چرا زمان آن فرا رسیده که بازی ویدئویی جدیدی با محوریت جنگ جهانی دوم عرضه شود؟

چرا زمان آن فرا رسیده که بازی ویدئویی جدیدی با محوریت جنگ جهانی دوم عرضه شود؟

بگذارید صادقانه بگویم، دلم برای بازی های شوتر با محوریت جنگ جهانی دوم تنگ شده است. برخی از بهترین خاطرات گیمینگ من مربوط به بازی هایی چون Medal of Honor یا نسخه های ابتدایی Call of Duty است. خاطراتی نظیر فتح ساحل نورماندی یا عبور از میان جنگل های گوادال کانال.

وقتی که من کوچک تر بودم، علاقه ی زیادی به تاریخ نظامی داشتم. هر کتابی که مربوط به جنگ های تاریخ به دستم می رسید را می خواندم و درباره ی جنگ های بزرگ کشورهای مختلف می آموختم. تجربه ی بازی های مربوط به جنگ جهانی دوم به من این شانس را می داد تا همه چیز را از نزدیک لمس و احساس کنم. این بازی ها دیدگاهی از جنگ را به من می دادند که حتی فیلم ها هم قادر به انتقال آن نیستند.

هیچ چیز نمی تواند احساس در اختیار داشتن کنترل یک سرباز و فرود آمدن در ساحل نرماندی را به اندازه ی یک بازی ویدئویی برایم تداعی کند. این بازی ها به شما اجازه می دهند که این نبردها را از دید اول شخص تجربه کنید؛ تجربه ای که فیلم ها و کتاب ها از تصویر کردن آن عاجز اند.

اما بعد از سال ها عرضه ی مداوم بازی های مربوط به جنگ جهانی دوم، به نظر می رسد که ناگهان این موج متوقف شد. بازار اشباع شده سبب شد که بازی سازان به بازه ی زمانی دیگری رجوع و به طور کل، استفاده از وقایع تاریخی را در داستان خود حذف کنند.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا این مقاله را به قلم الکس نیوهاوس از وب سایت گیم اسپات بخوانیم.

بازی Medal of Honor: Frontline
بازی Medal of Honor: Frontline

در همین حال، بازی های شوتر به سمت محوریت آینده حرکت کردند. Call of Duty 4: Modern Warfare اولین جرقه ی تغییر بازه ی زمان را زد و از آن پس، همه ی بازی های شوتر روی موضوعات تکنولوژی محور و آینده نگرانه تمرکز کردند. عرضه ی Titanfall هم سبب شد که بازی سازان علاقه ای وصف ناپذیر به استفاده از انسان های روباتیک با حرکات سریع پیدا کنند. شخصیتی که در بازی های Advanced Warfare یا Black Ops III کنترل می کنید، چندان سرباز نیستند و بیش تر به یک سایبورگ (نیمه انسان و نیمه ماشین) شباهت دارند.

امروز چیزی نزدیک به ۷ سال از زمانی که Call of Duty با محوریت جنگ جهانی دوم ساخته شد می گذرد. در این برهه ی زمانی، خیلی چیزها تغییر کرده است. بازی های ویدئویی تغییرات زیادی، هم در گرافیک و هم در گیم پلی به خود دیده اند. نسل جدیدی از کنسول ها، نسل جدیدی از موتورهای ساخت بازی و نسل جدیدی از ابزارهای طراحی بازی وارد عرصه شده اند.

در چند سال اخیر، تعدادی بازی عرضه شد که هر یک در جریانات جنگ جهانی به وقوع می پیوستند؛ بازی هایی نظیر Company of Heroes 2 و سری بازی Sniper Elite. اما بازی های اکشن و استراتژیک امروزی نمی توانند عظمت جنگ را به خوبی بازی های شوتر AAA قدیمی به نمایش بگذارند. در Sniper Elite کنترل اسنایپری تنها را در اختیار دارید و در Company of Heroes باید سربازهایتان را مانند مهره های شطرنج جا به جا کنید تا در هر مرحله پیروز شوید. اما بازی های بسیار کمی از دید یک سرباز مانند بازی Call of Duty: World at War یا Medal of Honor: Airborne دنبال می شده اند.

