نگاهی به لول آپ؛ موفقیت و تاثیرگذاری این رویداد شتاب دهنده در صنعت بازی ایران چیست؟

نگاهی به لول آپ؛ موفقیت و تاثیرگذاری این رویداد شتاب دهنده در صنعت بازی ایران چیست؟

رضا و یاشار هیچوقت فکرش را هم نمی کردند که مسیر زندگی شان به این شکل تغییر کند. دو جوان بیست و چندساله، از کودکی به بازی های ویدیویی علاقه مند بودند و از یادگیری بازیسازی هم بدشان نمی آمد؛ اما بازیسازی برای آنها مثل بسیاری دیگر از هم سن و سالانشان، همچون رویایی دست نیافتنی به نظر می رسید.

یاشار طبق معمول، پس از برخاستن از خواب طولانی و صرف صبحانه، در زمانی که باید غذای نیمروز را می خورد، سری به کانال های تلگرامی زد، تصاویر و متون بی اهمیت همیشگی از مقابل چشمانش گذشت تا اینکه آگهی رویداد لول آپ در یکی از کانال ها چشمش را گرفت.

«در مسیر جهانی شدن» شعاری بود که برای رویداد انتخاب شده بود و جوایز نقدی تیم های اول تا سوم هم به اندازه کافی وسوسه برانگیز بودند تا او را به فکر شرکت در رویداد بیندازند و به شرح ایده اش برای رضا ترغیبش کنند.

دو جوان برنامه نویس به شکلی ناگهانی تصمیم گرفتند وارد رقابت شوند؛ حتی با این وجود که دانش فنی خاصی از بازی سازی نداشتند. یک ماه بعد، آنها روی صندلی فرهنگسرای اندیشه نشسته اند و با نگرانی مراسم اختتامیه لول آپ را دنبال می کنند که ناگهان با شنیدن نام استودیوی شان –یعنی Dream Drawing- به عنوان سومین تیم برتر رویداد، شوکه می شوند؛ مسیر زندگی شان شاید برای همیشه تغییر کرده بود.

رویداد لول آپ تیرماه سال ۹۵ آغاز به کار کرد و به شرکت کنندگان فرصتی یک ماهه داد تا بازی خودشان را به هر شکل که شده ساخته و در فرصت مقرر، به صورت دیجیتالی در اختیار داوران قرار دهند. لول آپ از آن رویدادهایی نبود که انتظار ساخت یک بازی کامل و بی نقض را از بازیسازان داشته باشد؛ در عوض، ایده و توانایی فنی آنها در پیاده سازی همان ایده در اولویت بیشتری قرار داشته است.

حالا یک سال پس از این رویداد، به سراغ برگزارکنندگان و تیم های برتر این رویداد رفته ایم تا مروری داشته باشیم بر دستاوردها و فرصت هایی که طی یک سال گذشته برای بدنه بازی سازی ایران شکل گرفته است.

لول آپ

اما خب، حتی فرصت کم سبب نشد تا تیم های بازیسازی از توانایی های خود مایوس شوند و در مجموع، ۱۷۴ تیم در رویداد لول آپ شرکت کردند؛ اگرچه، تنها ۶۴ تیم موفق به پیاده سازی تمام و کمال ایده هایشان شدند و سایرین، از تحقق این مهم بازماندند.

با جدی شدن نسبی بازیسازی در ایران و موفقیت شرکت هایی مانند فن افزار شریف در عرصه های بین المللی (که خود متولی اصلی لول آپ هم بوده) نیاز به رویدادهای شتاب دهنده این چنینی بیش از پیش احساس می شود و آن هم نه تنها از بُعد اقتصادی؛ هرچند که کافی است به پای صحبت هر یک از سه تیم برتر این رویداد بنشینید تا به شما بگویند مشکلات اقتصادی و مالی تا چه حد بر پروژه هایشان تاثیرگذار بوده، و چنین مشکلی تنها به این تیم ها محدود نیست و تقریباً جدی ترین چالش بازیسازی در ایران به حساب می آید.

مهدی مرزبان، مدیر تیم Mental Studio که با بازی The Cage جایزه دوم لول آپ را دریافت کرد عقیده دارد:

به نظر من هیچکس نمی تواند این حقیقت را انکار کند که مهمترین محدودیت در این راه، مسائل اقتصادی هست. وقتی شما شغلی را انتخاب می کنید که هیچ گونه بازار کار و مشتری آماده و بازگشت سرمایه ای در انتظارتان نیست، حقیقتا مشکلات و مسائل بسیار سختی را تجربه خواهید کرد.

گالری تصاویر The Cage ساخته Mental Studio که جایزه دوم لول آپ را دریافت کرد:

رویدادهای شتاب دهنده صنعت بازی اساساً برای شناسایی ایده ها و تیم های مستعد برگزار می شوند؛ بعد از شناسایی برترین ها، نوبت به سرمایه گذاری روی این تیم ها و آموزش آنها می رسد؛ در نهایت، متولیان چنین رویدادهایی در ایده آل ترین حالت، به تیم هایی دسترسی دارند که می تواند برای آن ها بازی بسازد و سرمایه را بازگرداند.

چنین رویدادهایی، طی سال های اخیر کمیت بیشتری در سراسر ایران یافته اند، اما بحثی که باقی می ماند، کیفیت آنها است. برگزاری رویدادهای شتاب دهنده، در غالب موارد کار چندان دشواری نیست و با حداقل هزینه صورت می گیرد، اما نکته ای که باید مد نظر قرار بگیرد، خروجی رویداد است.

به عنوان مثال، استارت آپ ویکندها به پدیده ای فراگیر در سراسر ایران تبدیل شده اند و هر از چندگاهی چه با حمایت رسمی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و چه به صورت مستقل، برگزار می شوند. ایده کلی این رویدادها، برداشتن یک ایده و تبدیل آن به محصولی واقعی و بررسی ابعاد تجاری آنها در مدت زمانی ۵۴ ساعته یا حتی کمتر است؛ رویدادی موثر برای آشنایی سرمایه گذاران با توسعه دهندگان اما تقریباً ناکارآمد در یادگیری بازی سازی، ارائه ایده های قابل پیاده سازی و تجاری سازی همان ایده ها.

بدیهی است که رویدادهای بازی سازی هرچه مدت زمان کوتاه تری ادامه بیابند، فرصت یادگیری کمتری هم در اختیار شرکت کنندگان قرار می دهند. بنابراین استارت آپ ویکندها برخلاف آنچه شعارش را سر می دهند، برای افرادی که کمترین دانشی درباره بازی سازی یا ایده ای برای یک بازی ندارند مناسب نبوده و در بهترین حالت، زمینه برقراری ارتباط میان بازیساز و سرمایه گذار را فراهم می کنند.

گالری تصاویر TV Live Tycoon ساخته Green Acid Games که جایزه نخست لول آپ را دریافت کرد:

البته اگر نگاه تجاری را کنار بگذاریم، حتی رویدادهای کوتاه مدت مانند استارت آپ ویکندها می توانند از جهاتی موثر بوده و به صورت کلی، روی توسعه ریشه های بازی سازی در ایران تاثیر بگذارند. یاسمن فرازان، مدیر پروژه Live TV Tycoon و استودیوی Acid Green Games که موفق به دریافت جایزه اول رویداد لول آپ شد عقیده دارد:

تمامی رویدادهای ساخت بازی به دلیل شبکه سازی که در انتها منجر به آن می ‌شوند می ‌توانند موجب رشد بازیسازی و شکل گرفتن گروه‌ های تازه شوند که این مورد، مهم ترین دلیل برگزاری این رویدادها هم می‌تواند باشد. سر و کله زدن با خواسته‌های مخصوص هر مسابقه هم می‌ تواند بهانه‌ خوبی برای کسب تجربیات جدید باشد.

رضا میرزایی، مدیر استودیوی Dream Drawing و پروژه Vanta Black اما نظری دیگر دارد. وی که پیش از ورود به لول آپ، تجربه شرکت در چند استارت آپ ویکند را داشته می گوید در برخی از رویدادها، از تیم ها خواسته می شود تا در مدت ۶۰ ثانیه، ایده ای بپرورانند و سپس همان ایده ناپخته را طی دو روز در قالب یک محصول در بیاورند. «کدام بازی را می توان در مدت زمانی به این کوتاهی توضیح داد و از آن یک دمو ارائه کرد؟».

میرزایی در ادامه با گفتن این که «کار تیمی تازه بعد از چندین ماه خودش را نشان می دهد»، به این نکته اشاره می کند که غالب تیم های تشکیل شده در رویدادهای کوتاه مدت، در ابتدا همکاری خوبی با یکدیگر دارند اما به مرور زمان، دچار مشکلاتی می شوند که از ابتدا قابل پیش بینی نبوده اند: «پس همکاری دو روزه مقیاس خوبی برای تشخیص هم تیمی مناسب نیست».

گالری تصاویر Vanta Black ساخته استودیوی Dream Drawing که جایزه سوم لول آپ را دریافت کرد:

اما لول آپ رویکردی متفاوت دارد. این رویداد اگرچه به صورت سطحی برای آن برگزار شده تا شرکت فن افزار قادر به شناسایی و حمایت از تیم های برجسته باشد، اما با بررسی لایه های عمیق تر آن به این نتیجه می رسیم که واقعاً فرصتی هم برای یادگیری بازی سازی و سپس تجاری سازی بازی را فراهم می آورد.

از یک سو، یک ماه مدت زمان مناسبی برای شکل گیری ایده و پیاده سازی کلی آن (هرچند با کیفیت پایین و در ابتدایی ترین حالت) را فراهم می کند و از سوی دیگر، حمایت فن افزار، معرفی منتورهای برجسته -که هریک برای سالیان متمادی در این صنعت مشغول به کار بوده اند- و برقراری ارتباط با تیم های برنده، همگی امری تضمین شده هستند.

کسری تهرانی، مدیر توسعه تجارت شرکت فن افزار و دبیر لول آپ،  اندیشه قابل تاملی درباره این رویداد داشت. در جملات او نوعی اشتیاق و دلسوزی نسبت به بازی سازی در ایران احساس می شود که سبب می گردد به فن افزار بابت هدف گذاری هایی که داشته و پایبندی به آن ها اعتماد کنیم.

تهرانی در بخشی از صحبت هایش که موضوعات بسیار متنوعی را شامل می شدند، اشاره ای به نشر خارجی بازی های ویدیویی ایرانی داشت و گفت که یکی از اصلی ترین دلایل برگزاری لول آپ، تشویق بازی سازان به نشر خارجی و به نوعی، فراهم آوری زیرساخت های لازم برای دستیابی به این هدف بوده است. وی اگرچه به صورت مستقیم اشاره ای به این مسئله نمی کند، اما این برداشت را از سخنان او می توان داشت که با منفی نگری ها و تفکرات رایج درباره بازی های ایرانی و مقوله نشر آن ها در بازار بین الملل در تضادی روشن بود.

لول آپ
در راست: کسری تهرانی، مدیر توسعه تجارت فن افزار و دبیر رویداد لول آپ - در چپ: امیرحسین فصیحی، مدیرعامل فن افزار

در مسئله نشر، به این فکر کردیم که چرا پروژه هایی که برای نشر بین الملل ساخته می شوند، نیستند یا کم هستند. به دلایل مختلفی فکر کردیم و اعتقاد قلبیمان این است که ایران برای ساخت بازی با نگرش بین الملل چیزی کم ندارد؛ المان هایی که در بازار بین الملل می توانند با استقبال مواجه شوند، چیزهایی نیستند که نداشته باشیم.

به فرض مثال می توانیم فیلم جدایی نادر از سیمین را بسازیم و بفرستیم و اسکار بگیریم، ولی اگر بخواهیم فیلم اکشن بسازیم، نمی توانیم. نتوانستن فیلم اکشن، به خاطر برخی زیرساخت های اقتصادی و تکنولوژیک و مسائل مشابه است. اما جدایی نادر از سیمین بیشتر درباره تکنیک است؛ تکنیک های هنری، تکنیک های داستان نویسی، فیلم نامه نویسی، بازیگری، چیزهایی که نرم هستند، سخت افزاری و محدود نیستند.

اصلی ترین برداشتی که می توان از سخنان تهرانی داشت، نیاز بازی سازان ایرانی به ایده های درست و قابل پیاده سازی است. خوشبختانه بازار بین الملل، گستردگی به مراتب بیشتری نسبت به بازار ناشناخته مخاطب ایرانی دارد و استانداردهای نامعقولی که گاه بازی سازان و گاه مخاطبان ایرانی برای بازی های ویدیویی تعریف می کنند، در آن سوی مرزها اهمیت کمتری دارند یا اصلاً مهم تلقی نمی شوند.

بنابراین فن افزار اگر با لول آپ تنها در یک زمینه موفق شده باشد، شناسایی بازی ها و تیم هایی با ایده درست و برنامه ریزی معقولانه است که علاوه بر بازار داخل، پروژه خود را با نیم نگاهی به نشر خارجی پیش می برند؛ فراموش نکنیم که همین نشر بین المللی، نه تنها سبب پختگی توسعه دهندگان ایرانی می شود، بلکه بازی سازی ایران را به جهان می شناساند و شاید یک روز، با نگاهی خوشبینانه، سبب ورود ارز به کشور شود.

لول آپ
Shadow Blade؛ یکی از موفق ترین بازی های فن افزار در عرصه بین الملل.

مسئله دیگری که کسری تهرانی بر اهمیت آن تاکید می ورزد، ایجاد نوعی جریان با رویدادهایی شبیه به لول آپ است. وقتی از او پرسیدیم که آیا خروجی رویداد، نسبت به هزینه های صرف شده برای برگزاری آن قابل قبول و به صرفه بوده اند، تهرانی پاسخی ارائه داد که شاید از مدیر توسعه تجارت یک شرکت بزرگ بازی سازی انتظارش را نداشته باشیم.

واقعیت این است که ما بیشتر به جریان کار فکر می کردیم، خیلی برایمان مهم نبود که خروجی چه خواهد شد. و همین امروز که فکر می کنم خروجی محسوس خیلی اهمیت نداشته، کما اینکه شاید خیلی هم [خروجی] نداشته. اما یک جریان بود که وقتی بعدها پس از لول آپ با هر کدام از تیم ها جلسه شخصی داشتیم و صحبت کردیم، خیلی فیدبک های مثبتی دریافت کردیم. بچه ها خیلی انگیزه گرفته بودند، بچه ها یک ایده ای داشتند، با هم فکر کرده بودند، دو سه دفعه صحبت کرده بودند، و یک دفعه [لول آپ] ضربه ای زده بود که «جایزه اش هم خوبه و بشینیم یه چیزی بسازیم بره».

بالاخره می دانستند منتور دارند، می دانستند در ارتباط هستند، می دانستند کارشان دارد چک می شود... خیلی فیدبک مثبتی گرفتیم از این جریان های متفاوتی که برای هرکدام از این تیم ها اتفاق افتاده بود و حقیقتش، دید اولیه ما هم همین جریان بود، این اتفاق می خواستیم بیشتر بیفتد. تعداد زیادی آدم در آن دوره شرکت کردند و فکر می کنم یک حال و هوا، یک فضا و یک جریان خوبی اتفاق افتاد.

با این همه و با وجود تمام اهداف بلندپروازانه ای که برای لول آپ و رویدادهای مشابه ترسیم شده، طبیعی است که کماکان کاستی هایی وجود داشته باشد. در صحبت با تیم های مختلف، مسائلی مورد بحث قرار گرفتند که مسلماً فن افزار با توجه به این بازخوردها می تواند طی دوره های آتی، رویدادی کم نقص تر و بالغ تر برگزار کند.

لول آپ
جشنواره بازی های رایانه ای تهران که چند سالی است از قالب «نمایشگاه» خارج شده، فرصتی برای برقراری ارتباط نزدیک میان بازی سازان و دیگر فعالان این حوزه بود که حالا جای خالی آن باید با رویدادهای شتاب دهنده ای نظیر لول آپ پر شود.

نقدهای وارده کم نیستند، هنگام صحبت با بازی سازان شرکت کننده در رویداد لول آپ، مسائلی مانند کمکاری یک منتور یا عدم یکپارچکی انتظارات منتورها برای تیم های مختلف، از جمله مسائلی بودند که مورد بحث قرار گرفتند. از طرف دیگر، به نظر می رسد که حداقل عده ای انتظار داشتند لول آپ به کمپینی همیشگی تبدیل شود و نه رویدادی که صرفاً سالانه برگزار می شود؛ به نوعی، پرچمداری برای حمایت از بازی سازی و بازی سازان ایرانی تازه کار.

اگرچه بعضی از نقدها قطعاً باید مورد بررسی قرار گیرند، اما به نظر می رسد که در این میان، برخی کم کاری ها از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه به عنوان اصلی ترین متولی گیم در ایران، باعث شکل گیری انتظاراتی نا به جا شده که احتمالاً به خاطر استیصال از عملکرد نهادهای دولتی به وجود آمده اند. مرزبان ضمن اذعان نقش بنیاد ملی بازی های رایانه در برگزاری لول آپ می گوید:

به نظر من و خیلی از بازی سازهای دیگر، این موسسه نقش ضعیف و ناامیدکننده ای در حمایت از صنعت بازی سازی کشورمان دارد و بازی سازان کمی هستند که در برنامه ریزی برای آینده خود، کمترین امید و انتظاری از این موسسه دولتی داشته باشند.

اینکه آیا بنیاد ملی بازی های رایانه ای طی سال های اخیر و خصوصاً پس از روی کار آمدن دولت یازدهم، همچنان مثل سابق کمکاری هایی در حمایت از بازی سازان ایرانی داشته یا خیر، مسئله ای است که باید به صورت جداگانه مورد بررسی قرار گیرد. اما به نظر می رسد که علی رغم افزایش کمیت رویدادهای شتاب دهنده ای که از حمایت بنیاد ملی برخوردار هستند، هنوز ساز و کار مشخصی برای برگزاری رویدادهای این چنینی به صورت مداوم تعیین نشده و بنیاد ملی بازی های رایانه ای، غالباً در نقش «حامی»، و نه «متولی» ظاهر می شود.

بنابراین سوال پایانی آن است که در نبود شرکت هایی نظیر فن افزار، تکلیف بازی سازان جوان و نوپا و رویدادهای شتاب دهنده چیست؟ و بنیاد ملی بازی های رایانه ای، جز نقش حمایتی از نهادهای خصوصی، چه ساز و کار زمینه سازی می تواند انجام دهد؟ انتظار نمی رود نهادی وابسته به دولت با بودجه محدود سالانه نقشی کلیدی در این راستا پیاده کند اما مسلما پرسش هایی را در زمینه فعالیت های ثمربخش این ارگان در ذهن مخاطب ایجاد می کند.

نظرات ۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato