پروژه لارابی: آخرین تلاش نافرجام اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک غیر یکپارچه
آیا تاریخ خودش را تکرار خواهد کرد؟ اینتل در حال حاضر قصد دارد با لاینآپ کارتهای گرافیک Xe-HP برای خودش در بازار پردازشگرهای گرافیکی اسم و رسمی دست و پا کند. بنابراین بیایید مروری بر ...
آیا تاریخ خودش را تکرار خواهد کرد؟ اینتل در حال حاضر قصد دارد با لاینآپ کارتهای گرافیک Xe-HP برای خودش در بازار پردازشگرهای گرافیکی اسم و رسمی دست و پا کند. بنابراین بیایید مروری بر پروژه Larrabee داشته باشیم و ببینیم شرایط در آن زمان چطور پیش رفت: پروژهای که در واقع آخرین تلاش اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک بود.
شرکت AMD همین اواخر تاج پادشاهی پرفورمنس در بازار پردازندهها را بر سر گذاشت، کنسولهای نسل بعدی پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس مثل پیسیهای مینیمال به نظر میرسند و اینتل هم مشغول توسعه یک کارت گرافیک پرچمدار با معماری Xe است که ظاهرا به رقابت با Ampere انویدیا و Big Navi ایامدی خواهد پرداخت. بنابراین سال ۲۰۲۰ به دلایل مختلف، سالی عالی برای دوستداران سختافزار بوده. اما باز هم ساخت یک کارت گرافیک از سوی اینتل عجیب به نظر میرسد و سال ۲۰۲۰ را از این که هست عجیبتر میکند. ولی نکاتی جالب نیز وجود دارد.
این نخستین باری نیست که اینتل در صدد ساخت یک کارت گرافیک غیر یکپارچه برآمده است. چهارده سال پیش، این غول دنیای پردازنده شروع به کار روی پروژه Larrabee کرد، یک هیبرید پردازنده/پردازشگر گرافیکی که قرار بود انقلابی در دنیای پردازش گرافیکی به پا کند. Larrabee آنقدر رقبایش را وحشتزده کرد که حتی AMD و انویدیا برای مدتی کوتاه به فکر ادغام کمپانیهای خود با یکدیگر افتاده بودند.
اما بعدش چه شد؟ پس از سه سال توسعه، یک دموی فنی دیدیم و بعد... هیچ. پروژه لارابی در سکوت خبری کنار گذاشته شد و اینتل از برخی تکنولوژیهای توسعهیافته برای آن در Xeon Phi استفاده کرد که یک شتابدهنده چند هستهای برای کامپیوترهای پرفورمنس بالا و نیازهای سازمانی بود. به این ترتیب، اینتل دوباره به سراغ iGPU های یکپارچه و کماهمیتی رفت که درون پردازندههایش یافت میشوند.
اما چه به سر پروژه لارابی آمد؟ چه اشتباهی صورت گرفت؟ و چرا برای بیش از یک دهه شاهد فعالیت اینتل در بازار کارتهای گرافیک نبودهایم؟ درحالی که پردازشگر گرافیکی غیر یکپارچه Xe HP قرار است طی سال آتی میلادی عرضه شود، اکنون بهترین زمان برای مرور تاریخ و آخرین تلاش اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک به حساب میآید.
پروژه لارابی چه بود؟
اگرچه اینتل کار روی پروژه لارابی را حدودا در سال ۲۰۰۶ میلادی آغاز کرد، برای نخستین بار در جریان فروم توسعهدهندگان اینتل طی سال ۲۰۰۷ بود که به صورت رسمی با آن آشنا شدیم. پت گلسینگر، نایب رییس ارشد وقت اینتل و مدیرعامل کنونی VMWare چنین حرفی برای گفتن داشت:
اینتل شروع به برنامهریزی برای محصولاتی متکی بر معماری قابل برنامهنویسی و مبتنی بر هوش مصنوعی کرده که با نام رمز Larrabee شناخته میشود. این معماری با استفاده از بسیاری از ابزارهای نرمافزاری موجود قابل برنامهنویسی خواهد بود و به گونهای طراحی شده که قادر به انجام چند تریلیون عملیات نقاط شناور بر ثانیه (ترافلاپس) باشد. معماری لارابی شامل بهبودهایی در شتابدهی به چیزهایی مانند پردازش علمی، تشخیص، ماینینگ، تصویرسازی، تحلیلهای مالی و موارد مرتبط با سلامت خواهد بود.