به همین خاطر، زمان آن فرا رسیده که بازی های شوتر کمی به عقب بازگردند. توسعه دهندگان باید بازی های AAA خود را بار دیگر با محوریت جنگ جهانی دوم بسازند. بازی های امروزی به اندازه ی کافی پیشرفت های تکنولوژیکال آینده را به نمایش گذاشته اند؛ وقت آن رسیده که بار دیگر به زمان جنگ جهانی دوم سفر کنیم.

یک بازی امروزی، تفاوت های بسیاری با بازی های جنگ جهانی محور قدیمی خواهد داشت. بعد از سال های نخستین صده ی ۲۰۰۰ میلادی، طراحی بازی پیشرفت فزاینده ای کرده است و میزان واقع گرایانگی در بازی ها افزایش یافته. چنین قابلیت هایی، دلایل اصلی این هستند که توسعه دهندگان باید بار دیگر به ساخت بازی های شوتر جنگ جهانی دوم روی آورند.

شخصی سازی کاراکترها

سیستم شخصی سازی مشابه با شخصی سازی Black Ops 2 باید در بازی جنگ جهانی محور بعدی وجود داشته باشد.
سیستم شخصی سازی مشابه با شخصی سازی Black Ops 2 باید در بازی جنگ جهانی محور بعدی وجود داشته باشد.

یکی از محبوب ترین ویژگی های بازی های ویدئویی در ۵ سال اخیر، استفاده از شخصی سازی کاراکترها توسط گیمر بوده است. اما بازی های شوتر قدیمی از چنین امکانی برخوردار نبودند. در عوض، این بازی ها سلاح ها و تجهیزات خاصی را در اختیارتان می گذاشتند و به شما می گفتند که فلان ماموریت را به انجام برسانید. انعطاف پذیری چندانی در آن ها وجود نداشت و باید در یک نقش غیرقابل شخصی سازی و واحد، کار را پیش می بردید.

یک شوتر جدید در حال حاضر، مطمئنا گزینه های بیش تری در خود جای خواهد داد. احتمالا می توانید از میان کلاس های مختلف، یکی را برای بازی کردن برگزینید. احتمالش وجود دارد که یک کلاس سنگین برای افراد علاقه مند به تیراندازی بی وقفه وجود داشته باشد. یا برای افرادی که ترجیح می دهند از یارانشان حفاظت کنند، کلاس دکتر یا Medic در نظر گرفته می شود. گیمرهای تنوع پسند هم می توانند شعله افکن در دست گرفته و به مواضع دشمن هجوم ببرند.

شاید این امکان وجود داشته باشد که بتوانید تجهیزاتتان را برای ورود به نبرد انتخاب کنید. مثلا به جای نارنجک، از مین های Bangalore بهره ببرید. یا به جای چاقو، یک بسته سلامتی اضافه حمل کنید.

سازندگان بازی های اول شخص هم چنین به گیمرها اجازه داده اند که ظاهر شخصیت خود را برگزینند و شخصی سازی را به غایت برسانند. با این حال شخصیت های دشمن معمولا انعطاف پذیری کم تری در تنوع پوشش دارند و به طرق مختلف می توان آن ها را از یک دیگر تمیز داد.

برخی از ویژگی های لباس های نظامی جنگ جهانی دوم به گیمر اجازه خواهد داد به شکل شامل و کامل به شخصی سازی شخصیت خود بپردازد. مثلا می توان هنگام ورود به بازی، نامی دلخواه را روی کلاهخود سرباز حک کرد؛ یا این که شخصیت کدام یک از وسائل شخصی خود را با خود به نبرد بیاورد. ویژگی های کوچک این چنینی، تاثیر زیادی رو باورپذیری و انسان گرایی کاراکترها خواهد داشت.

داستان سرایی درگیرکننده

url

از زمان عرضه ی World at War، داستان سرایی به یکی از ویژگی های اصلی بازی ها تبدیل شده؛ بازی هایی نظیر عناوین استودیوی Telltale، سه گانه ی Mass Effect و حتی Call of Duty Black Ops 2 خود Treyarch را در نظر بگیرید. باز گذاشتن دست گیمر در انتخاب نحوه ی پیشبرد داستان، دیگر امری عجیب و نامتعارف نیست.

بنابراین یک بازی شوتر مربوط به جنگ جهانی دوم، می تواند شامل داستانی با انتخاب های گوناگون باشد و بسته به حرکات مختلف گیمر، تغییر کند تا هر یک از مخاطبان، تجربه ای متفاوت با دیگری داشته باشد. تاریخ جنگ را می توان از دید سربازان و افراد گوناگونی دنبال کرد و هرکسی، دیدگاهی متفاوت نسبت به آن داشته است. البته نباید وقایع حقیقی تاریخی را دستخوش تغییر کرد.

برای مثال سریال تلویزیونی Band of Brothers ساخته ی استیون اسپیلبرگ، با استفاده از یک گروه نظامی آمریکایی غیرتخیلی، داستان های تخیلی زیادی پدید آورد و اتفاقات جذابی را از نگاه آنان روایت کرد. حتی بازی Brothers in Arms: Hell's Highway که در سال ۲۰۰۸ عرضه شد، روی داستان سرایی چند شخصیت خاص تمرکز کرد و چندان کاری با وقایع مهم جنگ جهانی نداشت. آن بازی بیش از هر چیز به ارتباطات میان سربازها پرداخت. این داستان اگرچه خطی بود اما به خوبی بیان می شد.

انتخاب های گیمر می تواند باعث پیشبرد داستان شود؛ یعنی به گیمر اجازه دهیم که با انتخاب های خود، داستان را شکل دهد و برای کاراکتر خود پس زمینه ایجاد کند. یکی از مشکلات بازی های شوتر خطی آن است که گیمر فکر می کند عامل اصلی وقایع است، نه این که صرفا مثل هر شخصیت دیگری، تنها نظاره گر وقایع پیرامون خود باشد.

پدید آوردن لحظاتی مانند گستاخی به یک فرمانده، غذا خوردن با یکی دیگر از سربازان و یا نجات جان یکی از دوستان هنگامی که آتش از سمت جبهه ی دشمن می بارد، می تواند حس واقع گرایانگی بهتری به بازی دهد. چنین چیزهایی به شما اجازه می دهند که داستان خود را به عنوان یک سرباز در جنگ شکل دهید.

المان های استراتژیک و متفاوت در میانه های نبرد

در بازی FarCry 4، گیمر می تواند به روش های مختلف به پایگاه های دشمنان هجوم ببرد
در بازی FarCry 4، گیمر می تواند به روش های مختلف به پایگاه های دشمنان هجوم ببرد

در سال های اخیر، بازی های شوتر خطی دست گیمر را باز می گذارند و او را در محیطی باز و سندباکس گونه قرار می دهند. برای مثال در سری بازی Crysis، معمولا این حق را دارید که دشمنان را با شدت نابود کنید و یا از طریق مخفی کاری از کنارشان بگذرید. در نسخه های سوم و چهارم بازی FarCry هم می توان به روش های مختلف به پایگاه های دشمنان حمله کرد.

تصور کنید که یک بازی شوتر مربوط به جنگ جهانی دوم، به چنین آزادی عملی دسترسی داشته باشد. شما و واحد نظامیتان به یک روستای کوچک فرانسوی نزدیک می شوید. امکان حمله ی هوایی وجود دارد اما از آن جایی که باعث نابودی روستا و باخبر شدن دشمنان می شود، ترجیح می دهید که خودتان وارد عمل شوید.

می توانید به وسط یکی از خیابان ها دویده و شروع به تیراندازی به دشمنان کنید؛ انتخابی که شما را در جایگاهی برتر در برابر دشمن قرار می دهد اما در عوض باعث لو رفتن تان می شود. اما ترجیح می دهید که به آرامی و به صورت خانه به خانه کار را پیش ببرید. سعی می کنید به آرامی از محل اختفای دشمنان باخبر شوید. حالا اعضای گروه می توانند از یک دیگر جدا شوند یا این که همگی با هم، خانه ی بعدی را پاکسازی کنند.

فرماندهان نظامی در جنگ جهانی دوم مجبور بودند که به چنین انتخاب های تاکتیکالی دست بزنند و شیوه ی پاک سازی هر روستا از روستای دیگر متفاوت بود. اجازه دادن به گیمر که بازی را هر گونه که می خواهد پیش ببرد باعث خواهد شد که عنوان تان تفاوت های زیادی با عناوین قدیمی شوتر جنگ جهانی دوم داشته باشد.

داستانی تاریک و آکنده از اتمسفر و وقایع واقعی

World at War

سخت ترین بخش ساخت یک بازی جنگ جهانی محور دیگر، اشاره به وقایع حقیقی و وحشتناکی است که در آن دوره ی ۴ ساله به وقوع پیوسته. چطور می توان داستان بدترین جنگ تاریخ بشریت را بدون آن که باعث ایجاد حالت تحوح در گیمرها شود را روایت کرد؟

بازی های شوتر جنگ جهانی تا به امروز برخی از حماسی ترین لحظات جنگ را به ما نشان داده اند. اما سربازانی که در جریان این جنگ ها بودند با برخی از بدترین ابعاد انسانیت مواجه شدند. این سربازها لحظاتی مانند فتح کمپ زندانیان، سلاخی شدن انسان ها و سوختن شهرها تا نابودی کامل را شاهد بوده اند. اگر بخواهیم حقیقت جنگ را نشان دهیم نباید وقایع بین سالهای ۱۹۳۹ تا ۱۹۴۵ را از قلم بیندازیم.

اما این مسئله لزوما یک مشکل نیست. این فرصتی است برای بیان یک داستان تاثیرگذار و مهم. وقایع جنگ جهانی دوم باید در قالب یک بازی دیده و کشف شوند. بازی کردن مانند کتاب خواندن یا فیلم دیدن نیست. بازی های مربوط به جنگ جهانی دوم معمولا بیش تر از کتاب ها و فیلم ها با مخاطب خود ارتباط برقرار می کنند. در این بازی ها، به جای آن که شاهد وقایع مختلف باشید، می توانید خودتان در آن ها به ایفای نقش بپردازید. می توانید به ساحل نرماندی حمله کنید، می توانید از میان شهرهای در حال بمباران عبور کنید و برای ذره ذره ی خاک بجنگید.

وقتی که برای اولین بار فیلم نجات سرباز رایان را دیدم به خوبی یادم است. هر آن چه که تا آن روز مطالعه کرده بودم به ناگاه منطقی به نظر می رسید. بالاخره درک کردم که این اتفاقات چگونه به وقوع پیوسته اند. میلیون ها نفر هنگام جنگ مردند. خانه ها نابود و مزارع به آتش کشیده شدند. صحنه ی ورود به ساحل نرماندی واقعا وحشتناک بود. هیچ دلیلی وجود ندارد که بگوییم بازی ها نمی توانند چنین تاثیری روی مخاطب بگذارند.

به تازگی بازی های بیش تری به جنبه های تاریک جنگ می پردازند. برای مثال بازی Spec Ops: The Line شخصیتی با تاثیرهای روانی وحشتناک ناشی از جنگ را به نمایش می گذاشت. بازیکن با صحنه هایی نظیر افراد بی گناه تکه و پاره شده و الزام به استفاده از سلاح های شیمیایی مواجه می شد.

از سوی دیگر، بازی This War of Mine گیمر را در نقش بازمانده ای غیرنظامی قرار می دهد که کنترل شهر را بر عهده گرفته است. گیمر باید تصمیم گیرد که جان چه کسی را نجات دهد و از چه منابعی به عنوان اولویت استفاده کند. بازی ها دیگر جنبه های حماسی و پر زرق و برق جنگ را نشان نمی دهند و در عوض روی تجربیات وحشتناک سربازان و افراد غیرنظامی تمرکز کرده اند.

و دقیقا به همین دلیل است که زمان آن رسیده تا بازی شوتر جنگ جهانی محور جدیدی عرضه شود. لازم است که بار دیگر جنبه های انسانی جنگ و نبردهای خشونت آمیز آن به تصویر کشیده شود. مردمی که با یک دیگر می جنگند و جان خود را به خاطر عقایدی که لزوما آن ها را قبول ندارند به خطر می اندازند. برتری استفاده از داستان های تاریخی آن است که می تواند بهتر از هر چیز دیگری، حقیقت جنگ را به نمایش بگذارد.

زمان آن فرا رسیده که بازی جنگ جهانی محور دیگری ساخته شود؛ چرا که حالا بازی سازان می توانند عناوینی تاثیرگذارتر، درگیرکننده تر و حقیقی تر از قبل تولید کنند.

نظرات ۲۲

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato