سرنوشت غم انگیز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر یکی از مورد انتظار ترین بازی های نسل هشتم آمد؟ [قسمت اول]
سال 2012 وقتی که سرانجام با پایان توسعه مس افکت 3، پروژه سه گانه مس افکت به پایان رسید، گروهی از کارمندان عالی رتبه بایوور گرد هم آمدند تا در مورد آینده این فرنچایز علمی ...
سال 2012 وقتی که سرانجام با پایان توسعه مس افکت 3، پروژه سه گانه مس افکت به پایان رسید، گروهی از کارمندان عالی رتبه بایوور گرد هم آمدند تا در مورد آینده این فرنچایز علمی تخیلی تصمیم بگیرند. آن ها در نظر داشتند تا مس افکت را ادامه دهند و در نسخه های بعدی بیشتر روی جنبه گشت و گذار تاکید کنند، جنبه مهمی از مس افکت که در سه گانه قبلی فراموش شده بود و پتانسیل آن به هدر رفته بود.
سران بایوور رویایی در سر داشتند و آن هم این بود که بازیکن به جای این که به تعداد انگشت شماری سیاره محدود شود، اجازه گشت و گذار در صد ها سیاره را داشته باشد. آن ها می خواستند برای بازیکنان، تجربه سفر به فضای ناشناخته و کهکشانی وسیع را خلق کنند.
پنج سال گذشته و به سختی می توان کسی را پیدا کرد که از نتیجه کار راضی باشد. Mass Effect: Andromeda در ماه مارچ سال 2017 عرضه شد و حتی سرسخت ترین هواداران مس افکت را هم ناامید کرد، هوادارنی که سال ها منتظر ماندند تا بتوانند یک بار دیگر طعم مس افکت را بچشند.
- سرنوشت غم انگیز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر یکی از مورد انتظار ترین بازی های نسل هشتم آمد؟ [قسمت اول]
- سرنوشت غم انگیز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر یکی از مورد انتظار ترین بازی های نسل هشتم آمد؟ [قسمت دوم]
- سرنوشت غم انگیز Mass Effect Andromeda؛ چه بر سر یکی از مورد انتظار ترین بازی های نسل هشتم آمد؟ [قسمت سوم]
با این که برخی از این بازی لذت بردند، اما نظر عموم نسبت به این بازی منفی است. گیمر ها و منتقید آندرومدا را به خاطر نویسندگی بدش، باگ های نا متعارفش و انیمیشن های مضحک اش کوبیدند. میانگین نمرات 70 ای که برای این بازی در متاکریتیک ثبت شده، به خوبی وضعیت وخیم آندرومدا را نشان می دهد. آندرومدا ضعیف ترین بازی بایوور تا به امروز است.
بلافاصله طرفداران خواستار این شدند تا بدانند چه بر سر آندرومدا آمده. سه نسخه سه گانه اصلی مس افکت، همه از برترین بازی های نسل قبل بودند. این اختلاف فاحش آندرومدا با سه گانه اصلی به خاطر چیست؟ چطور استودیو ای که در ساخت عناوین نقش آفرینی تبحر دارد توانسته چنین بازی ناامیدکننده ای را منتشر کند؟
حتی اگر برخی از مشکلات آندرومدا، به خاطر نفرتی که از بایوور در فضای مجازی وجود دارد اغراق آمیز جلوه داده شده باشند، باز هم بسیاری از مشکلات و ضعف های آندرومدا به چشم هر بیننده ای هویدا هستند و نمی توان از آن ها چشم پوشی کرد. این انیمیشن های خنده دار و باگ های بی در و پیکر چرا باید پای خود را به نسخه نهایی یکی از مورد انتظار ترین عناوین نسل هشتم باز کنند؟
یکی از نویسندگان کوتاکو برای پیدا کردن جواب این سوالات، سه ماه سرنخ های مختلف را دنبال کرد و با بسیاری از افرادی که در ساخت آندرومدا نقش داشتند مصاحبه انجام داد. البته با این که بسیاری از این ها، به خاطر قرارداد های منع افشا نمی توانستند آزادانه سخن بگویند، اما به مرور تکه های پازل تکمیل شدند و یک تصویر کلی از مشکلات پیرامون آندرومدا ایجاد شد.
