش NES کمک کرد چون «آمریکایی ها عاشق اسلحه هستند»

Masayuki-Uemura-0150.0

یکی از جالب ترین بخش سخنان اومارا زمانی به انجام می رسد که وی به تفاوت های بازار آمریکا و دیگر نقاط جهان می پردازد. از نظر او، قرار دادن Light Gun در بسته بندی جعبه ی NES، یکی از مهم ترین دلایل موفقیت این کنسول در آمریکا بود. چرا که «آمریکایی ها عاشق اسلحه هستند!»

آمریکایی ها نمی دانستند که چطور از کنترلر NES استفاده کنند

Masayuki-Uemura-0169.0

بیش تر کنسول های اولیه ی بازی، از طریق جوی استیک عمل می کردند؛ بنابراین وقتی آمریکایی ها دستشان به کنترلر مستطیل شکل NES رسید، ظاهرا نمی داسنتند که چطور باید از آن استفاده کنند. اومارا حتی تصویری جالب از یک خبرگزاری ژاپنی را به نمایش گذاشت که نشان می داد یک مرد آمریکایی نمی داند چطور از D-Pad سمت چپ کنترلر استفاده کند و آن را تقریبا مانند جوی استیک آتاری در دست خود گرفته است.

برچسب ها

مطالب مرتبط

نینتندو پیکسل های مرده در نمایشگر سوییچ را «طبیعی» می داند

در شگفت انگیز و منحصر به فرد بودن کنسول تازه و انقلابی نینتندو شکی نیست. ولی این کنسول هم در زمان عرضه اش همانند بسیاری از سخت افزارهای دیگر با مشکلاتی همراه بوده است.بر اساس اخبار منتشر شده، گویا نمایشگر برخی از کنسول های نینتندو با مشکل پیکسل های مرده دست و پنجه نرم می... ادامه مطلب

فروش 80 هزار واحدی سوییچ در انگلستان طی دو روز؛ سهام نینتندو با رشد چشم گیری رو به رو شد

بالاخره انتظارها به پایان رسید و جدیدترین و مورد توجه ترین کنسول نینتندو، هفته گذشته روانه بازار شد. خوشبختانه ما هم توانستیم در همان روز عرضه جهانی، نینتندو سوییچ را داشته باشیم و به لطف این موضوع، نخستین ویدیو جعبه گشایی از کنسول تازه ژاپنی ها را در ایران منتشر کنیم.با وجود اینکه نینتندو سوییچ دیگر به... ادامه مطلب

کنسول بازی جدید نینتندو احتمالا کمی از پلی استیشن 4 ضعیف تر است

به گفته وبسایت VentureBeat، در پردازنده تگرای نینتندو سوییچ از آخرین معماری توسعه یافته توسط شرکت انویدیا، پاسکال، استفاده نشده و از معماری مکسول در پردازنده گرافیکی کنسول تازه ژاپنی ها استفاده شده است. علاوه بر این، با نزدیک شدن به رونمایی رسمی از سوییچ، شایعاتی منبی بر قدرت یک ترافلاپی این کنسول به گوش می رسد.اگر... ادامه مطلب

نینتندو می خواهد تکنولوژی واقعیت مجازی را به کنسول بازی سوییچ بیاورد

شاید نینتندو همیشه به داشتن ایده های متفاوت برای کنسول هایش معروف باشد اما المانی که توانسته طعم موفقیت را به این کمپانی بچشاند «پرداخت درست» به همین ایده ها است. آن ها خلاف مایکروسافت و سونی که با تکنولوژی حرکتی خود شکست خوردند، به خوبی می دانند چگونه باید از پتانسیل دیوایس هایشان استفاده... ادامه مطلب

تحلیلگران می گویند پلی استیشن 4 و اکس باکس وان، آخرین نسل کنسول های بازی هستند

مایکل پکتر، کارشناس و تحلیلگر مطرح سازمان امنیتی Wedbush، در کنفرانس DICE اروپای هفته ی گذشته، سخنان بسیار جالبی درباره ی نسل هشتم کنسول های بازی مطرح کرد. پکتر معتقد است که فروش کنسول های نسل هشتم، در مجموع بیش تر از نسل پیش نخواهد بود و آن کنسول ها، برتری خاصی از لحاظ فروش نسبت... ادامه مطلب

چرا بازی ساختن برای کودکان تا این حد دشوار است؟

همه ما می دانیم که بازی سازی برای کودکان و خردسالان می تواند چالشی بزرگ باشد؛ گرافیک خوش رنگ و لعاب، داستان ساده و در عین حال جذاب، گیم پلی کژوال با فوت و فن هایی که باید به سرعت آموزش داده شوند، از جمله بنیادین ترین المان های یک بازی مناسب برای افرادی با... ادامه مطلب

نظرات ۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x