یک معماری موازی و قابل برنامهنویسی با توانایی دستیابی به پرفورمنس ترافلاپس. بیانیه گلسینگر به بهترین شکل، تمام کارتهای گرافیکی که انویدیا و AMD روانه بازار کرده بودند را توصیف میکرد. اما دو تفاوت بزرگ وجود داشت: لارابی قابل برنامهنویسی بود و مبتنی بر هوش مصنوعی.
این یعنی هستههای کارت گرافیک میتوانستند عملکردی مشابه به هستههای موجود در پردازندههای معمولی اینتل داشته باشند و خبری از واحدهای شیدر تککاربردی در سایر کارتهای گرافیک نبود. لارابی گرافیک را رندر میکرد، اما دقیقا یک کارت گرافیک سنتی نبود. برای اینکه بفهمیم لارابی دقیقا چطور کار میکرد، بهتر است اول کارکرد پردازشگرهای گرافیکی معمولی را بررسی کنیم.
پردازنده، پردازشگر گرافیکی، یا چیزی دیگر؟
پردازشگرهای گرافیکی انویدیا و AMD، پردازندههایی شدیدا موازی هستند که از صدها (یا هزاران) هسته بسیار ساده با منطقی تککاربردی تشکیل شدهاند. این هستهها از منظر کاری که میتوانند انجام دهند محدود هستند، اما موازیکاری باعث میشود وظایف خاص گرافیکی با سرعتی بسیار بالاتر انجام شوند.
پردازشگرهای گرافیکی در رندر گرافیک مهارت فراوان دارند. اما ماهیت تککاربردی هستههای شیدر باعث میشود وظایف غیر گیمینگ برای آنها دشوار باشد. این یعنی ابتکارات تازه در تکنولوژی بازیهای ویدیویی، همواره وابسته به تواناییهای سختافزار گرافیکی بوده است.
قابلیتهایی مانند DirectX جدید یا OpenGL نیازمند طراحی کاملا جدید سختافزار بودند. برای مثال تسلیشن (Tessellation) یکی از قابلیتهای دایرکتاکس ۱۱ است که پیچیدگیهای هندسی اشیای روی صفحه را به صورت پویا افزایش میدهد. ایامدی و انویدیا نیازمند تعبیه سختافزار تککاربردی تسلیشن درون کارتهای سری Fermi و Terascale 2 بودند تا بتوانند از این قابلیت جدید بهره ببرند.
لارابی به شکل متضاد با انبوهی از هستههای پردازنده سازگار با x86 و به صورت آزادانه بر مبنای معماری Pentium MMX ساخته شده بود. برخلاف پردازشگرهای گرافیکی، پردازندهها از منطقی همهکاره و قابل برنامهنویسی بهره میبرند. پردازندهها میتوانند هر وظیفهای را به آسانی به انجام برسانند. این قرار بود بزرگترین برگ برنده لارابی باشد. یک کارت گرافیک همهکاره و قابل برنامهنویسی مانند لارابی میتوانست تسلیشن (و هر وظیفه گرافیکی دیگری) را در نرمافزار به انجام برساند. در لارابی خبری از سختافزار تککاربردی برای رستریزیشن (Rasterization)، اینترپولیشن (Interpolation) و ادغام پیکسل وجود نداشت. در تئوری، این موضوع روی پرفورمنس تاثیر منفی میگذاشت. اما خروجی خالص لارابی، انعطافپذیری هستههای x86 و درایورهای مخصوص گیمی که اینتل وعدهشان را داده بود، میتوانستند این نقص را جبران کنند.
