درس هایی که افسانه زلدا باید از اسکایریم بگیرد
بدون شک سری افسانه زلدا از بهترین و تاثیر گذارترین فرنچایزهای تاریخ بازی های ویدیویی است. اولین عنوانی که از این سری منتشر شد، اساس بازی های جهان باز (Open World) را بنا کرد. حالا ...
بدون شک سری افسانه زلدا از بهترین و تاثیر گذارترین فرنچایزهای تاریخ بازی های ویدیویی است. اولین عنوانی که از این سری منتشر شد، اساس بازی های جهان باز (Open World) را بنا کرد.
حالا جدیدترین نسخه این سری با نام Breath of the Wild که قرار است سال 2017 وارد بازار شود، همچون کارنامه پر افتخار این سری، باز هم می خواهد تعاریف جدیدی از یک بازی جهان باز را وارد بازی های ویدیویی کند.
تلفیق شعار « اگر آن را می بینید، می توانید به آنجا بروید» با مناظر فوق العاده دیدنی بازی، هر گیمری را شگفت زده می کند و جاه طلبی نینتندو در این زمینه قابل تحسین است.
فرنچایز دیگری که این المان ها را در خود دارد و طی این سال ها بسیار موفق عمل کرد، سری The Elder Scrolls شرکت بتسدا است. این بازی نقش آفرینی جهان باز، با عناوینی همچون اسکایریم و آبلیویان استانداردهای جدیدی به وجود آورد و به مروز زمان تکامل یافت. نسخه ریمستر شده آخرین عنوان این سری یعنی Skyrim Special Edition نیز خود گویای همه چیز است.
پس دور از ذهن نیست که Breath of the Wild حین پروسه ی ساخت خود، نیم نگاهی به یکی از بهترین بازی های نسل قبل داشته باشد، و این موضوع اصلاً بد نیست.
در واقع این سری می تواند درس های بسیاری از اسکایریم بگیرد و از آن ها استفاده کند. مواردی که در ادامه این مطلب خواهید خواند، می توانند روی نتیجه نهایی بازی، تاثیر چشمگیری بگذارند.
یکی از مهم ترین مسائلی که الهام گیری از آن واجب است، نحوه ی طراحی لوکیشن های بازی است. اسکایریم شما را در انبوهی از مکان های مختلف رها می کند، و طراحی هر بخش، بستگی به مکان شما در نقشه، با یک دیگر تفاوت دارد.
از شهر سفیدپوش Winterhold گرفته تا روستای سنتی Riverwood، بهر یک ه دلیل طراحی منحصر به فرد خود، هویت مخصوص به خودشان را دارند. کم پیش می آید که هنگام بازی کردن، در دنیای بازی غوطه ور شوید و به پیرامون واقعی خود توجهی نکنید. اسکایریم، این کار را به خوبی انجام می دهد.
دنیای Hyrule که سری افسانه های زلدا در آن جریان دارد، همانند اسکایریم از نظر طراحی لوکیشن ها عالی عمل کرده است. هر کس که عنوان Ocarina of Time را تجربه کرده باشد تفاوت شهر گورون با دره ی گرودو را کاملاً حس می کند اما با توجه به عظمت دنیای Breath of the Wild، سازندگان باید روی این موضوع بیشتر کار کنند تا کیفیت فدای کمیت نشود.
تغییراتی که حین روند بازی ایجاد می شود نباید حالتی تصنعی داشته باشد. فرضاً اگر در یک جهت مسیر خود را عوض کنید و بدون هیچ منطقی ناگهان وارد یک غار پر از آتش شوید، همین حالت منفی را در طراحی بازی به وجود آورده اید. خوشبختانه هم اسکایریم و هم زلدا در این زمینه عالی عمل کرده اند.
همین موضوع برای سیستم Crafting یا ساختن وسایل صدق می کند. چرا افسانه ی زلدا نباید همانند دیگر بازی ها، از یک سیستم کرفتینگ متنوع بهره ببرد؟ تا کی باید با میکس کردن معجون یا ترکیب چند وسیله معدود کنار بیاییم؟ سازندگان باید روی این موضوع عمیق تر کار کنند و براساس استانداردهای امروزی عنوان خود را توسعه دهند.
اسکایریم شما را در انبوهی از مکان های مختلف رها می کند و طراحی هر بخش، بسته به موقعیت شما در نقشه، با یک دیگر تفاوت دارد
در مقابل، آزادی عملی که اسکایریم به شما می دهد بسیار وسیع است. از ساخت انواع اکسیر، سپر، شمشیر گرفته تا پخت و پز، نحوه ی انجام دادنشان طوری ساده طراحی شده است تا بازیکن اذیت نشود. کمبود چنین سیستمی در دنیای زلدا به شدت احساس می شود.
در تریلرها دیدیم که لینک در حال درست کردن غذا روی آتش است و این موضوع به ما قوت قلب داد که تغییراتی در این زمینه به وقوع می پیوندد اما نینتندو باید درنظر بگیرد که بسیاری از المان ها و اشیا، در بازی می توانند ارتقا پیدا کنند؛ این پتانسیلی است که نباید نادیده گرفته شود.
ضمناً از مراحل فرعی هم نباید گذشت. در دنیای زلدا مراحل فرعی زیادی وجود دارد؛ اما تفاوت بین اسکایریم و زلدا، در تعداد مراحل فرعی است.
درست است که در اسکایریم، مراحل فرعی اکثراً شبیه به هم و گاه کسل کننده هستند اما جوهره The Elder Scrolls، در همان گشت و گذار در دنیای فوق العاده شگفت انگیز تمریل و ماجراجویی های غیر قابل پیش بینی خلاصه می شود.
مراحل فرعی در اسکایریم این شرایط را برای بازیکن محیا می سازد. دنیای اسکایریم پر از رمز و رازهای گوناگون است که انجام دادن مراحل اصلی، فقط بخش بسیار کوچکی از بازی را شکل می دهد.
چرا افسانه ی زلدا نباید همانند دیگر بازی ها، از یک سیستم کرفتینگ متنوع بهره ببرد؟
مسئله اینجاست که ساز و کار دنیای «هایرول» با دنیای «تَمریل» کاملاً تفاوت دارد و اگر نینتندو چنین سیستمی برای مراحل فرعی خود در نظر بگیرد با شکست مواجه خواهد شد.
سازندگان باید درنظر بگیرند که هر وقت بازیکن تصمیم به گشت و گذار در دنیای بازی می گیرد، باید اتفاقات جدیدی را تجربه کند نه اینکه فقط به انجام مراحل فرعی خسته کننده بپردازد. این تنوع، اهمیت بسیاری دارد.
یک اژدها ناگهان در بازی ظاهر شود؟ متاسفانه علاقه ای به حضور یک غول بالدار در زلدا نداریم، اما طوری که این موجود در اسکایریم ظاهر می شود واقعاً هیجان انگیز است.
جوهره The Elder Scrolls در همان گشت و گذار در دنیایی شگفت انگیز و ماجراجویی های غیر قابل پیش بینی خلاصه می شود
جدا از اینکه اژدها به طور غیر منتظره وارد بازی می شود ( زمانی که شما کار خودتان را انجام می دهید و همه چیز طبق برنامه پیش می رود)، حسی که به بازیکن در آن لحظه داده می شد بسیار لذت بخش بود. این شانس به شما داده می شود که با اژدها بجنگید یا همانند احمق ها فرار کنید.
مسئله مهم این بود که برای کشتن اژدها باید از چه راهی استفاده شود. نظرتان راجع به کشتن اژدهایی که نحوه ی شکست آن مکانیزم معمایی دارد چیست؟ قطعاً همه ما دوست داریم چنین چیزی را در دنیای افسانه زلدا هم تجربه کنیم.
هنگامی که در دنیای هایرول قدم می زنید، می دانید که یک سری دشمنان خاص در مقابلتان قرار خواهد گرفت و باید مواظب خود هنگام رویارویی با آنان باشید اما این حس تهدید که هر لحظه ممکن است یک دشمن بسیار قوی جلوی رویتان قرار گیرد و روند پیشروی شما را کاملاً مختل کند، در بازی به چشم نمی خورد.
در واقع لازم است به بازیکن یادآوری شود که در فلان پارک نزدیک خانه شان، غروب شنبه را تماشا نمی کند؛ دنیای هایرول باید کمی خطرناک تر شود.
بهتر است این موضوع را به خود نینتندو بسپاریم؛ شاید خودش بهتر می داند که چگونه بازیکن را در دنیای زلدا غرق کند
حالا زمان آن فرا رسیده که راجع به دنیای داستانی و مکان ها، شخصیت ها و اتفاقاتی که در دنیای اسکایریم روایت شده بود صحبت کنیم. شاید بسیاری علاقه ای به خواندن متن های داستانی و کتاب های تاریخی آن هم در یک بازی نداشته باشند، اما در اسکایریم میتوان با مطالعه راجع به تمریل و خود اسکایریم، اطلاعات زیادی به دست آورد.
حجم رخدادها، دانش ها و بسیاری از مباحث دیگر در اسکایریم فوق العاده زیاد، و از طرفی شگفت آور است. نینتندو می داند که چگونه یک داستان خوب روایت کند، اما بدون اینکه بازیکن را وادار کنیم تا درباره ی دانش های کهن داستان یک بازی تحقیق کند، کار بسیار سختی است.
این را باید در نظر گرفت که چنین روایت داستانی با سبک گیم پلی زلدا همخوانی داشته و باعث می شود بازیکن بیشتر در بطن دنیای هایرول قرار گیرد.
دنیای هایرول باید کمی خطرناک تر شود
نداشتن این سبک روایت، شاید هوشمندانه ترین کار نینتندو نباشد اما احمقانه ترین آن هم نیست؛ زیرا امکان دارد نتیجه دقیقاً برعکس انتظارات از آب در آید. بهتر است این موضوع را به خود نینتندو بسپاریم؛ شاید خودش بهتر می داند که چگونه بازیکن را در دنیای خودش غرق کند.
تریلر ها و اطلاعات منتشر شده از Breath of the Wild، گواه یک اثر خوش ساخت و با کیفیت را می دهند که درخور نام افسانه ی زلدا است. اما این موضوع به این معنا نیست که نتواند از اسکایریم الهام بگیرد.
ایده هایی که درباره آن صحبت شد در اسکایریم به شدت موفق عمل کردند و با توجه به شباهت های کم و بیش سبک این دو بازی، این المان ها می توانند در بازی Breath of the Wild با هنر سازندگان، به جوهره این سری رنگ و بوی دیگری ببخشد. حال باید منتظر ماند و دید آیا «مورد انتظار ترین بازی سال 2017» استحقاق دریافت جایزه «بهترین بازی سال 2017» را نیز دارد یا خیر.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
عضویت توی گروهک های کوچیک، خیلی توی اسکایریم حال میداد!
.
خوردن به پست کسایی که زورت بهشون نمیرسه هم خیییییلی عالی بود. یادمه یه سری یه blood dragon دیدم که زورم بهش نمی رسید...! کشوندمش سمت شهر، زد تموم نگهبان ها و تیراندازهای شهر هم کشت :)) یعنی عالی بود! هرچی اسپل هیلینگ و معجون داشتم مصرف کردم، کلی قایم موشک بازی کردم تا آخر کشتمش و یه شات جدید یاد گرفتم..!
حیییییییییف که جون اژدهائه هم مثل من پر نمیشد تا بازی منصفانه تر باشه! :)