![](https://static.digiato.com/digiato/2016/10/vr-magic-0.jpg.webp)
جادوی واقعیت مجازی؛ چگونه تکنولوژی به خدمت اهدف انسانی در می آید
زمانی که به واقعیت مجازی می اندیشیم، مواردی همچون بازی های کامپیوتری یا ویدیوهای هیجان انگیز ورزشی به ذهنمان می آید، اما در واقع قدرت روایتگری عمیقی در این رسانه نهفته است. با بهره گیری از ...
![حمید مقدسی](https://digiato.com/wp-content/uploads/avatars/34829-32x32.jpg)
زمانی که به واقعیت مجازی می اندیشیم، مواردی همچون بازی های کامپیوتری یا ویدیوهای هیجان انگیز ورزشی به ذهنمان می آید، اما در واقع قدرت روایتگری عمیقی در این رسانه نهفته است. با بهره گیری از این فناوری، «فرار از واقعیات» شکل ارزشمندتری به خود می گیرد که می تواند آگاهی نسبت به مسائل مغفول مانده را افزایش دهد.
در همین راستا دو نهاد خلاق با نام های Fugitive Editorial و StoryUP توانسته اند محتوایی فراگیر و همه جانبه را برای مقاصد فوق ارائه کنند، و واقعیت مجازی را نه تنها برای سرگرمی، بلکه برای اهداف سودمند اجتماعی به خدمت گیرند.
در این نوشته قصد داریم با دیدگاه ها و نظرات دو شرکت فوق در زمینه تولید محتوای VR آشنا شویم. StoryUP از بدو تأسیس به صورت انحصاری در حوزه واقعیت مجازی فعالیت داشته، اما Fugitive Editorial پیش تر در راستای تولید محتوای ویدیویی به صورت سنتی مشغول به کار بوده، و به تازگی اولین پروژه VR خود را به سرانجام رسانده.
افراد را با تجربیات و شرایط دیگران آشنا سازیم
StoryUP ساخت اولین ویدیوهای فراگیر را به یادمان جنگ جهانی دوم اختصاص داد، تا سربازان قدیمی حاضر در آن واقعه که اکنون پیر یا مریض هستند، بتوانند حضور در مناطق عملیاتی را تجربه نمایند. شرکت مورد بحث به واسطه برنامه Honor Everywhere 360 تورهای یادبود مجازی را به رایگان برای تمامی سربازان کهنه کار جنگ جهانی دوم ارائه نمود.
«سارا هیل» راوی اصلی StoryUP در این رابطه می گوید: «ما از طریق جادوی VR توانستیم تجربه ای بی نظیر را برای آنها فراهم سازیم، گویی واقعاً در آن مکان حضور یافته اند.»
این شرکت علاوه بر خدمت رسانی به نظامیان قدیمی، برای افرادی که در رویه های درمانی پزشکی خاص همچون دیالیز یا شیمی درمانی شرکت می کنند نیز ویدیوهایی فراگیر تهیه می نماید. «هیل» معتقد است VR فرصتی بی همتا را برای دستیابی به این هدف فراهم می سازد، و اضافه کرد:
ما تجربیات مختلفی را برای افرادی می سازیم که قصد دارند از موقعیت کنونی خود بگریزند.
اخیراً مجموعه مورد بحث از طرف پروژه PET به زامبیا سفر کرده است. این پروژه قصد دارد افراد معلول را به سیستم «حمل و نقل انرژی فردی» یا PET که با زمین های ناهموار این کشور سازگار است، مجهز نماید.
از آنجا که چرخ ویلچرهای استاندارد بسیار باریک است، روی مسیرهای ناهموار و صخره ای قابل استفاده نخواهد بود. به همین دلیل PET می تواند زندگی افراد معلول را کاملاً متحول سازد، زیرا در غیر این صورت مجبورند خودشان را روی زمین بکشند.
«هیل» می گوید: «ما تلاش کردیم اشخاص سالم را در شرایط افراد معلول قرار دهیم.» بدین ترتیب واقعیت مجازی نقش مهمی را در مستندسازی پروژه PET ایفا کرد.
در این ویدیوی فراگیر، نماهای متعددی از ارتفاع پایین نشان داده می شد که به نوعی زاویه دید افراد معلول هنگام خزیدن روی زمین را شبیه سازی می کرد. افراد سالم با تماشای این ویدیو در شرایط واقعیت مجازی به خوبی فهمیدند نگاه تحقیرآمیز عابرین چه تجربه دردناکی را برای معلولین به همراه دارد.
آنها سپس برای نشان دادن این موضوع که PET چگونه می تواند جسم و روح افراد معلول را به تعالی برساند، دوربین 360 درجه را به یک دستگاه پهپاد DJI متصل کرده و تصاویری را از سطح زمین تا اوج آسمان ثبت کردند.
این ویدیو اگرچه به صورت حرفه ای کارگردانی نشده بود، اما تأثیر عمیقی بر افرادی که آن را تجربه کردند، بر جای نهاد و بار دیگر نشان داد واقعیت مجازی می تواند چه کاربردهای شگفت انگیزی داشته باشد.
تجربه یادگیری عظیم با نتایج حیرت انگیز
ایده قرار دادن بیننده در شرایط افراد دیگر، یکی از کاربردهای ارزشمند VR به شمار می رود و بنابراین Fugitives Editorial نیز برای ساخت فیلم Francis مفهوم فوق را به کار بست. این فیلم مبتنی بر واقعیت مجازی با هدف ارتقاء آگاهی از سلامت روان در سطح جهان ساخته شد.
در Francis با داستان «فرانسیس پی کوبیلا»، معلم غنایی آشنا می شویم که از مشکلات روانی رنج می برد. مردم منطقه به خاطر ناآگاهی از این موضوع، فرانسیس را به مدت 2 سال در کلبه ای گلی به زنجیر بستند، تا اینکه نهایتاً دوستانش او را پیدا کرده و آزادش نمودند.
این فیلم اوایل سال جاری میلادی در شهر واشنگتن و در جریان کنفرانس مشترک «بانک جهانی» و «سازمان جهانی بهداشت» برای بیش از 500 متخصص بهداشت روانی به نمایش درآمد.
پروژه فوق با مجموعه ای از عکس ها و کلیپ های ویدیویی مستند 2K و 4K آغاز شد، و سفارش دهنده فیلم از Fugitives Editorial خواسته بود آن را در قالب واقعیت مجازی تهیه کند. این درخواست برای شرکتی که تاکنون در این حوزه فعالیتی نداشته، بسیار چالش برانگیز به شمار می رفت.
«کریس گرنون» مدیرعامل مجموعه فوق در این رابطه می گوید:
چیزهای زیادی را باید می آموختیم. از خودمان پرسیدیم: آیا استفاده از واقعیت مجازی برای این فیلم، انتخاب درستی است؟ می توانستیم داستان را به شیوه ی سنتی روایت کنیم. اما در نهایت احساس کردیم VR این فرصت را در اختیارمان قرار می دهد که در دنیایی ناشناخته شناور شویم، و حس همذات پنداری عمیقی را با شخصیت اصلی برانگیزیم.
آنها پس از تولید محتوا به صورت انیمیشن کامپیوتری به این نتیجه رسیدند که برای داستان سرایی واقعی، چاره ای ندارند جز اینکه به کشور غنا سفر کرده و در ملاقات با فرانسیس، ویدیوهای مستند و اصیلی را ضبط نمایند. اجرای محتوای گرافیکی کامپیوتری در محیط واقعیت مجازی کار ساده ایست، اما روح واقع گرایی محیط واقعی را نمی توان در آن جای داد.
در این فیلم، بینندگان خود را در موقعیت فرانسیس می بینند، که درون کلبه گلی به زنجیر بسته شده. تیم سازنده در این بخش، محتوای 360 درجه جدید را با عکس هایی واقعی ترکیب کردند تا واقعیت ماجرا را به تصویر بکشند. زمانی که تصاویر در فضایی ظلمانی به نمایش درآمد، بینندگان این فرصت را یافتند تا در سلول انفرادی به تماشای تجربیات تلخ فرانسیس بنشینند.
«تراویس هتفیلد» سردبیر Fugitives Editorial در این رابطه می گوید:
واقعیت مجازی در این فیلم شما را در مکانی دیگر قرار می دهد، به گونه ای که احساس خفقان می کنید. به نظر نمی رسد استفاده از عکس های معمولی بتواند چنین احساسی را در بیننده پدید آورد.
این نقل قول، یکی از نکات کلیدی در دیدگاه هر دو مجموعه فوق را در مورد VR را گوشزد می کند: واقعیت مجازی را تماشا نمی کنید، بلکه آن را احساس می نمایید. اما به منظور بازسازی و اشتراک گذاری تجربیات، هنوز به ابزارهای بیشتری در حوزه VR نیاز داریم.
فیلم «فرانسیس» در حال حاضر در سرتاسر جهان به نمایش درآمده، و 150 هدست VR نیز آن را همراهی می کنند. اگرچه استفاده از این ابزار ضروری نیست، اما غنای تجربه فردی را افزایش خواهد داد. «گرنون» می گوید با بهره گیری از هدست «چیزهای بیشتری را متوجه خواهید شد. زبان بدن، حالات چهره، همه چیز متفاوت خواهند بود».
تحقیقات نشان می دهد VR جذاب تر است
در پروژه ای همچون «فرانسیس» که شرکایی همچون «گروه استرانگهارت»، «بانک جهانی» و «سازمان جهانی بهداشت» را در کنار خود می دید، ارائه هدست واقعیت مجازی در حین پخش فیلم چندان عجیب نیست، اما شاید پروژه های کوچک تر نتوانند از عهده این عمل برآیند.
«سارا هیل» از شرکت StoryUP معتقد است عدم دسترسی به هدست های VR نمی تواند مانعی برای تولید محتوا برای این رسانه باشد، و در این رابطه از تلفن های همراه و یوتوب به عنوان دو راه برای اشتراک گذاری و تماشای ویدیوهای 360 درجه نام برد.
با اینکه پلتفرم های فوق تجربه ای ضعیف تر را در مقایسه با هدست های حرفه ای حاصل می کنند، اما تحقیقات StoryUP نشان می دهد محتوای VR بسیار جذاب تر از ویدیوهای معمولی است و ذهن بیننده را بیشتر درگیر می سازد.
«هیل» می گوید:
این ویدیوها بیشتر اشتراک گذاری می شوند، مدت زمان بیشتری مشاهده می گردند، و آمار بازدید آنها بالاتر است. حتی افرادی که ویدیو را یک بار می بینند، احساس می کنند شاید نکته ای از دیدشان پنهان مانده، و بنابراین دوباره به تماشای آن می پردازند.
بیش از 20 سال است که به داستان سرایی و روایت مشغول هستم، اما هیچگاه چنین بازخورد عاطفی قدرتمندی را شاهد نبوده ام.
مشخصاً معیارهایی همچون اشتراک گذاری، آمار بازدید یا پسندیدن برای برندها و شرکت های تبلیغاتی بسیار حائز اهمیت است، اما نمی توان کتمان کرد که واقعیت مجازی ابزاری مؤثر برای ساخت و عرضه محتوای آگاه کننده اجتماعی به شمار می رود.
البته شاید نتوان به آمار و ارقام اکتفا کرد، بنابراین StoryUP با استفاده از دستگاه های EEG به بررسی فعالیت مغزی بینندگان در حین تماشای محتوای VR پرداخته. نتایج این تحقیقات نشان داد ویدیوهای فراگیر تأثیر عاطفی و هیجانی عمیقی بر بیننده دارند، و اثرات آن بر فعالیت امواج مغزی کاملاً ملموس است.
«هیل» می گوید حتی با ارائه محتوای مناسب می توان سطح استرس افراد را پایین آورد. بنابراین علاوه بر معیارهای بازدید، شاخصه های عاطفی نیز در واقعیت مجازی دخیل هستند.
البته ساخت محتوای 360 درجه در سطح بالا هنوز به سرمایه گذاری مالی و زمانی هنگفتی نیاز دارد. مثلاً دوربین Omni ساخت گوپرو به قیمت 5000 دلار به فروش می رسد. با این حال، تحقیقات StoryUP نشان می دهد صرف هزینه در این راستا نتایج واقعاً ارزشمندی را در پی خواهد داشت.
فعالیت در حوزه VR ساده تر از آن چیزی است که تصور می کنید
با پیشرفت تکنولوژی، فرایند ساخت محتوای واقعیت مجازی روز به روز ساده تر می شود. علاوه بر سخت افزار، این پیشرفت مرهون ابزارهای نرم افزاری است که توسط تهیه کنندگان به کار گرفته می شود.
هر دو شرکت StoryUP و Fugitives Editorial از برنامه های Adobe Premiere Pro و After Effects در کنار افزونه Mettle 360/VR استفاده کرده اند، و معتقدند تهیه ویدیوهای فراگیر تفاوت زیادی با ساخت محتوای عادی ندارد.
«هتفیلد» می گوید: «بسیاری افراد احساس می کنند VR خیلی عجیب و غریب است و با خود می اندیشند چگونه می شود چنین کاری را انجام داد.» اگرچه ظاهراً پیوند تمامی زوایای تصویربرداری شده به یکدیگر به تلاش زیادی نیاز دارد، اما قضیه از آن چیزی که فکر می کنیم بسیار ساده تر است.
«هتفیلد» ادامه داد:
زمانی که ویدیوها به دستمان برسد، مابقی کار درست شبیه به دیگر پروژه هاست. به همین دلیل ما از پریمیر استفاده کردیم، چون عملکرد آن بسیار ساده است. البته خودمان هم خیلی شگفت زده شدیم، چون انتظار داشتیم با پروژه دشواری روبرو باشیم.
بی نیازی از توجه ویژه به جنبه تکنولوژی و سخت افزاری، باعث شد تا تیم تهیه کننده بیشتر به موضوع و شخصیت های فیلم توجه داشته باشند. «گرنون» می گوید:
VR فرصت خوبی برای ارائه محتواست، و حالت نمایشی کاملی دارد. بسیاری از پروژه های امروزی فقط دوربین را برداشته و تصویربرداری می کنند، اما به نظر من این کار برای روایت داستانی واقعی کافی نیست. این عمل باید هدفمند، با انگیزه، و با ضرباهنگی دقیق صورت گیرد.
به لطف پشتیبانی AMD و HP، شرکت Fugitives Editorial به سخت افزار مورد نیاز برای ویرایش و بازبینی آنی و بلادرنگ ویدیوها در استودیو دسترسی داشت. تیم تهیه کننده در هر لحظه می توانستند نتیجه نهایی را روی مانیتور یا در هدست اکیولس ریفت تماشا کنند تا به نحوه اجرای محتوا واقف شوند.
با این حال، حتی بدون در اختیار داشتن استودیویی پر از تجهیزات، باز هم می توان پروژه واقعیت مجازی را پیش برد. مثلاً شرکت StoryUP بسیاری از مراحل ویرایش را در مناطق دوردست و محروم کنگو انجام داده، و برای انجام این کار از لپ تاپ هایی معمولی با بهره گیری از انرژی خورشیدی استفاده کرده.
«هیل» در این مورد می گوید: «ما پیوند تصاویر را سر صحنه انجام می دادیم. اگر این کار را نکنید، احتمال دارد بعضی موارد از دست برود. همچنین ادیت های کلی نیز به سرعت انجام می شد. بخت با ما یار است که سازندگان نرم افزاری پا به پایمان پیش می آیند.»
افق پیش روی واقعیت مجازی بی انتهاست
از بهبود شاخص های تجاری گرفته تا افزایش تأثیر عاطفی و همچنین چرخه کاری ساده، همگی نشان می دهند واقعیت مجازی پدیده ای زودگذر و موقتی نیست، و نمی توان آن را با هیجان ویدیوهای سه بعدی که طی سال های اخیر اوج گرفته و به سرعت فروکش کرد، مقایسه نمود.
به عقیده سازندگان، هنوز در پله های اول کشف پتانسیل خارق العاده و بی پایان واقعیت مجازی هستیم. «هتفیلد» در این رابطه می گوید:
پزشکان از این تکنولوژی برای یادگیری جراحی مغز استفاده می کنند، بنابراین می توان در مدارس نیز از این فناوری برای تجربه زندگی در دوران باستان یا قرار گیری در محیط های مختلف بهره گرفت. در واقع هیچ حد و مرزی را نمی توان برای آن متصور شد.
البته در حال حاضر، فناوری ها و کمپانی های حامی VR را می توان محدودیت اصلی سر راه پیشرفت آن دانست. به عقیده «هتفیلد» رزولوشن پایین نمایشگرها و کم کاری شرکت هایی همچون اپل باعث شده این تکنولوژی ارزشمند تنها در اختیار بخش اندکی از مردم قرار گیرد.
همچنین با توجه به اینکه با فناوری جدیدی روبرو هستیم، افراد و شرکت هایی که می خواهند وارد این بازی گردند نیز سردرگم می شوند. «گرنون» می گوید که قصد داشتند دوربین جدیدی را برای پروژه های آتی بخرند، اما با توجه به سرعت سرسام آور تغییرات این حوزه، نمی توانند مطمئن باشند که بهترین گزینه برای خرید، کدام است.
این نگرانی ها به مرور رفع می شوند، و علی رغم چالش های کنونی، انتظار می رود بسیاری از شرکت ها همچون Fugitives Editorial به سرعت به تهیه و تولید انبوه ویدیوهای فراگیر بپردازند.
«گرنون» اظهار داشت:
اجرای پروژه Francis چشم ما را به روی پتانسیل چنین محتوایی گشود. در روزگاری که اکثر شرکت ها به بازی های کامپیوتری توجه دارند، ما به روایت داستان های انسانی روی آوردیم، عملی که ارتباط پرمعنا با دیگر افراد را میسر می سازد.
شرکت StoryUP هم می گوید فعالیت در حوزه واقعیت مجازی را ادامه می دهد. «هیل» در این رابطه اظهار داشت «ما صرفاً ویدیوهای فراگیر تولید می کنیم.» گام بعدی این شرکت، افزایش امکان دسترسی به محتوا از طریق ساخت کانال اختصاصی VR است که بتوان از آن در مدارس، مراکز پرستاری و دیگر نهادهای مرتبط استفاده نمود.
همه این تلاش ها در کنار تحقیقات هدفمند روی بازخوردهای عصبی، انسجام بیشتری می یابند. درک عمیق تر پیامدهای عاطفی و هیجانی واقعیت مجازی، باعث ارتقاء قابلیت های حیرت انگیز این تکنولوژی در برانگیختن همدلی و آگاهی بینندگان خواهد شد.
همان طور که «هیل» اشاره کرد، تولیدکنندگان و ناشران محتوای VR می توانند به بینندگان بگویند که پس از تماشای ویدیو چه احساسی خواهند داشت، و همه اینها نشان از قدرت واقعیت مجازی دارد.
به هر حال، واقعیت مجازی در نقش ابزاری قدرتمند برای تولید محتوا، تبلیغ محصول، روایت داستان، یا مطرح کردن معضلات اجتماعی، هر روز نقش پر رنگ تری می یابد، و این روند در آینده نزدیک سرعت بسیار بالاتری خواهد گرفت.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا ادم پیشرفت روزافزون هوش مصنویی با واقعیت افزوده می بینه یک مقدار می ترسه
اره منم موافقم...