توسعهدهندگان دیگر محدود به تواناییهای سختافزاری نبودند و بنابراین درها روی هرجور نوآوری که بتوان تصور کرد باز میشد. حداقل در تئوری، لارابی انعطافپذیری یک پردازنده چند هستهای را داشت، اما با خروجی خالص سطح ترافلاپی که با بهترین کارتهای گرافیک سال ۲۰۰۷ برابری میکرد. در عمل اما لارابی نتوانست به وعدههایش پایبند بماند. ساختارهایی که هسته بیشتر داشتند، به خوبی اسکیل نمیشدند. این هستهها در انجام وظایف ساده قادر به برابری با کارتهای گرافیک ایامدی و انویدیا نبودند، چه برسد به اینکه آنها را شکست دهند. اما چه چیزی باعث شد اینتل با این بنبست تکنولوژیک مواجه شود؟
هزینه و فلسفه: منطق پشت لارابی
سازمانهایی مانند اینتل بدون اینکه استراتژیهایی طولانیمدت در ذهن داشته باشند، دست به سرمایهگذاریهای میلیارد دلاری نمیزنند. تا اواسط دهه ۲۰۰۰، کارتهای گرافیک داشتند دائما انعطافپذیرتر میشدند. ATI معماری یکپارچه شیدر را به پردازشگر گرافیکی Xenos در ایکس باکس ۳۶۰ آورد. Terascale و Tesla (سری GeForce 2000 انویدیا) نیز شیدرهای یکپارچه را به دنیای کامپیوترهای شخصی آوردند. پردازشگرهای گرافیکی داشتند در انجام وظایف عمومی بهتر میشدند و این موضوع، منجر به نگرانی اینتل و دیگر تولیدکنندگان شده بود. آیا قرار بود پردازشگرهای گرافیکی، پردازندهها را کنار بزنند؟ برای تغییر شرایط چه میشد کرد؟ بسیاری از تولیدکنندگان چیپ، پردازندههای ساده شده و چند هستهای را مسیر آینده تلقی میکردند.
پردازنده Cell کنسول پلی استیشن ۳ یکی از شناخته شدهترین خروجیهای این طرز تفکر بود. مهندسین سونی در ابتدا باور داشتند که یک پردازنده Cell هشت هستهای برای رسیدگی به وظایف پردازنده و پردازشگر گرافیکی کافی خواهد بود. سونی در چرخه توسعه پلی استیشن ۳ دیر متوجه این اشتباه خود شد و به سراغ RSX رفته بود: پردازشگر گرافیکیای مبتنی بر GeForce 7800 GTX انویدیا. اکثر بازیهای پلی استیشن ۳ برای وظایف گرافیکی شدیدا به RSX متکی بودند و به همین خاطر، معمولا پرفورمنس و کیفیت تصویر پایینتری نسبت به ایکس باکس ۳۶۰ داشتند.
واحدهای همافزایشی پردازشی (SPU) در پردازنده سل، توسط استودیوهای فرست پارتی سونی مورد استفاده قرار گرفتند تا رندر گرافیکی بهبود یابد - به صورت خاص در بازیهای استودیوی ناتیداگ مانند The Last of Us و Uncharted 3. سل بدون تردید به این بازیها کمک کرد، اما مشخصا آنقدر سریع نبود که به تنهایی قادر به رندر گرافیکی باشد.
اینتل هم زنجیره فکری مشابهی را با لارابی طی کرد. برخلاف سل، لارابی میتوانست به طراحیهای ۲۴ یا ۳۲ هستهای نیز اسکیل شود. اینتل باور داشت که شمار خالص واحدهای پردازشی به لارابی اجازه میدهد که به شکلی موثر قادر به رقابت با سختافزار پردازشگر گرافیکی تککاربردی باشد.
البته فلسفه گرافیکی اینتل، فاکتوری نبود که به اتخاذ این تصمیمات منجر شد. بحث هزینه هم مطرح بود. طراحی یک پردازشگر گرافیکی از ابتدا تا انتها، روندی شدیدا پیچیده، وقتگیر و گرانقیمت است. تولید یک پردازشگر گرافیکی کاملا جدید سالها زمان میبرد و میلیاردها دلار روی دست اینتل هزینه میگذاشت. بدتر از این، هیچ تضمینی وجود نداشت که بتواند پردازشگرهای ایامدی و انویدیا را شکست داده یا حتی با آنها برابری کند.
لارابی از معماری Pentium MMX استفاده مجدد کرد که این بار با فرایند ۴۵ نانومتری تولید میشد. استفاده مجدد از یک طراحی سختافزار شناخته شده به این معنا بود که اینتل میتوانست (در تئوری) طراحی نهایی لارابی را زودتر روانه بازار کند. ضمنا پایش انتظارات پرفورمنسی نیز آسانتر میشد. لارابی اما در نهایت چند میلیارد دلار هزینه روی دست اینتل گذاشت، آن هم در حالی که یکی از نخستین اهدافش، کاهش هزینهها و مقرون به صرفگی بود. لارابی روی کاغذ انقلابی به نظر میرسید. چرا نتوانست هیچوقت بالهایش را بگشاید؟
چه به سر پروژه لارابی آمد؟
لارابی ایدهای معرکه بود. اما اجرا نیز به اندازه ابتکار عمل مهم است. همینجا بود که اینتل شکست خورد. در جریان چرخه عمر ۴ سالهاش، پروژه لارابی درگیر انبوهی از مشکلات مانند برقراری ارتباط ضعیف با مشتریان، روند توسعه عجولانه و مشکلات بنیادین در معماریاش بود. اگر واقعبین باشیم، از همان ابتدا چراغهای هشدار روشن شده بودند.
در معرفی ابتدایی لارابی، اصلا به گیمینگ به عنوان یکی از موارد استفاده از پردازنده اشاره نشد. با این همه، اینتل به فاصلهای اندک شروع به صحبت درباره تواناییهای تکنولوژیاش در زمینه گیمینگ کرد و انتظارات سر به فلک کشید. در سال ۲۰۰۷، اینتل ابعادی چندین برابر عظیمتر از مجموع فعالیتهای انویدیا و ایامدی داشت. وقتی اینتل مدعی شد لارابی از پردازشگرهای گرافیکی موجود سریعتر است، به خاطر استعدادهای حاضر در شرکت و منابعی که اینتل در اختیار داشت، همه حرف آن را باور کردند.
ماهها بعد از خرید موتور فیزیک Havok، اینتل Offset Software را نیز خرید و به این ترتیب، انتظارات از تواناییهای لارابی در حوزه گیمینگ حتی از قبل هم بیشتر شد. نخستین بازی این استودیو، یعنی Project Offset در سال ۲۰۰۷ به نمایش درآمد و هیچکس تا آن روز چنان کیفیت بصری حیرتانگیزی ندیده بود. اما متاسفانه خرید Offset Software هیچ نتیجهای به همراه نداشت. اینتل این استودیو را در سال ۲۰۱۰ تعطیل کرد که حدودا همزمان بود با تعلیق پروژه لارابی.
تخمینهای صورت گرفته راجع به پرفورمنس گیمینگ تکنولوژی اینتل، نقطه عکس تمام انتظارات بود. یک پردازنده لارابی با فرکانس کاری ۱ گیگاهرتز و شمار ۸ الی ۲۵ هسته، میتوانست بازی F.E.A.R سال ۲۰۰۵ را با رزولوشن 1600x1200 و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کند. این رقمی تحسینبرانگیز نبود، حتی با استانداردهای سال ۲۰۰۷. با تخمین زدن پرفورمنس لارابی با فرکانس کاری ۱ گیگاهرتز به جای فرکانس محصول نهایی، اینتل عملا تیشه به ریشه خود زد. یکی از مهندسین انویدیا بعدا در مقالهای در نشریه PC Pro نوشت که پردازنده لارابی سال ۲۰۱۰، پرفورمنسی معادل پردازشگرهای گرافیکی سال ۲۰۰۶ دارد.
لارابی برای چه کسی ساخته شده بود؟ در قیاس با رقبا چه عملکردی داشت؟ عدم شفافیت از سوی اینتل به این معنا بود که هیچکس هیچوقت به این سوالات پاسخ نداد. اما برقراری ارتباط ضعیف تنها مشکل نبود. همینطور که روند توسعه طی میشد، مهندسین اینتل متوجه شدند که با مشکلات بنیادین در طراحی و معماری لارابی روبهرو هستند.
پردازشگری گرافیکی که نمیتوانست اسکیل شود
هرکدام از هستههای لارابی بر مبنای ورژنی دستکاریشده از معماری کمپرفورمنس Pentium MMX بودند. پرفورمنس به ازای هر هسته، با مقادیری ناچیز از پرفورمنس قطعات Core 2 اینتل برابری میکرد. با این همه، قرار بود با اسکیل شدن لارابی به ۳۲ هسته یا بیشتر، این ضعف جبران شود. همین ورژنهای ۲۴ و ۳۲ هستهای لارابی بود که اینتل با پردازشگرهای انویدیا و ایامدی مقایسهشان میکرد.
چالش اصلی، همگامسازی هستهها به گونهای بود که به شکلی بهینه با یکدیگر کار کنند. اینتل برای اتصال هستهها به یکدیگر، به سراغ رینگ باس و کنترلر حافظه GDDR5 رفت. این ارتباطی دوگانه و ۵۱۲ بیتی با پهنای باند ۱ ترابایت بود. به لطف ارتباط کش و پهنای باند بسیار زیاد، لارابی به طور خوبی اسکیل میشد... تا اینکه به ۱۶ هسته میرسیدید.
یکی از نقاط ضعف کلیدی رینگ، اینست که اطلاعات باید در مسیر خود از تکتک گرهها عبور کند. هرچه هستههای بیشتری داشته باشید، تاخیر نیز بیشتر میشود. کش کردن میتواند اندکی از مشکل بکاهد، اما نه به میزانی که کاملا آن را برطرف کند. اینتل سعی کرد این مشکل را با تعبیه چندین رینگ باس در بخشهای بزرگتر لارابی که هرکدام میزبان ۸ الی ۱۶ هسته بودند برطرف کند. متاسفانه این کار هم صرفا طراحی را پیچیدهتر کرد و تاثیری بر مشکل اسکیل شدن پردازنده نداشت.
تا سال ۲۰۰۹ میلادی، اینتل خود را در یک بنبست یافت. طراحیهای ۱۶ هستهای لارابی حتی به سرعت پردازشگرهای گرافیکی انویدیا و ایامدی نزدیک هم نشده بودند. طراحیهای ۳۲ و ۴۸ هستهای میتوانستند فاصله را کمک کنند، اما مصرف انرژی فراوان داشتند و هزینهها را به شکل چشمگیر افزایش میدادند.
IDF 2009 و نسخه رهگیری پرتو Quake 4: تغییر مباحثات
در ماه سپتامبر سال ۲۰۰۹، اینتل لارابی را در حال اجرای یک بازی واقعی و با قابلیت رهگیری پرتو بلادرنگ به نمایش درآورد. این قرار بود آن لحظهای باشد که اشک در چشم مشتریان حلقه میزند: سیلیکون در دست توسعه اینتل داشت بازی Quake 4 را با رهگیری پرتو به اجرا در میآورد. سختافزار لارابی داشت تکنیکی از نورپردازی داخل بازی را به نمایش در میآورد که خیلی ساده روی هیچیک از کارتهای گرافیک آن زمان امکانپذیر نبود.
اگرچه دموی Quake 4 میان اصحاب رسانه سر و صدا کرد و صحبت راجع به استفاده از رهگیری پرتو در بازیهای ویدیویی آغاز شد، اما مشکلاتی بسیار جدی وجود داشت. دموی رهگیری پرتو Quake 4 یک گرافیک شطرنجی (رستریزیشن) سنتی با استفاده از دایرکتاکس یا OpenGL نبود: این دمو با استفاده از یک رندرر نرمافزاری تهیه شده بود که اینتل اوایل همان سال اجرایش روی Tigerton Xeon را نمایش داده بود.
دموی رویداد IDF 2009 نشان داد که لارابی میتواند کدهای پیچیده پردازنده را به خوبی اجرا کند. اما به سوالات راجع به عملکرد گرافیک شطرنجی در لارابی پاسخ نمیداد. با تلاش برای دور کردن نگاهها از پرفورمنس رستریزیشن در لارابی، اینتل به شکلی ناخواسته توجهها را دقیقا به همین موضوع جلب کرد.
تنها سه ماه بعد از دموی IDF، اینتل اعلام کرد که لارابی تاخیر میخورد و پروژه نیز با کاهش ابعاد به یک «تیم توسعه نرمافزار» سپرده میشود. چند ماه بعد، اینتل پروژه لارابی را به صورت کامل کنسل کرد و گفت «هیچ کارت گرافیک غیر یکپارچهای روانه بازار نمیکنیم، حداقل نه در کوتاهمدت». این پایان کار لارابی به عنوان محصولی برای مصرفکنندگان بود. اما تیمی که لارابی را ساخت، در پوششی جدید و سازمانی به کار خود ادامه داد: Xeon Phi.
Xeon Phi و بازار سازمانی: یک سیکل کامل
جالبترین نکته درباره حماسه لارابی این بود که اینتل واقعا توانست وعدههای ابتدایی خود را عملی کند. در سال ۲۰۰۷ و زمانی که لارابی برای نخستین بار معرفی شد، اینتل آن را گزینهای برجسته و جدید برای بازار سازمانی و کامپیوتر پرفورمنس بالا معرفی کرد: یک طراحی شدیدا موازی، چند هستهای و قابل برنامهنویسی که پردازندههای رایج را زیر پا له میکند.
در سال ۲۰۱۲ اینتل از Xeon Phi پرده برداشت که دقیقا برای تحقق همین وعدهها طراحی شده بود. نخستین نسل از Xeon Phi حتی همراه با PCIe از راه رسید: این یک لارابی بهینهسازی شده بود که فقط نام لارابی را یدک نمیکشید. اینتل به فروش پردازندههای Xeon Phi به مشتریان سازمانی و پژوهشی تا پایان سال ادامه داد و بعد به شکلی بیسر و صدا، خط تولید را متوقف کرد.
امروز که اینتل دارد مجددا روی یک معماری پردازشگر گرافیکی غیر یکپارچه کار میکند، مسلما درسهایی آموخته و استراتژی طولانیمدت بهتری برای Xe دارد.
درسهای لارابی
Intel Xe از لحاظ بنیادین با لارابی متفاوت است. نخست اینکه اینتل اکنون تجربه بیشتری در ساخت و پشتیبانی از پردازشگرهای گرافیکی مدرن دارد. از زمان عرضه HD 4000، اینتل منابعی قابل توجه را صرف ساخت کارتهای گرافیک توانمند کرده است و در کنارش نیز شاهد نرمافزارهای قابل توجه بودهایم.
Xe دارد براساس یک دهه تجربه ساخته میشود و این موضوع واضح است. پردازشگر گرافیکی اینتل Xe-LP در پیکربندی Tiger Lake با کارتهای گرافیک غیر یکپارچه و سطح ابتدایی ایامدی و انویدیا برابری میکند. Xe درحالی از پس وظایف بر میآید که ۲۸ وات از نیروی خود را باید با هستههای پردازنده Tiger Lake به اشتراک بگذارد. البته پرفورمنس متناقص در بازیهای مختلف نشان میدهد که درایور اینتل هنوز نیازمند اندکی کار است. اما در غاییترین حالت، Xe-LP از پس خودش در برابر مدلهای ابتدایی ایامدی و انویدیا بر میآید. Xe (و iGPUهای نسل قبل اینتل) از برخی ابداعات لارابی بهرهمند شدهاند و بنابراین میتوان گفت تحقیق و توسعه گرانقیمت و طولانیمدت اینتل، آنقدرها هم هدر نرفت.
درحالی که Xe-LP اثبات میکند اینتل قادر به ساخت یک چیپ گرافیکی موبایل بهینه است، سوال واقعی اینست که Xe-HPG به عنوان یک مدل غیر یکپارچه و کلاس دسکتاپ چه عملکردی از خود به نمایش میگذارد. پردازشگرهای گرافیکی مقرون به صرفه و کمانرزی معمولا تبدیل به پرچمدارانی با قابلیت اجرای بازیها به صورت 4K نمیشوند. اگر اینطور بود، چیپهای شدیدا مقرون به صرفه PowerVR شرکت Imagination، انویدیا و ایامدی را به هول و ولا میانداختند.
با توجه به آنچه اینتل تاکنون گفته، Xe-HPG ویژگیهایی یکسان با کارتهای گرافیک مدرن ایامدی و انویدیا خواهد داشت. این یعنی شاهد رهگیری پرتو سختافزاری و پشتیبانی کامل از دیگر ابعاد دایرکتاکس ۱۲ آلتیمیت خواهیم بود. اینتل ضمنا راجع به استفاده از MCM برای اسکیل کردن پرفورمنس در قطعات Xe صحبت کرده. با استفاده از چندین دای پردازشگر گرافیکی در یک پکیج واحد MCM، طراحیهای آتی Xe میتوانند پرفورمنس را بیشتر از آنچه امروز در Big Navy و Ampere میبینیم اسکیل کرد.
اما اینطور هم نیست که رقبا در حال در جا زدن باشند. ایامدی همین حالا از MCM در طراحی پردازنده Zen استفاده کرده و پردازشگرهای نسل بعدی «Hopper» انویدیا هم از این تکنولوژی برای دستیابی به بیشینه پرفورمنس استفاده میکنند.
بنابراین سوال این نیست که آیا اینتل میتواند یک کارت گرافیک غیر یکپارچه معرکه بسازد یا خیر، چون احتمالا میتواند. اما در دنیای سختافزارهایی که دائما به تکامل میرسند، مهمترین چیز اینست که Xe-HPG بتواند با پردازشگرهای گرافیکی آتی انویدیا و ایامدی برابری کند.
اینتل درسهایی برای آموختن از لارابی دارد: ارتباط شفاف و مدیریت انتظارات، حیاتی است. علاوه بر این، اینتل باید دست به تکامل زده و به یک خط زمانی واقعگرایانه برای روند توسعه بچسبد. صبر دو ساله میتواند Xe را برای یک نسل یا بیشتر عقب بیندازد. و در نهایت، اینتل باید روی توسعه درایورهای بالغتر متمرکز باشد:یک پردازشگر گرافیکی Xe-HP قدرتمند اگر از نرمافزاری به همان اندازه توانمند برخوردار نباشد، نمیتواند از تمام پتانسیلهای خود استفاده کند.
آیا Xe قرار است اینتل را به پادشاه بازار گرافیک تبدیل کند؟ یا مسیر لارابی دوباره پیموده میشود؟ تنها زمانی پاسخی برای این پرسشها خواهیم داشت که سختافزار اینتل راهش را به بازار باز کند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله خوبی بود
ممنون