ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی ...

پدرام بهادری
نوشته شده توسط پدرام بهادری | ۸ دی ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در نوع خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف پیشرفت در آینده.

عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی شماری از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این باور را دادند واقعیت مجازی در سال 2016 به واقعیت می پیوندد.

همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های مختلف واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، HTC و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ضعف و قدرت و بازی های مخصوص به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در سال جاری کار ساده ای نیست.

بیشتر بخوانید:

چندین انتخاب مجازی

PsVr (20)

آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال 2012 علاقه اش به واقعیت مجازی را با شروع یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست 600 دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های Touch برای آن عرضه شدند.

در همین حال هدست 800 دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز SteamVR عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.

در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر [بررسی دیجیاتو] را با قیمت 500 دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن 4 (یعنی 300 دلار) درا ر مقایسه با یک کامپیوتر 800 تا 1000 دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.

قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال 2016 مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. بیشتر مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (Gear VR) و هدست نه چندان پیشرفته Daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.

این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک کامپیوتر قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند طعم تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از قبل در اختیار دارند.

واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم بیشتر به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تا به حال یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.

با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند

superhot_scr_2-0-0-w600
Superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت

 

در ابتدا، بازی های زیادی برای واقعیت مجازی وجود نداشتند اما سپس، سیل عظیمی از آن ها از راه رسید. این روزها بازی های خوب زیادی وجود دارد اما پیدا کردن آن ها مثل پیدا کردن سوزنی در انبار کاه است. بسیاری از این بازی ها یا تنها دمو بوده یا نسخه های اولیه تمام نشده هستند و سیل انبوه این بازی ها به خصوص رو شبکه استیم، می تواند گیج کننده باشد.

انبار کاه را اگر خالی کنید، متوجه خواهید شد که سال 2016 سهم خود از بازی های واقعیت مجازی را گرفته است. بازی SuperHot VR (برای هدست ریفت) به بازیکنان این فرصت را می دهد تا صحنه هایی آهسته را با جا خالی دادن گلوله ها و یا گرفتن ستاره ها در آسمان، تجربه کنند.

بازی House of the Dying Sun (وایو، ریفت) ما را در کابین یک جنگنده فضایی امپراتوری قرار می دهد و نه تنها به شکلی بی نظیر با محیط واقعیت مجازی بی نظیر کار می کند، بلکه روی صفحه نمایش های عادی نیز یک بازی مبارزه ای فضایی فوق العاده است.

Elite Dangerous (وایو، ریفت) با سبکی مشابه، تبدیل به یکی از عناوینی شد که واقعیت مجازی بیشترین نقش را در آن داشت و برخی از سفر های فضایی بازی بسیار آرامش بخش بودند، آن هم در مقایسه با بازی های واقعیت مجازی دیگری که تمایل دارند با تکان های نامطلوب ناگهانی، گیمر را تحت تاثیر قرار دهند.

h1fbc015nazkyrq5zznd-w600
تجربه کنترل یک سفینه فضایی در واقعیت مجازی

ماینکرفت (وایو، ریفت، گیر وی آر) ثابت کرد که یک تجربه واقعیت مجازی ناب است، چرا که ساخت و ساز آرام و گشت و گذار آن با مکانیزم آهسته واقعیت مجازی در تماشای دنیا بازی، سازگاری بالایی داشت.

Edge of Nowhere (ریفت) کنترل یک بازی اکشن سوم شخص تقریباً عادی را در اختیار بازیکنان قرار داد اما با استفاده از واقعیت مجازی حس ترس و وحشت واقعی را به مخاطبش انتقال داد.

Job Simulator و Fantastic Contraption (هر دو برای ریفت و وایو) به بازیکنان اجازه می دهند تا در یک فضای سه بعدی خلاقیت خود را شکوفا کنند، در حالی که شوتر هایی چون Space Pirate Trainer ،Raw Data و Arizona Sunshine (همه برای ریفت و وایو) ما را به ترتیب درگیر شلیک به روبات های معلق، روبات های متحرک و زامبی ها می کنند.

minecraft-gear-vr-0-w600
نسخه واقعیت مجازی بازی محبوب ماینکرفت

در این یک سال، چندین فرمول طراحی بازی به عنوان تضمینی ترین ایده ها برای واقعیت مجازی شناخته شدند: بازی های نشسته داخل کابین، بازی های کنترلی که شما را به یک دوربین معلق تبدیل می کند و بازی هایی که در آنها باید ثابت ایستاده و به موجی از دشمنان شلیک کنید.

پلی استیشن وی آر با عناوین آرکیدتری چون Thumper ،Super Hypercube و Rez Infinite موفقیت پیدا کرد، بازی هایی که شما را در یک موقعیت ثابت در فضایی شلوغ قرار می دهند.

هر کدام از این فرمول ها هدف مشابهی را دنبال می کنند، آن هم ارائه عنوانی لذت بخش که مشکلات و ناراحتی های جسمی ناشی از واقعیت مجازی را نداشته باشد.

constore_02-w600
Job Simulator، یکی از سرگرم کننده ترین عناوین عرضه شده برای واقعیت مجازی

به طور کلی متوجه شدیم در بازی های ایستاده ای که به ما اجازه حرکت در واقعیت مجازی را می دهند، نسبت به بازی هایی که ما را مجبور به ایستادن کرده آن هم در حالی که دنیای مجازی به دور ما حرکت می کند، ریسک کمتری از بروز حالت تهوع وجود دارد.

برخی از بازی ها مانند Damaged Core (ریفت)، The Unspoken (ریفت) و بازی استراتژی CosmicTrip (وایو و ریفت) شانس خود را در این قالب های پذیرفته شده امتحان کردند. عناوین دیگری چون بازی صخره نوردی The Climb (ریفت)، بازی ورزشی VR Sports Challenge (ریفت) و شبیه ساز بیلیارد SportsBar VR با خارج شدن از چارچوب این ایده ها و مرز ها، درخشیدند.

تمامی این بازی ها به این دلیل جذاب بودند که شما را مجبور به یک کار فیزیکی می کردند: بالا رفتن، تیراندازی و پرتاب. کارهایی که در بازی های معمولی تنها به فشردن یک دکمه محدود می شود. با جاه طلبانه تر شدن بازی های واقعیت مجازی، مشاهده عناوین شرکت های دیگر جالب خواهد شد.

فراتر از بازی صرف

m7lvbt1hrvrtwkro9yra-w600

بهترین نرم افزار های واقعیت مجازی منتشر شده در سال 2016 اصلاً بازی نبودند. نرم افزار نقاشی سه بعدی بی نظیر Tilt Brush کم از یک شگفتی بزرگ ندارد و استفاده از آن برای به تصویر کشیدن آثار سه بعدی در فضا و درست رو به روی شما، احساسی مانند تردستی های شعبده بازان دارد.

اپلیکیشن های دسکتاپی چون Bigscreen و Virtual Dekstop هم به ما اجازه می دهند تا مانیتورهای کامپیوترها را به عنوان صفحه نمایش هایی بزرگ در واقعیتی مجازی ببینیم تا بهتر کار کنیم، بازی کنیم یا فیلم ها را در سینمایی خصوصی تماشا نماییم. فیلم های کوتاه واقعیت مجازی چون Henry و Alumette نیز آینده ای را به ما نشان دادند که در آن تکنوولوژی IMAX سه بعدی جایی ندارد.

مسلماً یکی از بهترین نرم افزار ها، Google Earth VR است؛ اپلیکیشنی که از اطلاعات نقشه های سه بعدی گوگل که در طول سال ها به دست آمده، استفاده می کند تا به شما اجازه دهد تا در سراسر جهان در دنیای مجازی گشت و گذار کنید.

تجربه دیگری مشابه احساس تکرار نشدنی ایستادن در فضا و خیره شدن به سیاره کوچکی که در آن زندگی می کنید، وجود ندارد آن هم در حالی که خورشید به آرامی از افق پدیدار می شود.

به سرعت پایین می آیید تا به نزدیکی مدل مینیاتوری خانه بچگی تان برسید. مسیری که هر روز از خانه تا دبیرستان می رفتید را دنبال می کنید. کافی است روی دست ها و زانو ها نشسته تا بتوانید تابلوی روی سالن سینما را بخوانید. یا به پارکی بروید که آخر هفته ها را با خانواده در آن جا سپری می کردید.

این تجربه ها به اندازه ای فوق العاده هستند تا حتی شکاک ترین افراد، پتانسیل های تکنولوژی واقعیت مجازی را باور کنند.

در طول سال جاری مشخص شد با وجود آن که گیمر ها از جمله اولین پشتیبانان واقعیت مجازی هستند، کاربرد های این فناوری فراتر از بازی های ویدیویی است. گردشگری مجازی، تماشای مسابقات ورزشی یا حتی المپیک در واقعیت مجازی، جذابیت بیشتری از شلیک به زامبی ها یا هدایت یک سفینه فضایی دارد؛ حداقل برای بسیاری از افراد.

در حال حاضر ممکن است واقعیت مجازی تنها محدود به بازی های ویدیویی باشد اما انتظار آن را داشته باشید تا در چند سال آتی کاربرد های آن به مراتب گسترش یابند.

ترس و نفرت در میان جامعه واقعیت مجازی

wb9alamjxqkdmxoflyr8-w600

یکی از مشکلات بزرگ واقعیت مجازی در سال 2016 ناشی از استراتژی های متفاوتی بود که والو و فیسبوک برای فروشگاه هدست های واقعیت مجازی خود در نظر گرفته بودند.

آکیلس ریفت دارای فروشگاهی است که شرکت سازنده با گلچین کردن و نظم دادن به آن می خواهد مطمئن شود تمامی بازی های داخل فروشگاه از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با رابط کاربری واقعیت مجازی شرکت آن ها اجرا می شود.

استیم وی آر درست مانند خود شبکه استیم، بسیار باز تر است. این سیستم به کاربران اجازه می دهد تا رابط کاربری خود را شخصی سازی کرده و بتوانند بازی های بیشتری را تجربه کنند.

بزرگترین نکته غیر قابل تحمل برای علاقه مندان این تکنولوژی از وجود همین دو فروشگاه ناشی می شود: استیم وی آر با هر دو هدست ریفت و وایو به خوبی کار می کند اما فروشگاه آکیلس تنها مخصوص هدست آکیلس ریفت است. به بیان دیگر، شما می توانید با هدست ریفت بازی های واقعیت مجازی عناوین روی شبکه استیم را تجربه کنید اما به راحتی نمی توانید از وایو برای بازی کردن عناوین فروشگاه آکیلس استفاده کنید.

آتش مشاجره، بحث و جدل و سردرگمی میان مشتاقان واقعیت مجازی تا جایی افروخته شده که درگیری ای به بزرگی بحث های کنسولی بین طرفداران وایو و ریفت به راه افتاده است (هرچند که طرفداران پلی استیشن وی آر خود را از چنین درگیری هایی دور نگه داشته اند).

نویسندگان زیادی سعی کرده اند تا دلایل نهفته در انگیزه های دو شرکت از این تصمیم را شرح دهند؛ اما حتی موفق ترین آن ها نیز پس از نگارش هزار کلمه تنها به نقطه اول بازگشته اند و سوال از نو مطرح شده است.

تنها می توان گفت: آکیلس می خواهد فروشگاه و شبکه جدیدی برای کامپیوتر ایجاد کند و والو نیز از قبل بهترین شبکه و فروشگاه کامپیوتر یعنی استیم را در اختیار دارد؛ بنابراین دو کمپانی استراتژی های متفاوتی را در پیش گرفته اند.

آکیلس دارد هزینه بیشتری صرف کمک به سازندگان برای ساخت بازی های واقعیت مجازی می کند و با این کار بازی های بیشتری را مختص فروشگاه خود کرده. پس از ممنوع کردن موقت اپلیکیشن ReVive که به دارندگان وایو اجازه می داد عناوین ریفت را تجربه کنند، آکیلس در نهایت متقاعد شد و به این نرم افزار، دوباره اجازه فعالیت داد.

PsVr (29)

این روز ها، با کمی ترفند، دارندگان وایو می توانند بیشتر انحصاری های ریفت چون Superhot VR را بازی کنند. شرایط در حال حاضر بدین شکل است و هیچ کدام از دو کمپانی صحبتی از آن یا برنامه های آینده شان نمی کنند.

در گوشه ای دیگر نیز کمپانی سونی حضور دارد. این کمپانی با سخت افزار ضعیف تر خود در حال شبیه سازی تجربه واقعیت مجازی است، هر چند عناوین کمی برای آن وجود دارد که نسخه مخصوص پی سی نیز داشته باشند.

در حال حاضر فاصله زیادی بین تجربه ارائه شده توسط دو شرکت آکیلس و والو با سونی وجود دارد. هدست های این دو شرکت به کاربر اجازه حرکت در فضایی مجازی را می دهند اما در همین حال، هدست سونی محدود به تجربه ای ایستاده و ثابت می شود.

سونی روی کاغذ، مزیت در اختیار داشتن شرکت های توسعه دهنده اختصای را دارد که می توانند عناوین واقعیت مجازی جذابی بسازند اما هیچ کدام از استودیو های داخلی سونی تا به امروز عنوان شاهکاری عرضه نکرده اند.

سونی همچنین سابقه ای طولانی در معرفی گجت هایی جاه طلبانه چون دوربین پلی استیشن و کنترلر حرکتی پلی استیشن موو و بعد رها کردن آن ها دارد. بنابراین همچنان باید منتظر ماند تا پشتیبانی لازم سونی از پلی استیشن وی آر، به اثبات برسد.

بازی پلی استیشن وی آر مورد علاقه ما تا به امروز توسط سونی ساخته نشده. این عناوین توسط سازندگان مستقل و استودیو های بزرگ خلق شده است، دو دسته از افرادی که هر دو می خواهند بازی هایشان را برای تمامی هدست های ممکن عرضه کنند. کافی است شرکتی مثل یوبیسافت را در نظر بگیرید که عنوان بزرگ Eagle Flight خود را برای هر سه هدست پلی استیشن وی آر، ریفت و وایو معرفی کرده است.