فرایند توسعه آندرومدا با مشکلات فراوانی روبرو بود. کارگردان بازی عوض شد، ابعاد پروژه از ابتدا تعریف شد، تیم انیمیشن منابع و نفرات کافی را در اختیار نداشت، فناوری ها و تکنولوژی های مورد نیاز در دسترس نبودند، ارتباطات بین اعضای تیم ضعیف و زمان بندی هم بسیار فشرده بود.
خیلی از استودیو های دیگر هم در طول توسعه بازی ها با این مشکلات روبرو می شوند، اما برای آن هایی که روی توسعه آندرومدا کار کردند، این پروژه سخت تر و طاقت فرسا تر از دیگر پروژه ها بود. آندرومدا بسیار جاه طلبانه بود، با این حال منابع کافی برای تحقق اهداف این پروژه وجود نداشت.
با وجود تمامی این مشکلات، این که در نهایت آندرومدا منتشر شد شبیه به یک معجزه می ماند. مشکلاتی که در ادامه بیشتر به آن ها خواهیم پرداخت، به قدری حاد بودند که انتظار می رفت پروژه ساخت نسخه بعدی مس افکت به کل کنسل شود.
پروژه ساخت آندرومدا 5 سال طول کشید، اما بایوور، پیکره آن چه که در نهایت به بازیکنان تحویل داده شد را در کمتر از 18 ماه توسعه داد. پس چه بلایی سر آن سه سال و نیم دیگر آمده؟ در این سری مقالات، داستان آن چه در طی این 5 سال اتفاق افتاده را بازگو می کنیم.
اولین مس افکت، سال 2007 منتشر شد و با این که نظر همگان را به خود جلب کرد، اما هنوز تا یک بازی ایده آل فاصله بسیاری داشت. بازیکنان و منتقدین، طراحی شخصیت ها و نویسندگی داستان این بازی را ستایش کردند، اما در عین حال، بسیاری به جنبه گشت و گذار در این بازی روی خوش نشان ندادند.
اکتشاف در مس افکت 1، در سیاره هایی محدود انجام می شد که بسیاری از آن ها کاملا شبیه به هم بودند و گشت و گذار در آن ها هم پس از مدتی خسته کننده می شد. ابزار اصلی بازیکنان برای کاوش در سطح این سیاره ها، ماه پیمایی بود به نام ماکو که کنترلش بسیار بد قلق بود. به همین دلایل، خیلی ها از جنبه کاوش مس افکت 1 متنفر شدند.
بایوور به جای این که مشکلات گشت و گذار مس افکت 1 را در نسخه های بعدی این سه گانه رفع کند، تصمیم گرفت که روی نقاط قوت این سری سرمایه گذاری و نقاط ضعف را کلا محو کند. داستان، دیالوگ ها، شخصیت ها و سیستم شوتینگ در نسخه های بعدی بهتر هم شدند، اما ماکو از بازی حذف شد و در نتیجه جنبه کاوش و گشت و گذار کلا در حاشیه قرار گرفت.
مس افکت 2 و 3 با نسخه اول این سه گانه، تفاوت های آشکاری داشتند. جنبه های اکشن در آن ها برجسته و گشت و گذار تقریبا از آن ها حذف شد. با این حال، از افتضاح پایان بندی کل سه گانه که بگذریم، مس افکت های 2 و 3 بازی های بسیار موفق و محبوبی به شمار می رفتند.
برای مس افکت بعدی، بایوور به دنبال یک شروع مجدد بود. به همین دلیل هم وظیفه ساخت این بازی به شعبه مونتریال بایوور محول شد و شعبه اصلی یعنی ادمونتون که سه گانه اصلی را خلق کرده بود، به دنبال پروژه های جدید رفت.
حتی کیسی هادسون، تولید کننده سه گانه اصلی هم نقشی کلیدی در توسعه مس افکت جدید نداشت. وی تیمی از اعضای بایوور را در ادمونتون گرد هم آورد و کار روی پروژه ای کاملا جدید را شروع کرد. پروژه ای که Dylan نام داشت و در E3 2017 مشخص شد که نتیجه آن عنوانی است به نام Anthem.
پس شعبه مونتریال استودیو بایوور وظیفه ساخت مس افکت جدید را بر عهده گرفت. این استودیو در سال 2009 و به هدف توسعه محتویات قابل دانلود برای مس افکت 3 تاسیس شده بود و تا پیش از عرضه آندرومدا، هیچ محصول دیگری را در کارنامه خود نداشت.
در طول سال 2012، جلساتی تشکیل می شد و تیمی از کارگردانان در مونتریال ایده های خود را برای چگونگی ساخت مس افکت بعدی مطرح می کردند. آن ها می خواستند که مس افکت بعدی، در عین وفاداری به فرنچایز، متمایز از سه گانی اصلی به نظر برسد.
این تیم که شامل چندین تن از اعضای کهنه کار بایوور، از جمله هادسون می شد، در نظر داشت که هویت این بازی جدید را از همان ابتدای کار مشخص کند. سران بایوور نمی خواستند که بازی جدید باز هم داستان ریپر ها و فرمانده شپرد را ادامه دهد، آن ها ایده های بسیاری برای یک شروع مجدد را داشتند.
در نهایت تصمیم بر این شد که مس افکت را به دوره ای جدید ببرند و از نو شروع کنند. هدف این بود که به آن چه که مس افکت 1 قولش را داده بود، اما در انجام آن شکست خورده بود برگردند. مس افکت 1 قرار بود که عنوانی با محوریت کاوش در دنیا های ناشناخته باشد، اما پتانسیل این جنبه هیچ گاه شکوفا نشد.
در سه گانه اصلی، بایوور توانسته بود سیستم تیراندازی مس افکت را به بلوغ برساند، شخصیت هایی قدرتمند پرورش دهد، داستانی جذاب روایت کند و از همه مهم تر، دنیایی فوق العاده خلق کند. حالا وقتش رسیده بود که به نقطه اولیه برگردند، وقتش رسیده بود که به رویای ساخت عنوانی با محوریت کاوش و گشت و گذار جامع عمل بپوشانند.
یکی از ایده های اولیه ساخت پیش درآمدی برای سه گانه اصلی مس افکت بود. پیش درآمدی که در دوران جنگ های «نخستین ارتباط» روی می داد، جنگ هایی که آتشش با روبرو شدن انسان ها با دیگر نژاد های کهکشان راه شیری شعله ور شد.
اما در اواخر سال 2012، هادسون از طرفداران پرسید که آن ها ادامه ای برای سه گانه اصلی را ترجیح می دهند و یا پیش درآمدی بر آن را. جواب طرفداران کاملا روشن بود، آن ها خواستار ادامه ای برای فرنچایز مس افکت بودند.
جدا از طرفداران، خود اعضای تیم هم بیشتر مایل یودند که ادامه ای برای سه گانه اصلی بسازند. پس در واقع درخواست طرفداران با تمایل تیم توسعه دهنده همسو بود. همه خواستار این بودند که ببینند که پس از شپرد و ریپر ها چه بر سر دنیای پهناور مس افکت می آید.
با این تفاسیر، ایده ساخت عنوانی در دوران جنگ های «نخستین ارتباط» به کل فراموش شد. اما کلمه ارتباط از ذهن توسعه دهندگان بیرون نمی آمد. به همین دلیل، «ارتباط» به نام رمزی پروزه ساخت مس افکت بعدی و هویت این بازی تبدیل شد.
سال 2013، آندرومدا وارد مرحله پیش-تولید شد، فازی از توسعه بازی که در آن تیم توسعه دهنده، ابعاد بازی، نحوه توسعه، چگونگی گردش کار در تیم و به طور کل مرز بین آن چه که باید انجام شود و آن جه که نباید انجام شود را مشخص می کند.
در این فاز بایوور کارگردانی جدید را برای آندرومدا استخدام کرد. جرارد لهیانی که پیشتر کارگردانی عناوین اسپایدرمن را عهده دار بود و در استودیو Beenox (از تملکات اکتیویژن) سابقه کار داشت، به کارگردانی مس افکت آندرومدا برگزیده شد.
لهیانی ایده های جاه طلبانه بسیاری را مطرح کرد که یکی از آن ها ها تبدیل به ایده اساسی داستان مس افکت آندرومدا شد: در طی اتفاقات سه گانه اصلی مس افکت، کنسول قانون گذار کهکشان راه شیری، گروهی از کلونیست ها را به کهکشانی جدید می فرستد تا سیاره های قابل سکونت برای ادامه حیات پیدا کنند. در این صورت حتی اگر شپرد در برابر ریپر ها شکسست بخورد، اهالی کهکشان راه شیری خواهند توانست حیات خود را در کهکشانی دیگر ادامه دهند.
ایده لهیانی این بود که بازیکنان کنترل Pathfinder را بر عهده بگیرند، سربازانی که وظیفه داشتند با پیدا کردن سیاره های قابل سکونت در این کهکشان جدید، کلونیست ها را به سمت خانه های جدید خود راهنمایی کنند و تمدن های از دست رفته در کهکشان راه شیری را بازسازی کنند.
ایده دیگر لهیانی این بود که صد ها سیاره برای گشت و گذار وجود داشته باشد. لهیانی می خواست هر کدام از سیاره های بازی، با استفاده از الگوریتم ها به صورت procedurally تولید شوند. تولید Procedural دقیقا روشی است که No Man’s Sky برای تولید سیاره ها اتخاذ کرده.
البته در زمانی که لهیانی این ایده را مطرح کرد، Hello Games هنوز No Man’s Sky را معرفی نکرده بود. بایوور و هلو گیمز هر کدام جداگانه به این ایده دست یافتند.
تولید Procedural فرایندی است که تولید و ساخت برخی از محتویات بازی را به الگوریتم ها واگذار می کند. در روش سنتی، نیرو های انسانی دخیل در پروژه باید هر کدام از این محتویات را خود توسعه می دادند. اما با این روش، نیرو های انسانی مجموعه از حالات ممکن را برای هر متغیر تعریف می کنند و الگوریتم تولید، برای هر متغیر مقداری را انتخاب می کند و آن ها را کنار هم قرار می دهد.
مثلا سطح سیاره یک متغیر است، می تواند خاکی باشد، پوشیده شده از گیاه، برف و یا حتی شن. شرایط جوی متغیر دیگری است. برای ساخت یک سیاره، الگوریتم برای متغیر سطح سیاره، شرایط گیاهی را بر می گزیند و برای متغیر شرایط جوی هم آب و هوای بارانی. به این ترتیب یک سیاره تولید می شود.
این ایده خیلی از اعضای تیم را به وجد آورد. یکی از اعضای بایوور در مصاحبه با نویسنده مقاله می گوید که ایده لهیانی در نظر او و دیگر همکارانش فوق العاده به نظر می رسید. اما این ایده بسیار جاه طلبانه بود و به شکل قابل ملاحظه ای ابعاد پروژه را گسترش می داد.
در صورتی که این ایده عملی می شد، آن وقت شاهد No Man’s Sky، اما با گیم پلی، گرافیک و داستان در سطح دیگر بازی های بایوور می بودیم. تصورش هم فوق العاده به نظر می رسد، مگر نه؟
طی سال های 2013 و 2014، بایوور مشغول به کار روی این ایده بود. آن ها حتی یک نسخه آزمایشی توسعه دادند که در آن بازیکن سفینه اش را در فضا هدایت می کرد، روی سیاره ای فرود می آمد و سپس با نومد، ماه پیمایی که در اختیار داشت سیاره را کاوش می کرد و به دنبال سرزمینی قابل سکونت می گشت.
این پروژه بسیار جاه طلبانه بود، اما بایوور مصمم بود تا آن را عملی سازد. زیرا که آن ها می خواستند حس کاوش در کهکشانی بزرگ و عظیم را به بازیکن منتقل کنند. به هر حال قرار بود که گشت و گذار، کلیدی ترین جنبه آندرومدا باشد.
اما در پشت پرده این ایده، یک سری ابهام وجود داشت. گشت و گذار برای تیم توسعه دهنده مهم بود، اما قرار نبود دیگر جنبه ها به فراموشی سپرده شوند. سوال اینجا بود که در سیاره هایی که همگی به صورت Procedural تولید می شوند، چطور می شود داستانی با کیفیت دیگر بازی های بایوور را روایت کرد؟
جدا از این مورد، برخی از تیم ها منابع و نیرو کافی را در اختیار نداشتند و همچنین یک سری مشکلات مربوط به فناوری و تکنولوژی هم همواره سد راه تیم توسعه دهنده بود. تیم طراحی مراحل از ابزاری به نام WorldMachine برای توسعه سطوح با کیفیت در سطح سیاره ها بهره می برد، اما بقیه تیم ها نمی دانستند که چگونه می توانند محتویات با کیفیت را به صورت Procedural تولید کنند و مدام طبق روش سنتی عمل می کردند.
طبق شنیده ها، فقط تیم طراحی مرحله پی برده بود که چگونه می تواند محتویات لازم را به شکل Procedural تولید کند. دیگر تیم ها، دانش و منابع لازم را در اختیار نداشتند.
البته حتی اگر ایده تولید Procedural را کنار بگذاریم، مشکلات تکنیکی دیگری هم وجود داشتند و اعضای تیم به خوبی واقف بودند که قرار است در مقطعی از توسعه بازی با آن ها روبرو شوند. بزرگ ترین مشکلی که راه پیش روی بایوور را سد کرده بود، چیزی نبود جز موتور بازی سازی محبوب الکترونیک آرتز، Frostbite.
موتور بازی سازی مجموعه ای است از ابزار و نرم افزار ها که برای ساخت بازی های ویدیویی ضروری و لازم هستند. ابزاری مانند سیستم فیزیک و تشخیص برخورد، نرم افزاری برای رندر کردن گرافیکی، سیستمی برای ذخیره سازی وضعیت بازی یا همان سیو کردن و دیگر موارد حیاتی برای توسعه بازی.
در صنعت ویدیو گیم، فراست بایت موتور مشهوری است و در سال های اخیر، اغلب بازی های الکترونیک آرتز با این موتور ساخته شده اند. فراستبایت فوق العاده قدرتمند است و هر بازی ای که با آن ساخته شده، کیفیت بصری فوق العاده ای داشته. اما این موتور از یک نقطه ضعف بزرگ رنج می برد و آن هم این است که کار کردن با آن بسیار سخت و طاقت فرسا است.
محبوبیت فراستبایت نزد الکترونیک آرتز بی دلیل نیست. فراستبایت توسط استودیو DICE توسعه یافته شده، استودیو ای که تحت تملک خود الکترونیک آرتز قرار دارد. فراستبایت قادر به رندر کردن گرافیک و جلوه های بصری به زیبا ترین شکل ممکن است و بی شک خروجی فوق العاده ای را تحویل می دهد.
اما حقیقت این است که استودیو دایس از این موتور برای ساخت عناوین سری بتلفیلد استفاده می کرد. در واقع این موتور برای توسعه بازی سری بتلفیلد پدید آمده بود و در ساخت آن، توانایی توسعه یک بازی اول شخص با کیفیت و با بهترین گرافیک ممکن در اولویت قرار داشت.
بایوور در سال 2011 مجبور شد که برای اولین بار از این موتور استفاده کند. فراستبایت پیش تر هیچ گاه برای توسعه یک بازی نقش آفرینی مورد استفاده قرار نگرفته بود، و خب واضحا تفاوت های فاحشی بین یک عنوان اول شخص و یک عنوان نقش آفرینی وجود دارد.
فراستبایت هر چقدر هم که موتور خوب و قدرتمندی باشد، اما برای بایوور همانند یک کابوس بود. استفاده اجباری از این موتور به مشکلات متعددی دامن زد که در قسمت بعدی به برخی از آن ها خواهیم پرداخت.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اما از نظر من عذری برای موتور گرافیکی قبول نیست اگه فراست بایت فقط مال بازی های اول شخصه و روی بازی های دیگه خوب جواب نمیده ببینید فیفا با فراست بایت چه پیشرفتی کرد مگه فیفا بتلفیلد اول شخصه
سازنده هم باید عرضه داشته باشه بهترین خروجی رو از بازی بگیره