جدیدترین اخبار و مقالات دنیای بازی و سینما در ویجیاتو

اپیک گیمز در گذر زمان [قسمت اول]

اپیک را احتمالا با سری گیرز آو وار می شناسید، اما جالب است که بدانید حدود 25 سال از تاسیس این شرکت می گذرد و در طول عمر پر بارش، بار ها و بار ها تغییر کرده و دگرگون شده. امروزه اپیک از چهارچوب صنعت گیم فراتر می رود و فرصت های جدید را می جوید. در سری مقالات اپیک در گذر زمان، نگاهی به تاریخچه یکی از بزرگ ترین شرکت های فعال در صنعت بازی سازی و رویکرد های تجاری نوینش خواهیم داشت.

چهار دوره حیات اپیک

کلیف بلزینسکی در خاطراتش اینطور می گوید: در جشن ازدواجم یکی از آخرین عکس های دسته جمعی مان را گرفتیم. فکر کنم آخرین عکسی از دورانی بوده که هنوز در کنار یکدیگر کار می کردیم

در این عکس 4 چهره خندان با لبخند هایی محسور کننده، مستقیما به دوربین می نگرند.

^6A9784487833D13E7072DFCF824C0550C123ECA8ED00FAE94B^pimgpsh_fullsize_distr

نفر سمت چپ با چهره شاد و بچگانه اش کسی نیست جز مارک رین، از بنیانگذاران اپیک و مسئول عقد بسیاری از قرارداد های تجاری اپیک با دیگر شرکت ها از زمان تاسیسش تاکنون. در سمت راست هم می توانید تیم سویینی، نخستین کارمند اپیک و دیگر بنیانگذار این شرکت را با چهره ای خندان ببینید. بین این دو بنیانگذار هم کسی نیست جز کلیف بلزینسکی. در حالی که همسرش لارن را در آغوش کشیده و در حال گذراندن یکی از به یاد ماندی ترین شب های زندگی اش است.

این تصویر لحظاتی شاد را درست در بحبوحه تغییرات عظیم اپیک به تصویر می کشد.

ماه قبل از ثبت این تصویر، تنسنت، شرکت هلدینگ اینترنتی چینی 40 درصد از سهام اپیک را یک جا بلعید. ماه ها بعد بلزینسکی و چندین تن از دیگر اعضای کلیدی اپیک این شرکت را به منظور جست و جو برای فرصت های شغلی بهتر ترک گفتند. تمامی این دگرگونی موجب شد که اپیک بزرگ ترین تغییراتش را طی 25 سالی که از تاسیسش گذشته تجربه کند. اپیک عملا وارد دوره جدیدی شده بود، دوره ای که تیم سویینی آن را اپیک نسخه 4 می نامد.  اپیک کنونی که البته هنوز هم در حال تغییر و تکامل است، در نظر دارد تبدیل به چیزی شود که کلیف بلزینسکی آن را شرکتی فعال در حوزه های مختلف تکنولوژی می نامد.

در حوزه گیمینگ، این تغییرات اپیک را به همان شرکتی تبدیل خواهند کرد که زمانی میلیون ها بازیکن از عناوینش در سرتاسر دنیا لذت می بردند. در حقیقت برنامه سران این شرکت برای آینده هم همین است.

اما برای اپیک، همه چیز به بازی سازی ختم نخواهد شد. واقعیت مجازی که این چند ساله حسابی به صنعت گیمینگ و بسیاری دیگر از مدیوم ها نفوذ کرده، بخش مهمی از آینده اپیک را شکل خواهد داد و مدیران اپیک لازم می دانند که برنامه کامل و موثری برای ورود به بازار واقعیت مجازی داشته باشند. از طرفی درآمد بسیاری که اپیک از طریق Unreal Development Kit نسخه مجانی موتور بازی سازی اش کسب کرده، توانایی ساخت مدل های سه بعدی و واقعیت مجازی به واسطه همین موتور که راه ورود اپیک را به حوزه سینما هموار کرده و قرارداد هایی که اپیک اخیرا با شرکت دیزنی برای طراحی پارک های دیزلی لند با استفاده از این موتور امضا کرده نشان می دهند که آینده اپیک تا چه حدی تحت الشعاع این موتور قرار خواهد گرفت.

حال که تقریبا 4 سال از گذار اپیک به چهارمین نسخه اش گذشته، این شرکت آماده است تا توضیح دهد که چگونه موتوری که روزی بازی هایی همانند Gears of War و Bulletstorm به واسطه آن پدید آمدند، در آینده مرکز تمامی فعالیت های تجاری اپیک خواهد بود.

1572303442id5033gol

اپیک گیمز تغییر کرده، تغییری که به عقیده بسیاری به شکل گیری فرم جدیدی از صنعت ویدیو گیم کمک خواهد کرد. اما این اولین باری نیست که اپیک دچار دگرگونی شده و همان طور که اشاره کردیم هم اکنون در چهارمین دوره حیات این شرکت هستیم.

تیم سویینی عقیده دارد که اگر شرکتی بخواهد بقای خود را برای مدتی طولانی تضمین کند، باید دچار تغییر و دگرگونی شود. طبق ارزیابی های وی، اپیک تاکنون حداقل 3 بار باید نیست و نابود می شده اما تمایل این شرکت به تکامل و حمایتی که موتور آنریل برایش به ارمغان آورده، هر بار جانش را نجات داده.

همان طور که تیم سویینی می گوید، اپیک جدید با توجه ویژه ای به سرمایه گذاری داخلی و خارجی و با تیزهوشی تجاری خود را به جلو می راند. اما اگر از سایر کارمندان اپیک بپرسید، می گویند که آینده نگری و تفکرات سویینی نیروی محرکه ایست که این شرکت کارولینایی را به حرکت واداشته.

در واقع خود تیم سویینی است که دوران فعالیت اپیک را در طی این 25 سال به دوره های اپیک 1 تا 4 تقسیم بندی می کند. در هر یک از این دوره ها طرز تفکر خاصی بر اپیک حاکم بوده، روی موضوع خاصی تمرکز می شده، با یک شرکت خاص همکاری صورت می گرفته و از رویکردی منحصر به فرد برای توسعه بازی ها استفاده می شده.

گرچه تاریخ اپیک به درستی با فلسفه تقسیم بندی دوران حیات این شرکت به چهار دوره همخوانی دارد، اما با این حال نباید از یک سری شکست ها و آزمایش های اپیک چشم پوشی کنیم. برای مثال، اپیک در اوایل تاسیسش سعی می کرد که با انتشار عناوین استودیو هایی همانند سافاری جای پای خود را به عنوان یک ناشر در صنعت ویدیو گیم تثبیت کند. به علاوه در دورانی که برخی از بازی های اپیک توسط مایکروسافت به انتشار می رسیدند (نسل هفتم کنسول ها)، این شرکت تلاش می کرد که شانس خود را با سایر ناشرین چون الکترونیک آرتز و میدوی هم بیازماید.

سال 2007 بود که سیلیکون نایتز، توسعه دهنده Too Human اپیک را به خرج کردن درآمد ناشی از فروش لیسانس موتور Unreal Engine 3 به منظور تامین بودجه ساخت عناوین Gears of War متهم کرد، در حالی که طبق عرف اپیک باید این درآمد را برای بهبود موتور آنریل صرف می کرد. سال 2014 بالاخره پرونده بین این دو شرکت با برد اپیک بسته شد. با این حال اپیک تنها به همین برد قانع نبود و سیلیکون نایتز را به نقض قرارداد، تخلف در حقوق کپی رایت و فاش سازی اسرار تجاری متهم کرد. با تایید این اتهامات از سمت دادگاه استیناف، سیلیکون نایتز به پرداخت 8 میلیون دلار جریمه شد.

گاهی اوقات اپیک تغییراتی بسیار ناگهانی به خود می دید. دگرگونی هایی کهنه تنها منجر به بهبود نمی شدند، بلکه تنها شکستی تجاری را به دنبال داشتند.

Big-Huge-Games-Epic-Games-Logo

سال 2000 بود که برایان رینولدز، تیم ترینز، دیوید اینسکور و جیسون کلمن Big Huge Games را تاسیس کردند. در سال 2008 این استودیو به مالکیت THQ در آمد. اما با سقوط THQ، شرکت 38 Studios. تیم بیگ هیوج گیمز را به خدمت خود درآورد. این شرکت هم در سال 2012 ورشکست شد تا این بار اپیک به سراغ بیگ هیوج گیمز بی آید.

در کمتر از یک ماه، اپیک تمامی کارمندان بیگ هیوج گیمز را استخدام کرد و آن ها را در استودیو ای به نام اپیک بالتیمور به کار گماشت. اپیک بالتیمور بعد ها Impossible Studios نام گرفت تا این که اپیک رسما در 8 فبریه سال 2013 این استودیو را تعطیل کرد.

هیچ کدام از کارمندان بیگ هیوج گیمز مایل نیستند در مورد دوران 6 ماهه کارشان در اپیک نظری بدهند. یکی از این اعضا فاش کرده که اپیک هنگام بستن این استودیو، از کارمندانش تعهد گرفته که هیچ حرفی در مورد این بازه 6 ماه نزنند تا اعتبار اپیک خدشه دار نشود!

هدف اپیک از استخدام بیگ هیوج گیمز این بود که با کمک آن ها Infinity Blade را که نامی شناخته شده روی دیویاس های اپل بود، به یک بازی عظیم و بزرگ تبدیل کند. اگر به یاد داشته باشید اپیک طرح های اولیه Infinity Blade: Dungeons را در جریان یکی از کنفرانس های اپل به نمایش گذاشت، اما این بازی بعد ها کنسل شد. وظیفه بیگ هیوج گیمز هم احیا این عنوان کنسل شده بود.

به گفته تیم سویینی، بیگ هیوج گیمز واقعا تیم خوبی بود، اما متاسفانه روابطش با اپیک راه به جایی نیافت. سویینی بخشی از تقصیر را هم گردن خود برنامه ریزی اپیک می اندازد. مدیران این شرکت تصمیمی عجولانه اتخاذ کردند و بیگ هیوج گیمز را به سرعت و بدون اینکه فرایند استاندارد به خدمت گیری یک استودیو جدید را طی کنند، به تملک خود در آوردند. آن ها پیش بینی نکردند که آیا استودیو جدید شان می تواند در مجموعه اپیک به خوبی رشد کند و موفق شود یا خیر. سویینی عقیده دارد که به خدمت گیری بیگ هیوج گیمز درست در اوج تغییراتی که منجر به شکل گیری نسخه چهارم اپیک شدند هم عامل مهم دیگری بود که موجب شکست قرارداد بین این دو شد.

اگر کنجکاوید که بدانید آخر سر چه بر سر بیگ هیوج گیمز و کارمندانش آمده، باید بگوییم که رینلودز و ترینز حقوق استفاده از نام بیگ هیوج گیمز را پس گرفتند و با همکاری نکسون، عنوان DomiNations را برای دیوایس های هوشمند توسعه دادند. این عنوان موفقیت خوبی را برای بیگ هیوج گیمز به همراه داشت و تا مارچ 2015، بیش از 19 میلیون بار دانلود شد. سال 2016 نکسون بیگ هیوج گیمز را خریداری کرد و آن ها هم اکنون در حال توسعه عناوین جدید و عرضه به روز رسانی های مختلف برای DomiNations هستند.

x4ujtucwz6etb6ed8n7m

به گفته سویینی، اگر به گذشته اپیک نگاه کنیم تمامی این تغییرات بیشتر شبیه یک برنامه از پیش تنظیم شده می مانند. وی بسیار سعی می کند که خود را به عنوان تنها عامل تغییراتی که منجر به بقا این شرکت در طول این 25 سال شدند معرفی نکند. اما حقیقت این است که تفکرات سویینی نقش بسیار مهمی در این بقا داشته اند، تفکراتی که بیش از این که به دنبال ایجاد یک نوآوری باشند، اهداف مالی را دنبال می کرده اند.

در تمامی دوره های قبلی اپیک، مدل تجاری این شرکت به صنعت ویدیو گیم محدود می شد. اما رویکردی که اپیک در حال حاضر اتخاذ کرده بدون این که وضعیت این شرکت را خدشه دار کند از چهارچوب این صنعت فراتر می رود.

سویینی و اپیک کار خود را به عنوان توسعه دهنده بازی های ویدیویی آغاز کردند. وی عناوینش را از طریق ایمیل و سایر تکنولوژی های آن زمان به دست مخاطبینش می رساند، زیرا این تنها روشی بود که وی از طریق آن می توانست پول کسب کند.

در اواخر دهه 90 تعداد کارمندان اپیک از 15 تن به 25 نفر افزایش یاقت. بالطبع برای پرداخت حقوق تمامی اعضای اپیک، نیاز به ساخت بازی های پول ساز تری هم احساس شد. در نتیجه اپیک به ساخت بازی های بزرگ و پر هزینه برای کامپیوتر های شخصی روی آورد. برای برآورده کردن اهداف مالی اپیک، هر کدام از این بازی ها باید چند میلیون نسخه به فروش می رفتند.

برای تامین بودجه ساخت این بازی ها، اپیک دست به دامن ناشرین مختلف شد تا ضرر احتمالی کمینه شود. اما متاسفانه آن سال ها دوران اوج نقض قانون کپی رایت روی پی سی بود. نقض این قوانین چنان بازار پی سی گیمینگ را تحت الشعاع قرار داده بود که توسعه بازی های تک نفره دیوانگی به حساب می آمد. طبق تخمین سویینی، به ازای هر بازی ای که به فروش می رفت، 4 بازیکن دیگر به روش های غیرقانونی به آن دست می یافتند.

Gears

به همین دلیل اپیک تغییر کرد. پی سی گیمینگ را رها کرد و با امضای قراردادی برای تولید عناوین انحصاری بر روی کنسول Xbox 360، به جبهه کنسول گیمینگ پیوست. Gears of War که حاصل این قرارداد بود، موفقیت عظیمی را برای اپیک و هر فردی که در ساختش نقش داشت به ارمغان آورد. بودجه توسعه نخستین نسخه از فرنچایز گرز او وار 12 میلیون دلار بود، اما این عنوان بالغ بر 100 میلیون دلار به فروش رفت.

اما سودی که اپیک از نسخه های بعدی گرز آو وار بدست آورد به مراتب کمتر بود. هزینه ساخت سایر نسخه های این بازی به صورت تصاعدی بالاتر رفت، اما درآمد حاصل از فروش شان چندان تغییر نکرد.

بودجه ساخت گرز آو وار 3 حدود 4 و یا 5 برابر نخستین عنوان این فرنچایز بود. سویینی تخمین زده بود که اگر اپیک بخواهد گیرز آو وار 4 را توسعه دهد باید بالاتر از 100 میلیون دلار برای ساخت آن خرج کند، در حالی که درآمد حاصل از فروش بازی، به هیچ عنوان اپیک را به سوددهی نخواهد رساند. اپیک هم حاضر نشد این ریسک را بپذیرد. به هر حال برای شرکتی که بزرگ ترین هدفش همیشه کسب پول بیشتر بوده، طبیعتا اتخاذ تصمیمی که ممکن است آن ها را به ورشکستگی برساند غیر منطقی است. به همین دلایل هم اپیک مدل تجاری خود را تغییر داد.

البته مشکل تامین هزینه ساخت گیرز او وار 4 تنها دلیلی نبود که اپیک را مجبور به دگرگونی ساخت. در طی توسعه گرز آو وار جاجمنت هم مشکلات متعدی برای اپیک پیش آمد که آن ها را به سمت تغییر کشاند.

پس از این که اپیک گیرز آو وار جاجمنت را عرضه کرد، بسیاری از بازیکنان به طراحی مپ های بخش چند نفره اعتراض وارد کردند. خود اپیک هم به اشکالات بخش چند نفر جاجمنت معترف بود و در نظر داشت که با طراحی مجدد آن و اضافه کردن محتویات جدید، بتواند عنوانی جدید از دل گیرز آو وار جاجمنت بیرون بکشد، همان گونه که Unreal Tournament برخواسته از خاکستر عنوانی دیگر بود. اپیک این تصمیمش را با مایکروسافت در میان گذاشت، اما متاسفانه مایکروسافت چندان روی خوشی به اپیک نشان نداد و با آن ها مخالفت کرد.

اپیک از مایکروسافت انتظار کمک مالی نداشت، اما ظاهرا تصمیم اپیک چندان با سیاسیت های تجاری مایکروسافت جور در نمی آمد و از آن جایی هم که مایکروسافت ناشر و مالک عناوین اپیک بر روی برند اکس باکس بود، برنامه اپیک راه به جایی نیافت. همین جا بود که سویینی متوجه شد که قرار گرفتن یک ناشر بین توسعه دهنده بازی و مخاطبینش چقدر می تواند برای سلامتی بازی و بازیکنانش مضر باشد.

3023398-fortnite

در همین بحبوحه اپیک متوجه شد که یکی از پروژه هایش، عناونی که قرار بود به شکل مستقل طراحی و عرضه شود می تواند تحت سیستم Free to Play بیشتر رشد کند و مخاطبین بیشتری به خود جذب کند.

تمامی این مشکلات یک جا جمع شدند و سران اپیک فهمیدند که مدل تجاری قدیمی شرکت شان دیگر جواب گوی رقابت در صنعت ویدیو گیم نیست. در نتیجه شروع کردند به مشخص کردن مقصد آینده اپیک و تغییراتی که لازم است به جهت رسیدن به این مقصد ایجاد شوند.

مدل تجاری کنونی اپیک، به پلتفرم استیم شرکت ولو و بازی های ارلی اکسسش و کلاینت لیگ آو لیجندز رایت گیمز شبیه می ماند. در واقع اپیک در نظر دارد عناوینی توسعه دهد که در طول زمان متحول می شوند، رشد می کنند و بر خلاف بازی های قبلیش دیگر به یک چهارچوب زمانی مشخص محدود نمی شوند.

مهم ترین سوالی که برای اپیک در زمان ورود به دوران جدیدیش مطرح شد این بود که آیا همانند قبل باید به سراغ ناشرین برود و بازی هایش را با پشتوانه آن ها به انتشار برساند؟ اما مشکلات آن ها با مایکروسافت در دوران ساخت سری گرز آو وار کافی بود تا گزینه ناشر را از روی میز حذف کنند.

اپیک متوجه شد که باید رویکرد تجاری اش را کاملا دگرگون کند. در صنعت ویدیو گیم بازی هایی همچون لیگ او لیجندز و دوتا وجود داشتند که کارشان را از مرحله ارلی اکسس و بتا شروع می کردند و به مرور و با پشتیبانی کامیونیتی به پول ساز ترین بازی ها بدل می گشتند. به همین دلیل اپیک به جای این که بار دیگر به سراغ عناوین AAA و پر هزینه برود، تصمیم گرفت رویکردی همانند ولو و رایت گیمرز اتخاذ کند. در نظر مدیران اپیک، این شرکت باید از توسعه دهنده عناوین انحصاری برای کنسول اکس باکس به ناشری مستقل بدل می گشت. این بهترین نقشی است که اپیک می توانست در صنعت ویدیو گیم ایفا کند.

Tencent-Holdings

اما برای این تغییر بزرگ، اپیک به دو سرمایه مهم نیاز داشت، پول و زمان.

برای تامین پول مورد نیاز، سران اپیک دست به ریسک زدند و برای اولین بار در تاریخ این شرکت، اجازه سرمایه گذاری شرکت های خارجی در اپیک را دادند. تنسنت هم فرصت را مناسب دید و با خرید 40 درصد از سهام اپیک در ژوئن 2012، پول و در کنار آن پند و اندرز های مفید فراوانی در اختیار سویینی و تیمش قرار داد.

تنست برای خرید سهام اپیک 330 میلیون دلار خرج کرد. به عنوان اصلی ترین سرمایه گذار اپیک، تنسنت این حق را دارد که دو تن از نمایندگانش در لیست هفت نفره هیئت مدیره اپیک حضور داشته باشند. هر چند به گفته سویینی این دو تاثیر زیادی روی روند ساخت بازی ها ندارند.

اعضای هیئت مدیره اپیک، اصلی ترین تصمیمات مالی این شرکت را می گیرند اما خودشان را در طراحی و ساخت بازی ها دخیل نمی کنند. برای اینکه جای پای اپیک در صنعت گیم در نسل حاضر محکم شود، اپیک به چنین سرمایه گذاری نیاز داشت و تنست هم به اندازه ای پول برای شان تامین می کرد که دیگر ترسی از کمبود بودجه و در نتیجه نیاز به ناشری خارجی نداشته باشند. در واقع در حال حاضر، تنسنت همان نقشی را برای اپیک ایفا می کند که مایرکوسافت در نسل قبل عهده دار بود. اما تفاوت بین این دو شرکت این است که تنسنت خود را بین اپیک و مخاطبینش قرار نمی دهد و دست شان را برای ساخت بازی باز می گذارد.

تنست بزرگ ترین شرکت در زمینه بازی های آنلاین در دنیا، بزرگ ترین ناشر در چین و سومین شرکت اینترنتی بزرگ دنیا به شمار می رود. با این حال خود تنسنت در ساخت بازی ها نقششی ندارد. آن ها برای توسعه دهندگان تعیین تکلیف نمی کنند، بلکه وظیفه شان بازاریابی عناوین تحت نظرشان در مقیاس های بزرگ و راضی نگه داشتن مشتریان شان است. به گفته سویینی بین اپیک و تنسنت نقاط اشتراک بسیاری وجود دارد و به همین دلایل تنسنت بهترین گزینه ممکن برای سرمایه گذاری در اپیک به شمار می رود.

اگر به عمر 25 ساله اپیک و 4 دوره حیاتش دقت کنید، می بینید که در تمامی دوره ها یک عامل مشترک وجود داشته. اپیک همواره به دنبال شریکی بوده که به او در رسیدن به اهدافش کمک کند. اهدافی که دست یافتن به آن ها بدون دریافت کمک از سمت یک قوای خارجی غیر ممکن به نظر می رسد. اپیک در دومین دوره حیاتش به GT Interactive برای رسیدن به اهدافش تکیه کرد. در دوره بعدی با مایکروسافت متحد شد و هم اکنون هم تنسنت اپیک را به سوی مقصدش می راند.

تنسنت سرمایه گذار اپیک است و نه ناشر عناوین این شرکت در سطح جهانی. با این حال حقوق انتشار بازی های اپیک در کشور چین به تنسنت تعلق دارد.

25077481115_86ccc94fb3_b

Paragon، عنوان رایگان اپیک در سبک موبا

در اواسط سال 2012 اپیک غرق در پول و سرمایه شده بود و تغییرات لازم را هم در ساختارش به خود دیده بود. اما اعضای این شرکت هنوز خود را کاملا وقف هدف جدیدشان نکرده بودند. هنوز به درستی پای در مسیر آینده شان نگذاشته بودند و مقصد نهایی هم برای شان مبهم بود.

اما اندکی پس از سرمایه گذاری تسنت در اپیک، راد فرگوسن سازنده و کارگردان سری گرز او وار اپیک را به مقصد 2K ترک گفت. پس از مدتی وی دوباره به اپیک بازگشت، اما نه برای پیوستن به این شرکت، بلکه برای پرسیدن یک درخواست. وی مشتاقانه خواهان ساخت نسخه دیگری از گرز او وار بود. اپیک این درخواست را با 2K و مایکروسافت مطرح کرد و در نهایت، مایکروسافت برنده حقوق ساخت عنوان جدیدی از سری گرز آو وار شد. مایکروسافت استودیو کوالیشن را به منظور توسعه عنوان جدیدی از این سری تاسیس کرد و فرگوسن را به عنوان رهبر آن برگزید.

با جدایی گرز او وآر و فرگوسن از اپیک، بالاخره عزم این شرکت برای حرکت به سمت مقصد جدیدیش جزم شد.

جدایی کارمندان عالی رتبه اپیک

دغدغه و بلاتکلیفی ذهن کلیف بلزینسکی، شناخته ترین بازی ساز اپیک و چهره نمادین فرنچایز محبوب گیرز او وار را در بر گرفته بود. از صنعت گیم خسته شده بود. زمان و هزینه ای که برای ساخت عناوین پر هزینه فیزیکی صرف می کرد دیگر برایش منطقی به نظر نمی رسید. ذهنیتش کاملا نسبت به ویدیو گیم و روند ساختش دگرگون شده بود. از سوی دیگر در مدت فعالیت در اپیکش جیبش پر شده بود از پول. بلزینسکی تصمیمش را گرفته بود، وی دیگر نمی خواست که در اپیک کار کند.

هر چند بلیزسنکی بار ها سعی کرد تا قراردادش را با اپیک تمدید کند، اما می خواست با ذهنیت جدیدش بازی بسازند و نه با روند سنتی حاکم بر اپیک. اما هیچ گاه این دو به تفاهم نرسیدند. کلیف هم که حاضر نبود حتی یک لحظه دیگر بازی سازی در اپیک را تحمل کند، تصمیم به بازنشتگی گرفت.

کلیف که از 17 سالگی در اپیک مشغول به کار بود، پیش از جدایی اش از این شرکت برای همیشه، به خانه ساحلی اش در کرانه های کارولینای شمالی نقل مکان کرد تا برای مدتی، دور از دغدغه توسعه بازی در آرامش باشد. اما هر چقدر که کلیف بیشتر اوقاتش را در خانه اعیانی اش می گذارند، بیشتر به بازگشت به بازی سازی تمایل نشان می داد. باز بین یک دو راهی گیر کرده بود، به کار مورد علاقه اش برگردد و آن را با تمامی سختی هایش تحمل کند و یا همچندان به زندگی بی آلایش، اما بدون چالشش ادامه دهد؟

5f0089586fe1263463c045c23fd06fa0

کلیف بلزینسکی

بالاخره یک روز سویینی با کلیف تماس گرفت، وی مایل بود تا با همکار سابقش گفت و گویی داشته باشد. نه به عنوان رئیسی که می خواهد کارمند سابقش را امر و نهی کند، بلکه به عنوان دوستی که نگران آینده کلیف بود، همانند برادری بزرگ تر که خوبی اش را می خواهد. این دو در ساحل کارولینا برای مدتی قدم زدند و سویینی از مسیر جدید اپیک برای کلیف گفت. وی از کلیف خواست تا تصمیم نهایی اش را بگیرد، به کار برگردد یا برای همیشه اپیک را ترک گوید.

بلزینسکی از سویینی خواست که کمی برای تصمیم گیری به او فرصت دهد. روز بعد که از خواب برخاست، نامه استعفایش را نوشت و امضا کرد.

گرچه اپیک همانند ققنوسی می ماند که با هر بار مرگش، باری دیگر خود را احیا می کند و بزرگ تر و قدرت مند تر برای رسیدن به اوج باز می گردد، اما هنوز در روند حاصل شدن انقلاب جدید اپیک، مشکلات متعددی به چشم می خورند.

به گفته بلزینسکی، پول بی شک یکی از مهم ترین عوامل در جدایی وی از اپیک بود. علاوه بر پول گزافی که از دوران حضورش در اپیک کسب کرده بود، مقداری از سهامش را فروخت تا دارایی اش دو چندان شود. از توسعه بازی به تنگ آمده بود و از سمتی دیگر صنعت ویدیو گیم در حال گذار از بازی های فیزیکی به سوی «بازی هایی زنده» بود، به همین دلایل تصمیم گرفت تا اپیک را ترک کند.

بلزینسکی ابتدا خود را بازنشت کرد. به گفته خودش، ساعات بسیاری را صرف مطالعه می کرد. وقتش را به خانواده و همسرش اختصاص می داد، اما با این حال نمی توانست بی خیال بازی و بازی سازی شود.

به عنوان یک مخاطلب در جشنواره های مختلفی همچون GDC شرکت می کرد. دلش برای دورانی که محصولی برای نمایش در این جشنواره ها داشت، برای تشویق هوادارانش تنگ شده بود. شکی نیست که کلیف عاشق پول بود، اما مهم ترین پاداش یک بازی ساز در نظر او نه پول، بلکه تمجید های مخاطبینش هستند. بازی سازی در خون کلیف بلزینسکی جریان داشت.

پس از یک سال و نیم، بلزینسکی بار دیگر به صنعت محبوبش برگشت. استودیو جدیدش Boss key Productions را با فاصله کمی از مقر اصلی اپیک در کارولینا شمالی تاسیس کرد تا به کار مورد علاقه اش بازگردد.

MikeCapps

مایک کپس

مایک کپس، فردی که برای مدتی طولانی رئیس اپیک بود هم این شرکت به ترک گفت و خود را بازنشست کرد. نه به این دلیل که از مدیریت اپیک خسته شده بود، بلکه می خواست مدت بیشتری را کنار فرزند تازه به دنیا آمده اش بگذراند. وی مایل نیست که داستان جداییش از اپیک را کاملا شرح دهد.

راد فرگوسن هم ابتدا اپیک را به مقصد استودیو ایررشنال ترک کرد تا فرایند توسعه بایوشاک اینفینیت را جمع و جور کند. سپس به مایکروسافت پیوست تا گیرز آو وار های بیشتری بسازد. مایکروسافت با بازگو کردن داستان راد مخالفت کرده و در نتیجه در مورد وی هم اطلاعات چندانی در دسترس نیست.

آدریان چمیلارز تقریبا هم زمان با فرگوسن اپیک را ترک گفت. وی رئیس استودیو People can Fly بود و هنگامی که این استودیو توسط اپیک خریداری شد به این شرکت پیوست. دلیلی جدایی وی از اپیک، عدم اتفاق نظرش با برنامه آینده این شرکت بود.

در هنگام جداییش، آدریان اجازه نداشت تا از برنامه آینده اپیک حرفی بزند، اما امروزه دیگر آن برنامه از کسی پوشیده نیست. وی با اشاره به پاراگون و فورتنایت، بیان می کند که پیپل کن فلای نه جایی در این آینده داشته و نه علاقه ای به دنبال کردنش نشان می داده. هر چند آدریان به صراحت بیان می کند که به نظرش به برنامه اپیک ایرادی وارد نیست و باید منتظر ماند و دید که حاصل کار چگونه رقم خواهد خورد، اما خود وی مایل به دنبال کردن اهدافی جذاب تر است.

اما چرا آدریان و استودیو اش در برنامه اپیک جایی نداشتند؟ زیرا اپیک دیگر نیازی به کارمندانی برای توسعه عناوینی تک نفره با داستانی غنی نداشت. این گونه بازی ها در آینده اپیک جایی نداشتند. پیپل کن فلای اهداف خودش را دنبال می کرد، اهدافی که با مسیر حرکت اپیک کاملا در تضاد بودند. تنها یک راه حل این معضل وجود داشت و آن هم جدایی راه ها بود. بدین شکل آدریان اپیک را ترک کرد.

آدریان و تعدادی از همکارانش پس از جدایی از اپیک استودیو The Astronauts را تاسیس کردند. در سال 2015 دیگر اعضای پیپل کن فلای هم اپیک را ترک گفتند و در استودیو جدیدی گرد هم آمدند، اما هنوز طبق قرار داد های مختلف برای اپیک کار می کنند.

Adrian-Chmielarz-12-11-14-2

آدریان چمیلارز

به گفته سویینی، بازی Painkiller ساخته استودیو لهستانی پیپل کن فلای شدیدا اپیک را تحت تاثیر قرار داد و به همین دلیل این دو شروع به هم کاری کردند. اپیک در ابتدا این تیم را به عنوان نیروی کمکی برای ساخت گیرز آو وار استخدام کرد و سپس به آن ها کمک کرد که عنوان خودشان یعنی Bulletstorm را توسعه دهند. سرانجام اپیک پیپل کن فلای را در سال 2012 خریداری کرد تا در ساخت عنوان فورتنایت به سایر استودیو های اپیک کمک کنند.

سویینی می گوید که پیپل کن فلای کمک شایانی در توسعه فورتنایت می کرده، اما آن ها نمی خواستند که تنها یک استودیو کمکی باشند و مایل بودند که عنوانی بزرگ خلق کنند. متاسفانه ساخت چنین عنوانی در برنامه اپیک جایی نداشت، به همین دلیل پیپل کن فلای درخواست جدایی از اپیک را مطرح کرد و سران اپیک هم که مصلهت دو شرکت را در جدایی می دیدند، با این درخواست موافقت کردند.

با این حال آدریان قلبا از نتیجه بدست آمده راضیست. جدایی از پیپل کن فلای بعد از 10 سال کار سخت و پرمشقت، دشوار بود. اما در این مدتی که آدریان در آستروناتز مشغول به کار است، به این نتیجه رسیده که اگر استودیو تماما مستقل باشد و برای خودش کار کند عملکرد بسیار بهتری خواهد داشت.

آدریان در 5 سالی که در اپیک گذراند، آموخته های فوق العاده گران بهایی کسب کرد، از چگونگی ساخت عناوین با کیفیت بگیرید تا نحوه عقد قرار داد های تجاری. شروع به کار در استودیویی جدیدی با این آموخته ها و تجارب در عین این که می تواند با استرس و اضطراب همراه باشد، حس فوق العاده خوبی دارد. آستروناتز در سال 2014 بازی The Vanishing of Ethan Carter را منتشر کرد، عنوانی که نه تنها تحسین منتقدان و بازیکنان را برانگیخت، بلکه با فروش خوبش این استودیو را از بعد مالی سال ها به جلو انداخت.

بنابراین، حداقل تعدادی از کارمندان عالی رتبه اپیک با اپیک 4 چندان موافق نبودند و به این نتیجه رسیدند که اپیک دیگر جایی برای آن ها نیست.

c3ece9b5ddea35e2c74772af1c1992f5

لی پری

لی پری در طول 10 و نیم سال کارش در اپیک، در ساخت هر سه عنوان سری گیرز آو وار دخیل بود و در توسعه نسخه های متعددی از آنریل تورنومنت هم نقش داشت. اما در سال 2012، بعد از این که به سمت طراح ارشد اپیک منتسب شد، همراه با 5 تن دیگر از اعضای ارشد اپیک این شرکت را ترک کرد تا استودیو ای جدیدی به نام Bitmonster تاسیس کند.

تمامی این 6 تن اهداف تجاری یکسانی داشتند، با این حال هر کدام به دلایل متفاوتی از اپیک جدا شدند. برای مثال خود پری احساس می کرد که جایی در میز تصمیم گیری اپیک ندارد، میزی که در آن سران اپیک تصمیم می گیرند که به کدام یک از ایده ها چراغ سبز نشان دهند و آن را به مرحله تولید برسانند.

دیگر دلیلی که به این جدایی دامن زد، تعداد اعضای اپیک بود. هنگامی که لی کارش را در اپیک شروع کرد،این شرکت تنها 17 کارمند داشت، در زمان جدایی وی این تعداد به 200 تن رسیده بود. در ابتدا اپیک همانند خانواده ای بود که همه کارمندانش به خوبی با یکدیگر آشنا بودند، اما با زیاد شدن کارمندان، استخدام های پی در پی و خرید استودیو های جدید این حس به مرور از بین رفت.

به همان مقدار که تعداد کارمندان اپیک رشد کرد، تعداد نفراتی که وظیفه مدیریت این شرکت را بر عهده داشتند بیشتر و بیشتر شد. لی احساس کرد که با افزایش تعداد مدیران، در روند توسعه خلاقانه اپیک تغییرات شگرفی به وجود آمده، تغییراتی که وی نمی توانست خود را با آن ها وفق دهد. آیا این تغییرات باعث پسرفت اپیک شد؟ قطعا نه، اما محیط کار این شرکت به کلی تغییر کرد. اپیک در دو سال آخری که لی در این شرکت حضور داشت، نسبت به 8 سال قبلش کاملا دگرگون شده بود.

اپیک به چیزی تبدیل شد که ما آن را شرکتی تجاری می نامیم. در ابتدا گروهی بود از توسعه دهندگانی که با شور و شوق اهداف شان را دنبال می کردند. طبیعتا این را نمی توان تغییری بد قلمداد کرد، با این حال برای لی، اپیک جدید دیگر جای ماندن نبود.

rod_fergusson.0

راد فرگوسن

با گذشت زمان، نه تنها هزینه ساخت بازی ها بالاتر رفت، بلکه به دلیل افزایش تعداد کارمندان اپیک، این شرکت باید حقوق بیشتری می پرداخت. در نتیجه اپیک تنها به دنبال توسعه بازی های رفت که سوددهی آن ها تضمین شده باشد و به این ترتیب ریشه خلاقیت در اپیک خشکید.

طبیعتا توسعه بازی های F2P برای شرکتی با وضعیت اپیک گزینه مناسبی بود. سوددهی این گونه بازی ها اغلب سرسام آور است و اپیک با  در آمد حاصل از این بازی ها به راحتی می تواند خود را در صنعت حفظ کند. اما در مقابل، ساخت بازی های پرهزینه AAA برای اپیک بسیار ریسکی بود. کافی بود که سوددهی تنها یکی از آن ها به خطر بی افتد، آن گاه اپیک چگونه می توانست حقوق 500 کارمندش در سراسر دنیا را پرداخت کند؟

با وجود این که پری تصمیم به ترک اپیک گرفت، اما هنوز از محل کار سابق و رئیسانش به نیکی یاد می کند.

به عقیده سران اپیک، تحول این شرکت به چیزی که امروزه می بینیم فراتر از تمامی انتظار هایی که مدیران و کارمندان اپیک داشته اند برای شان مفید بوده، اما با این حال نمی توان آن چه که برای رسیدن به این تحول از دست رفت را نادیده گرفت. استودیو بازی سازی اپیک روزی مقری تنها به اندازه یک گاراژ کوچک داشت. معدود کارمندانش در آن گرد هم می آمدند و دست به خلق معجزه می زدند. برای پری هنوز واضح نیست که چه موجب تحول اپیک شد، اما وی همان اپیک کوچک و جمع و جور را ترجیح می دهد و خوشحال است که روزی عضوی از آن بوده.

وقتی سویینی به سال 2012 می نگرد، ابدا از تصمیماتش برای تغییر استراتژی مالی و اقتصادی اپیک پشیمان نیست و عقیده دارد که شرکتش هم اکنون در مسیر درست حرکت می کند. با این حال حتی خود وی هم پس لرزه های ایت دگرگونی ها، همانند جدایی بسیاری از همکارانش را پیشبینی نمی کرد.

وی می گوید که ابدا انتظار این جدایی ها را نداشته. استراتژی های که برای اپیک اتخاذ کرده درست اند، اما اگر به عقب بازگردد، نهایت سعی اش را خواهد کرد تا مانع جدایی برخی از دوستانش شود، هر چند که سویینی تحت هیچ شرایطی حق تصمیم گیری برای آینده زندگی شان را از آن ها سلب نمی کند. اگر خودشان عقیده داشتند که جدایی از اپیک بهترین تصمیم ممکن بوده، نظرشان کاملا محترم است.

سویینی آخرین صحبتش با بلزینسکی را در ساحل از یاد نخواهد برد.

آن گفت و گو موجب شد که سویینی به یاد آورد که بلزینسکی برای 20 سال کارمند اپیک بوده، یعنی از زمانی که تنها 17 سال سن داشت! بعید نیست که اپیک برخی از قانون های کودکان کار را در ایالت کالیفورنیا زیر پا گذاشته باشد!

تیم سویینی

تیم سویینی

من مدیون زحمات بلزینسکی، ایک کپس و تمامی افرادی هستم که طی این سال ها خود را وقف اپیک کردند.

مطالب مرتبط

مایکروسافت خبر از فروش بالای کنسول اکس باکس وان در روز جمعه سیاه می دهد

کمپانی مایکروسافت به تازگی «نتایج نخست» از عملکرد اکس باکس در جمعه سیاه امسال را به اشتراک گذاشته است که از فروش بسیار خوب این کنسول و نرم افزارهای آن حکایت دارد. مدیر واحد بازاریابی برند اکس باکس، مایک نیکولز طی بیانیه ای اعلام کرده که تقاضا برای سخت افزار اکس باکس، تجهیزات جانبی و... ادامه مطلب

مروری بر دنیای بازی های ویدیویی در هفته ای که گذشت [10 خرداد-17 خرداد]

دنیای بازی های ویدیویی گستردگی خاص خود را دارد و کمتر پیش آمده که در دیجیاتو بتوانیم از گوشه به گوشه ی این دنیای خوش رنگ و جذاب برای تان بگوییم. تمرکز بیشتری روی اخبار مهم، کنفرانس ها و اتفاقات جریان ساز داشتیم اما این بار به گونه ای متفاوت، دنیای بازی را در می... ادامه مطلب

شیطنت جدید راک استار؛ آیا بالاخره نسخه بعدی Red Dead معرفی می شود؟

شب گذشته شرکت Rockstar Games تصویری در حساب توئیتر خود منتشر ساخت که اغلب مردم تصور می کنند به نسخه بعدی بازی محبوب و مورد انتظار Red Dead اشاره دارد. همانطور که در تصویر بالا می بینید، اگرچه تنها با لوگوی خونین و قرمز رنگ راک استار گیمز طرف هستیم، اما این شرکت همواره از این... ادامه مطلب

بازی استراتژیک Civilization VI به صورت رسمی معرفی شد؛ بزرگتر و هیجان انگیزتر از همیشه [تماشا کنید]

بنابر اعلام رسمی استودیوی Firaxis Games، نسخه ششم سری بازی استراتژیک و محبوب Civiliztion در دست توسعه بوده و می توان منتظر عرضه آن به صورت انحصاری روی پلتفرم پی سی و در فصل پاییز امسال بود. سازندگان بازی وعده داده اند که نسخه ششم بازی، نقشه های بسیار بزرگتری را در خود جای خواهد... ادامه مطلب

بررسی بازی Zombi؛ لندن، جولانگاه نامیرایان

متاسفانه چند سالی است که کمپانی یوبی سافت، روند افول در پیش گرفته است و قصد ندارد خود را از منجلابی که در آن گرفتار شده، بیرون بکشد. بازی های بی کیفیت اما مطرح، یکی پس از دیگری عرضه می شوند و اگرچه به پول داخل جیب این شرکت می افزایند اما از اعتبارش می... ادامه مطلب

گزارش مالی الکترونیک آرتز منتشر شد؛ عملکرد موفقیت آمیز بتلفیلد 1، تایتانفال 2 و فیفا 17

بنابر گزارش مالی الکترونیک آرتز از سه ماهه دوم سال مالی 2017، بیش از 43 میلیون نفر طی سه ماه اخیر به تجربه بازی های EA Sports و عناوین کنسولی و مبتنی بر موبایل کمپانی مورد اشاره پرداخته اند. گذشته از اینکه مردم هنوز به صورت میانگین، در هر روز 2 ساعت و نیم از... ادامه مطلب

نظرات ۰

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x