فلش بک: نگاهی به بازی قدیمی Beyond Good And Evil
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای ...
یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر می کردند.
گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمی کردیم، از جای خود تکان نمی خوردیم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچک صفحه ی تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل را می شکست و همه چیز را تحت تاثیر قرار می داد.
مهم نیست امروز طرفدار چه بازی هایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم این است که در سالیان دور، بازی ها دور از تمام حواشی و به سادگی هرچه تمام تر، به دنیای کوچک و محدود ما، زیبایی و رنگ طراوت می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز را کنار بگذاریم و به آن روزها بیندیشیم.
بعید است که گیمر باشید و میشل آنسل را نشناسید. کارگردان خلاق شرکت یوبی سافت که تا به حال با سری بازی های Rayman همه ی ما را به تعجب واداشته است و تا مدتی دیگر قرار است بازی جدید WiLD را منتشر کند. در سال 2003، این بازی ساز خلاق فرانسوی، بازی متفاوت Beyond Good And Evil را عرضه کرد و توانست تغییری اساسی در بازی های هم سبک پدید آورد.
در ادامه ی مطلب با دیجیاتو و فلش بک همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی هفته.
بازی Beyond Good And Evil (یا به اختصار BG&E) در اصل قرار بود به عنوان سه گانه عرضه شود. نسخه ی اول سه گانه، سال 2003 عرضه شد و از دید منتقدان، به موفقیتی عظیم رسید. اما با وجود این که از هر لحاظ کامل بود، نتوانست به فروشی قابل قبول برسد که البته در ادامه ی مطلب به دلایل آن اشاره خواهیم کرد.
بازی پیرو سبک اکشن ادونچر بود و گیمر در نقش کاراکتری به نام Jade، به ایفای نقش می پرداخت. کاراکتر Jade، که صداگذاری او را جودی فارست به عهده داشت، یک خبرنگار مسلط به هنرهای رزمی بود که قصد داشت از توطئه ی بیگانگانی که DomZ نامیده می شوند، علیه سیاره ی Hillys، سکونت گاه جدید انسان ها، پرده بردارد.
روند داستان در سال 2435 به وقوع می پیوست و برای طراحی دنیا و شهری که گیم پلی در آن صورت می گرفت، از سبک های معماری مختلف اروپایی خصوصا سبک نئوکلاسیک الهام گرفته شده بود. در اتمسفر کلی بازی هم می توان به وفور عناصر مختلف داستان های علمی تخیلی را مشاهده کرد: عناصری از قبیل سفینه های فضایی و یا زندگی حیوانات در کنار انسان ها.
در سال 2000 میلادی، میشل آنسل که سال ها بر روی نسخه های مختلف بازی ریمن کار کرده بود، تصمیم به ساخت بازی کاملا متفاوتی گرفت. ایده ی اول و آخر کار او این بود که "بتوان یک دنیای کامل شامل کوهستان ها، شهرها و سیاره های مختلف را در یک CD جا داد و گیمر بتواند در نقش شخصیت اصلی، به گشت و گذار و ماجراجویی در تمام این محیط بپردازد."
با این که ایده ی کار در زمان خود بسیار جاه طلبانه می نمود، اما ایو گیلمو، مدیر عامل اجرایی یوبی سافت کاملا از آن استقبال کرد و استودیوی مون پلیه این کمپانی با بیش از 30 کارمند، در اختیار آنسل قرار گرفت تا روند ساخت بازی آغاز شود.
آنسل اما هدف دیگری نیز داشت. او می خواست که داستان بازی کاملا غنی باشد و اتفاقات داستان به خوبی توجیه شوند و در عین حال، گیمر نقشی اساسی در آن ایفا کند و تنها نظاره گر نباشد. در این راستا الهامات بسیار زیادی از فیلم ها، انیمیشن ها و وقایع حقیقی گرفته شد تا داستان به بهترین شکل پیاده شود. از جمله ی منابع الهام آنسل احتمالا می توان به انیمه های هایااو میازاکی و حتی واقعه ی 11 سپتامبر اشاره کرد. هم چنین طراح اصلی Jade، برای ساخت این کاراکتر، الهامات بسیار زیادی از همسر آنسل گرفت.
BG&E، برای اولین بار در نمایشگاه E3 سال 2002 در معرض دید عموم گذاشته شد و جالب اینجاست که با نظرات منفی بسیاری مواجه شد. بسیاری از کارشناسان آن را "جاه طلبانه از نظر هنری" خواندند اما در کل، با ایده ی کار مخالفت زیادی صورت گرفت. این اتفاق باعث شد که بسیاری از المان های بازی از نو طراحی و ساخته شوند.
کاراکتر Jade در ابتدا قرار بود دختری نوجوان باشد و ورژنی مونث از کاراکترهایی چون تن تن را ارائه دهد. اما با بازخورد منفی مخاطبان، Jade از نو طراحی شد و در قالب زنی بالغ و جوان درآمد تا هم داستان شکلی جدی تر به خود گیرد و هم مخاطبانی که با شخصیت هایی چون لارا کرافت بزرگ شده بودند، با وی ارتباط بیشتری برقرار کنند.
اما کاراکتر Jade، تنها عنصری نبود که کاملا تغییر کرد. بسیاری از بخش های بازی، شامل گشت و گذار طولانی در محیط های مختلف برای یافتن آیتم هایی خاص بود؛ اما به دلیل این که آنسل از همین ویژگی مشابه در بازی Legend of Zelda: The Wind Waker راضی نبود، همه ی آن ها یا کاملا حذف و یا با تغییراتی بنیادین مواجه شدند.
سازندگان بازی، در طول یک سال، تغییراتی عظیم در BG&E پدید آوردند که تقریبا ماهیت بازی را تغییر داد. حتی به گفته ی آنسل، تغییرات ایجاد شده در آن بازه ی زمانی، به حدی بود که آن ها عملا یک بازی دیگر ساختند و نمی توان از آن به عنوان یک بازسازی ساده نام برد.
گیم پلی BG&E، هدفی ساده دارد. گیمر باید در نقش Jade، به دنبال شواهد حضور بیگانگان گشته و از آن ها عکس برداری کند. همین هدف ساده، البته پیچیدگی های زیادی در گیم پلی پدید آورده است. دوربین Jade علاوه بر عکس برداری، قابلیت اسکن محیط را نیز دارد و با اسکن بسیاری از عوامل محیطی می توان به اطلاعات بیشتر درباره ی ماموریت و یا داستان بازی دست یافت.
مینی گیم ها و پازل های متعدد، بخش مهمی از گیم پلی نسبتا طولانی BG&E را شامل می شوندو گیمر موظف است که علاوه بر مبارزه با دشمنان، به حل آن ها نیز بپردازد. هم چنین ماموریت های جانبی بی شماری در محیط وجود دارد که گیمر می تواند با صحبت با کاراکترهای جانبی، آن ها را دریافت کند.
دو وسیله ی نقلیه ی هاورکرافت و سفینه در بازی وجود دارد که از آن ها برای جا به جایی در محیط استفاده می شود. در تمام محیط، مرواریدهای قابل جمع آوری وجود دارد و گیمر از این مرواریدها می تواند برای آپگرید و ارتقای وسایل نقلیه ی خود استفاده کند. از آن جایی که برای ورود به برخی از لوکیشن ها نیازمند ارتقای وسایل خود هستید، این المان، امری حیاتی در گیم پلی به شمار می رود.
در کنار این ها، بسیاری از مراحل به کمک یار دیگری که با هوش مصنوعی کنترل می شوند، به پایان می رسند. همانند Jade، کاراکترهای کمکی سیستم جان خاصی دارند که به صورت چند قلب به نمایش گذاشته می شود. گیمر این قابلیت را دارد که با هر یک از کاراکترها به تعامل پرداخته و بسته های سلامتی و یا سلاح های مختلف را در اختیار آنان بگذارد.
BG&E با تغییرات لحظه آخری خود، همگان را شیفته و مجذوب کرد. در حالی که E3 سال 2002 موفقیت چندانی برای آنسل و تیم سازنده اش نداشت، در E3 سال 2003، ورق برگشت و منتقدان بازی را ستودند. بازی در ابتدا برای پلتفرم های اکس باکس، گیم کیوب، پلی استیشن 2 و عرضه شد و همه ی این نسخه ها، امتیاز 88 را در وبسایت متاکریتیک کسب کردند.
از سوی دیگر، نسخه ی بازسازی HD بازی هم در سال 2011، برای پلتفرم های اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 عرضه شد که در آن تغییرات فراوانی در زمینه ی گرافیک صورت گرفته بود. آن نسخه نیز توانست امتیاز میانگین 84 را در وبسایت متاکریتیک دریافت کند.
اما همان طور که گفته شد، BG&E با وجود این که نظر تمام منتقدان را به خود جلب کرد، به موفقیت خاصی از لحاظ فروش و درآمد نرسید. با وجود عرضه ی بازی در تعطیلات کریسمس سال 2003، نسخه های متععد بازی به فروش نرسیدند و کار به جایی رسید که اکثر خرده فروشان آن را با 80 درصد تخفیف عرضه کردند.
مجله ی Official U.S. Playstation در گزارشی نوشت که یکی از دلایل اصلی فروش ناچیز بازی، اشباع بازار در آن بازه ی زمانی بود و عناوین قدرتمند زیادی در همان مدت عرضه شده بودند. از سوی دیگر اما آنسل معتقد است که در آن سال، تمایل بیشتری به بازی هایی که قدرت کنسول ها را به نمایش می گذاشتند، وجود داشت و BG&E در زمان مناسب عرضه نشد.
Official U.S. Playstation در ادامه ی گزارش خود به این مسئله اشاره کرد که در کل، اکثر تقصیر متوجه خود یوبی سافت است چرا که تبلیغات و بازاریابی ضعیف آن ها، مهم ترین دلیل شکست BG&D از لحاظ فروش بود. این مجله معتقد بود که Laurent Detoc، مدیر عامل اسبق شعبه ی آمریکای یوبی سافت، مقصر اصلی ماجراست و شاید اگر تمام توجه وی به بازی Prince of Persia: Sands of Time معطوف نمی شد، BG&E این گونه شکست نمی خورد.
اما در نهایت لازم است اشاره شود که بازی Beyond Good And Evil، از شاهکارهای صنعت بازیست که که اگر با بدشانسی دچار شکست نمی شد، حرف های بسیاری برای گفتن داشت. لازم به ذکر است که در سال 2008، کمپانی یوبی سافت اعلام کرد که نسخه ی دوم بازی در حال ساخت است و قرار است ادامه ای باشد بر داستان نسخه ی اول این سه گانه. اگرچه تکلیف نسخه ی دوم مشخص نیست و هنوز هیچ اطلاعاتی از آن در دست نداریم، اما احتمالا تا سال آینده و E3 سال 2016 خبرهایی از آن خواهیم شنید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کلا یوبیسافت رو بازیای بیخود بیشتر تمرکز داره و بودجه اختصاص میده تا بازیای درست و حسابی!امیدوارم یه روز حداقل یه عنوان جالب و جدید از یوبیسافت مثل این بازی ببینیم...