اچ تی سی، سونی و آکیلس به تازگی با همکاری چند کمپانی دیگر انجمن جهانی واقعیت مجازی (Global Virtual Reality Association) را تشکیل داده اند. امیدواریم که این اتفاق به معنای تعیین شدن استاندارد هایی برای این پیشرفت این تکنولوژی و بهتر شدن همه چیز در سال های آینده باشد.

واقعیت مجازی همچنان صنعتی نوپا است و به نظر می رسد در حال حاضر بیشتر از پول خریداران، به سرمایه گذاری برای ایستادن نیاز دارد. وضعیت های این چنینی، همیشه نگران کننده هستند و به نفع همه است که معادله برعکس شود تا سازندگان واقعیت مجازی به سوددهی برسند.

آینده واقعیت مجازی

lw8jcatlft2dgv5kzwwi-w600

بسیاری از افراد مطلع، همچنان واقعیت مجازی را به چشم یک هوس زودگذر می بینند؛ تکنولوژی جدیدی که مسیر تلویزیون های سه بعدی و دیسک های نوری را طی خواهد کرد. بدون شک احتمال آن وجود دارد که باور این افراد درست باشد.

ممکن است به محض تمام شدن سرمایه گذاری های اولیه، خریداران علاقه ای به واقعیت مجازی نشان نداده و چرخ های این صنعت از حرکت بایستد. اما بعد از استفاده از تمامی این هدست های واقعیت مجازی موجود، امید بیشتری به این صنعت خواهید یافت.

موضوع آن نیست که کدام سیستم واقعیت مجازی، بهترین کنترلرها، شفاف ترین صفحه نمایش یا بهترین سیستم عامل را در اختیار دارد؛ حتی این که کدام هدست بهترین بازی ها را دارد نیز مهم نیست.

حقیقت، وقوع تغییری غیر قابل پیشگیری در زمینه تکنولوژی است: از بین رفتن دیوار بین ما و دنیای دیجیتال. هر سال ما انسان ها اطراف خود را با تکنولوژی های دیجیتالی بیشتر احاطه می کنیم. تلفن ها، ساعت ها، عینک ها و دیگر دستگاه های ما صفحات نمایش را به چشمان مان نزدیک تر و نزدیک تر می کنند.

ما با صدای بلند با الکسا، سیری، کورتانا و دیگر دستیارهای صوتی صحبت می کنیم تا به زندگی مان نظم ببخشند. در تمام این مدت، مرز میان واقعیت و اینترنت، کمتر و کمتر می شود.

vvr2-w600

با واقعیت مجازی، ما خود را غرق دنیاهایی مجازی کرده و به شیوه ای جدید به تبادل اطلاعات و سرگرم کردن خود می پردازیم که حتی پیشرفته ترین تکنولوژی های نمایشگرها، حتی به آن نزدیک هم نمی شوند.

با واقعیت افزوده ما دنیاهای مجازی را با استفاده از دوربین ها، صفحات نمایش و لنزها با دنیا خود ادغام می کنیم تا بُعدهایی دیجیتالی که به موازات دنیای وقعی ما وجود دارند را کشف کنیم. هر دو رویکرد در جهت یک هدف حرکت می کنند: امکان گشت و گذار آزادانه در یک دنیای مجازی بی انتها.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به زودی مرزهای خود را به فراتر از بازی های ویدیویی گسترش می دهند. کافیست تنها یک بار یکی از آشنایان خود را در حال تجربه Tilt Brush ببینید یا به چهره شگفت زده دوستتان که با Google Earth VR از کوه های گرند کنیون بازدید می کند، تماشا کنید تا درک کنید این تکنولوژی چگونه می تواند کاربردهای گیمینگ خود را پشت سر بگذارد.

کافیست به موفقیت مضحک پوکمون گو بنگرید تا جذابیت کشف یک دنیای جدید دیجیتالی که درست بالای سر ما قرار دارد را درک کنید.

منطقی است اگر گیمرها اولین کسانی باشند که از واقعیت مجازی استقبال کنند، حتی اگر این تکنولوژی در نهایت پای خود را فراتر از دنیای ما گیمرها بگذارد هم قابل درک خواهد بود. دوست داشتن بازی های ویدیویی به معنای علاقه به کشف و جستجو است، گردشگری مجازی که از مجموعه ای از اماکن خارق العاده بازدید می کند.

کدام گیمری دوست ندارد به این دنیای مجازی برود، آن هم به شکلی که در گذشته آن را تنها در آثار علمی تخیلی متصور می شدیم. در سال 2016، واقعیت مجازی به واقعیت پیوست؛ حالا نیاز دارد بیش از پیش پیشرفت کرده و فراگیر شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی